Unplugged oraz After the Fall - Testy VR
Unplugged oraz After the Fall - Testy VR

Testujemy VR w grach – Unplugged oraz After the Fall!

Nie da się ukryć, że Meta Quest 2 (Oculus Quest 2) to obecny lider branży elektronicznej rozrywki, jeśli bierzemy pod uwagę segment gier VR. Bawiąc się w takich produkcjach, jak Unplugged oraz After the Fall, nie mogłem jednak wyjść z wrażenia, że gdzieś to wszystko już widziałem.

Wspomnienie o plastiku

Wydawać się mogło, że gry rytmiczne umarły już bezpowrotnie. Pod koniec pierwszej dekady XXI wieku, Activision skutecznie zamordowało markę Guitar Hero, wypluwając w ciągu roku kilka paczek z piosenkami w cenie pełnej gry. W okolicach 2006 roku, plastikowe gitary były światowym fenomenem. Graczom spodobała się prostota rozgrywki oraz skalowalne poziomy trudności. Niezależnie od tego, czy byłeś niedzielnym graczem, czy prawdziwą legendą rocka, Guitar Hero witało każdego z otwartymi ramionami.

Największe wytwórnie muzyczne wskoczyły na ten pociąg niemalże natychmiastowo, a artyści chętnie użyczali swoich wizerunków do tej kosmicznie popularnej serii. Metallica, Paramore, Van Halen czy Aerosmith – to tylko największe z zespołów, jakie skorzystały z oferty Activision. Wraz z generacją konsol PlayStation 3 oraz Xbox 360, na rynku pojawiło się również Rock Band.

Pracowali przy nim oryginalni deweloperzy Guitar Hero – studio Harmonix. Ich gra została rozszerzona o większą liczbę plastikowych instrumentów (perkusja, keyboard) oraz mikrofony z funkcją karaoke. Kto pamięta imprezy z Singstar na PlayStation 2, ten wie, jak wiele frajdy dawały konkursy śpiewania. Wszystko to z dobrodziejstwem sieci, możliwością kupowania dodatkowych, licencjonowanych piosenek oraz solidnym trybem kampanii dla jednego gracza.

Unplugged – zostać legendą rocka

Dlatego cieszę się, że studio Vertigo Games postanowiło przekuć tę formułę na platformę VR. Pierwsze, co mnie zaskoczyło, to fakt iż Unplugged nie wymaga żadnych plastikowych instrumentów. Ba, nie korzysta nawet z dołączonych do Meta Quest 2 standardowych kontrolerów. Gra wykorzystuje mechanizm śledzenia rąk, więc dobrze oświetlone pomieszczenie to podstawa. Choć podchodziłem do tego mechanizmu bardzo sceptycznie, on naprawdę działa. Prawą ręką uderzamy w struny kostką do gry, podczas gdy lewa odpowiada za ułożenie palców na strunach. Wszystko jest uproszczone na modłę starego Guitar Hero, więc jeden palec odpowiada za jeden kolor w kombinacjach, jakie gra wymaga od naszych palców.

Szczególnie na normalnym poziomie trudności, kilka szybkich utworów potrafi solidnie zmęczyć. Zwłaszcza, że nietrafianie w nuty rzeczywiście wycisza gitarę, a w skrajnych przypadkach może wyrzucić gracza z koncertu. Choć gracz nie odczuwa fizycznie wciskanych strun, sam fakt przesuwania ręki po gitarze daje sporo naturalnej immersji. Na pewno jest to ciekawsze uczucie, niż początkowo się spodziewałem. Zwłaszcza przy solówkach, w których możemy poszaleć na gitarze bez ograniczeń, a gra i tak odtworzy prawidłową sekwencję.

Muszę przyznać, że Unplugged udaje się dostarczyć to niepowtarzalne uczucie bycia na scenie. Po udanym utworze, panienki rzucają w gracza stanikami, a uniesienie rąk w charakterystycznym kształcie rogów, powoduje, że tytuł nalicza dodatkowe punkty. Nieustannie kibicuje nam również Satchel – uwięziony w VR gitarzysta zespołu Steel Panther, który przeprowadza graczy przez pierwsze kroki w produkcji Vertigo Games.

Moim jedynym zarzutem jest lista utworów, a także brak wbudowanego w Unplugged sklepu, gdzie mógłbym sobie dodatkowe kawałki dokupić. Podstawowy set jest niestety ubogi w wielkie hity rocka i metalu, które mogłyby przyciągnąć do produkcji znacznie większą publikę. Najbardziej rozpoznawalnym utworem jest tutaj The Kids Aren’t Alright zespołu The Offspring, który zdominował końcówkę lat 90. w amerykańskiej odmianie punka.

Niemniej jednak, Unplugged to fantastyczna propozycja dla osób stęsknionych za grami rytmicznymi. Zwłaszcza, że potrzebny Wam jest jedynie headset Meta Quest 2. Dla tych mniej przekonanych, przygotowałem specjalne nagranie z rozgrywki.

Pistoletem w zombie, czyli After the Fall

Zarówno Unplugged, jak i After the Fall – do którego za chwilę przejdziemy – przypomniały mi dość mocno o czasach świetności salonów gier w Polsce. Nie wiem czy to kwestia grafiki, która miejscami przypomina o tytułach znanych z przełomu wieków, a może zaimplementowanych mechanik w rozgrywce, sprawiających iż salon gier masz założony na własnej głowie.

Jak Unplugged mocno przypomniało mi o Guitar Hero, którego genezy można się dopatrywać w Guitar Freaks – automacie KONAMI, tak After the Fall sprawiło, że całkiem niedawno uruchomiłem klasyczne The House of the Dead – legendarną strzelankę na szynach, zaprojektowaną przez firmę SEGA na automaty oraz konsole.

Co jednak ciekawe, w swojej konstrukcji After the Fall przypomina bardziej Left 4 Dead. Zanim jednak o tym się przekonałem, czekało mnie zderzenie z chorobą lokomocyjną. Niestety, moja głowa nie wytrzymała pierwszego sposobu poruszania się w grze, jakim jest normalne sterowanie gałką analogową, tak jak w każdym innym płaskim tytule. Musiałem więc przełączyć się na sterowanie skokowe. Poprzez wychylenie gałki wskazuję miejsce, do którego chcę się teleportować. Dopiero po puszczeniu analogu, odbywa się rzeczywisty ruch.

Pozbawiony już odruchów wymiotnych, mogłem zacząć rzeczywistą zabawę. Po krótkim tutorialu, okazuje się iż After the Fall to doświadczenie w pełni sieciowe. Ekran główny jest stworzony ze sprzedawców. stanowisk ze starymi automatami do gier, przy których gracze mogą rozpocząć rozgrywkę, a przede wszystkim innych zawodników, krzątających się po mapie bez celu. Nie ma jednak żadnej przeszkody, by rozpocząć rozgrywkę samemu, wybierając jedną z dostępnych misji.

Co mnie pozytywnie zaskoczyło, to liczby nieumarłych kreatur, jakie pojawiały się na ekranie. W każdej rozgrywce szukałem bezpiecznego miejsca za ścianą, by móc się skryć i łatwo eliminować wielkie hordy. W skokowym sterowaniu to śmiesznie wyglądało, ponieważ wychylając szybko analog przemieszczałem się jedynie o centymetry, jakbym sobie kicał do tyłu. Nie są to liczby znane z Days Gone, lecz to naprawdę dobry początek – znając moc i możliwości Meta Quest 2.

Szczególne wrażenie robi przeładowanie broni. Postać nosi pasek z amunicją, do którego przybliżamy broń. Następnie wciskamy przycisk A, by szybko wykonać przeładowanie. Nie ma żadnego interfejsu, a stan amunicji obserwujemy na ekraniku umieszczonym na pistolecie. Same strzelaniny są bardzo dynamiczne, a hordy atakują z każdej możliwej strony. Choć muszę przyznać, że przy ograniczonej mobilności, całość mocno przypominała właśnie strzelanki na szynach, takie jak Virtua Cop czy Time Crisis, pomimo aspektu kooperacyjnego.

Spójrzcie przede wszystkim na fragment rozgrywki, jaki tutaj również udało mi się przygotować. Tutaj użyłem sterowania analogowego, ponieważ chciałem jeszcze sprawdzić jak długo moja głowa tutaj wytrzyma. Niestety, to nie było nawet 10 minut. A szkoda, ponieważ jest to o wiele lepszy sposób sterowania, dostarczający znacznie lepsze wrażenia z ataków zombie. Tylko ten dysonans między rzeczywistym staniem w miejscu, a ruchem w grze – coś okropnego! Jeżeli jednak takie dolegliwości Was nie dotyczą, zdecydowanie warto w After the Fall zagrać.

VR to przyszłość gier

Ostatnie dwa tygodnie z Meta Quest 2 nie pozostawiły wobec mnie żadnych złudzeń. Choć przedstawione mi gry na VR stoją bliżej automatowych produkcji, aniżeli pełnych konsolowych doświadczeń, to widać iż i ta bariera jest powoli przełamywana. Ciągle jednak brakuje mi rozwiązania, które pozwoli na pełną immersję, likwidując jednocześnie problemy związane z bólem głowy w trakcie rozgrywki.

Dlatego też takie Unplugged dostarczyło mi zdecydowanie więcej frajdy niż After the Fall. Nie tylko ze względu na gatunek gry, ale również statyczny charakter rozgrywki. W końcu tylko bierzemy gitarę i skupiamy wzrok na odpowiednim zaciskaniu palców. Jeżeli chcemy zrobić kompetentną strzelankę, która nie jest rail shooterem, staje się to o wiele trudniejsze zadanie, przez mobilność bohatera.

Niemniej jednak, Meta Quest 2 zaznaczyła się dla mnie jako fajna platforma do gier, a także urządzenie VR do codziennych ćwiczeń oraz relaksacji. O tym jednak więcej opowiem wkrótce na siostrzanym oiot.pl, gdzie przyjrzymy się bliżej samemu urządzeniu.