Digital X 2022 - flagi promujące wydarzenie
Digital X 2022 - flagi promujące wydarzenie

Cyfryzacja to wyzwanie także dla Niemiec – relacja z Digital X 2022 w Kolonii

Dekada ciężkiej pracy. Tyle Niemcy potrzebują, by przygotować się na wyzwania związane z postępującą digitalizacją świata. 13. miejsce w Europejskim Indeksie Digitalizacji to coś, co z łatwością można poprawić. Wydarzenie Digital X w Kolonii pokazało, że Deutsche Telekom ma na to kilka ciekawych pomysłów.

Wielka scena i wielkie słowa

Kiedy Tim Höttges, CEO Deutsche Telekom, przemawiał na scenie otwierając Digital X 2022, niedowierzałem temu co słyszę. Włodarz niemieckiego T-Mobile był dość krytyczny wobec stagnacji, jakiej Niemcy się dopuściły w ogólnym procesie cyfryzacji kraju. Choć ludność fantastycznie poradziła sobie z wyzwaniami pracy zdalnej, to wielkie korporacje oraz urzędy nie nadążają za zmianami ostatnich kilku lat.

Niemcy wydają też za mało za innowacje – tylko nieco więcej niż 3% krajowego PKB. Państwo czuje się zaszczute nie tylko przez Chiny, ale również amerykańskie korporacje. Google, Amazon, czy Meta robią wszystko, by nasi sąsiedzi tracili swój potencjał innowacyjny. W ostatnich latach, sam rozwój automatyki sprawił, że z 250 dużych niemieckich firm zostało ich zaledwie 50.

Co więc zrobiło Deutsche Telekom, by dokonać transformacji cyfrowej? Przede wszystkim, dokonano ogromu inwestycji: 134 miliardy euro przeznaczono na rozwój sieciowej infrastruktury w Niemczech, Europie oraz USA. Od 2014 roku to znacznie więcej wydatków niż konkurencja – przynajmniej według słów Tima Höttgesa.

Tim Höttges, CEO Deutsche Telekom (źródło: Digital X 2022)
Tim Höttges, CEO Deutsche Telekom (źródło: Digital X 2022)

Czym było Digital X 2022?

Trudno nazwać Digital X wydarzeniem stricte medialnym. Pomimo obecności takich gigantów jak Samsung, Microsoft czy Google, startów nowych produktów i usług szukać można było ze świecą. Event podzielił się więc na cztery strefy, wyłączając główną scenę i towarzyszące jej alejki. Rozpraszając się po ulicach Kolonii, mogliśmy zobaczyć rozwój e-sportu, technologie z zakresu IoT, strefę partnerów pokazujących innowacje w zakresie robotyki i automatyki, a także strefę metaverse – ta rozczarowała mnie w szczególności, ale o tym później.

Niedługo po dotarciu na wydarzenie, zabraliśmy się wielkim autobusem na pierwszą ze stref – e-sport. Tu już pierwszy zgrzyt kulturowy. Jak się okazało, T-Mobile wspiera zaledwie dwie produkcje – League of Legends oraz Brawl Stars. Jedna z organizatorek wydarzenia wyraźnie wspomniała, że korporacja nie będzie wspierać e-sportu gier obejmujących strzelanie. Cóż – Fortnite czy Counter-Strike: Global Offensive to ogromna kasa, której firma pozwala dalej leżeć na ulicy. To jednak Niemcy – wiemy doskonale, skąd takie ostrożne działania.

O tym jak partnerzy poważnie traktowali wydarzenie, niech świadczą technologiczne nieścisłości w stanowisku Logitech. Ultra-szerokie monitory zostały podłączone do konsol PlayStation 4, które w ogóle nie obsługują tych rozdzielczości. Rozgrywka w Project Cars 2 była więc dość irytująca, pomimo całkiem profesjonalnie przygotowanego stanowiska. Oprócz tego grano pokazowe mecze w wyżej wymienione gry, a także odbywało się mnóstwo prezentacji z lokalnymi prelegentami. To jest dość powtarzający się motyw, świadczący o korporacyjnej atmosferze wydarzenia.

Choć pokazano kilka ciekawych rzeczy dla prasy, większość spotkań była przeznaczona raczej dla potencjalnych partnerów. Google i Microsoft to przede wszystkim promocja chmury, podczas gdy Samsung szalał z promocją najnowszych Galaxy Z Fold 4 oraz Galaxy Z Flip 4.

Przy rozwiązaniach IoT, T-Mobile pokazywało system kamer, który można byłoby wbudować do komunikacji miejskiej. Przykład obejmował proste maseczki, gdzie oprogramowanie łatwo potrafiło zdefiniować kto zakrywa twarz, a kto nie. Tutaj jeden z prezentujących wyraził niezadowolenie faktem, iż ludzie mają wątpliwości co do rozwiązania, mającego potencjał na narzędzie do inwigilacji ludności cywilnej.

Co również zaintrygowało, to pokaz tzw. ko-bota, czyli robota kooperacyjnego. Przedstawiane zastosowanie opierało się o tworzenie tatuażu. Człowiek sterował robotem poprzez specjalny rękaw, nadając kreacji niesamowitej precyzji oraz zmniejszając wysiłek, jaki wiąże się z przygotowaniem takiego tatuażu. Nie zabrakło też samodzielnych samochodów, poruszających się po konkretnych ulicach Kolonii. Trudno jednak było znaleźć coś, co jednoznacznie przyciągnęłoby uwagę zwykłego, szarego człowieka.

Zakupy w metaverse

W ramach dodatkowej części Digital X 2022, zostaliśmy zabrani na pokaz firmy ByondXR. Zareklamowano go nam jako niesamowite doświadczenie w metaverse, ale tak naprawdę nie zobaczyliśmy nic nowego. Choć trzeba przyznać, to zastosowanie najnowszych technologii ucieszy przede wszystkim inwestorów.

ByondXR to firma, która zajmuje się tworzeniem wirtualnych sklepów dla różnych marek. Jest to doświadczenie, które przyjmuje się znacznie lepiej w Azji niż Europie. Dość bezczelnie podpina się pod gry i robi sobie kpinę z rozrywki, rozwijającej się tak dobrze od wczesnych lat 70.

Punktem wyjścia były oczywiście takie gry jak Roblox. Najpierw pokazano nam fizyczny projekt sklepu, by później zaprezentować jego przeniesienie do wirtualnej rzeczywistości. Nie tylko Roblox miał zaimplementowany system płatności, ale również VR-owy odpowiednik sklepiku. Proste zabawy umieszczone w pomieszczeniach miały angażować użytkowników i przyznawać im dodatkowe zniżki.

Wirtualny sklep z kosmetykami wygląda ładnie, tylko jego praktyczność służy bardziej markom niż konsumentom (fot. Szymon Baliński | Tabletowo)

Pokazywano również systemy tworzenia awatarów, te prostsze i bardziej skomplikowane. Nie mogło mi przejść przez myśl, że tak zaawansowane narzędzie jak Unreal Engine 5 mogłoby zostać wykorzystane do tak złowieszczych planów. Krótka demonstracja deep-fake tylko przypomniała, że ByondXR bardzo opiera swoją działalność na cudzych silnikach. To było dość zabawne, gdy grupce dziennikarzy technologicznych zadano pytanie: „Czy kiedykolwiek korzystaliście z hełmów VR?”.

Żeby nie być tak ostrym – wykorzystanie wirtualnych sklepów w zakresie wystroju oraz przygotowaniu wnętrz to rzeczywiście świetny pomysł. Wirtualna perfumeria budzi jednak politowanie – przecież taki zapach trzeba powąchać na żywo. Siłą zakupów sieciowych jest również to, że zazwyczaj wchodzimy po konkretne produkty. Marki chcą zmusić nas do rozglądania się, lecz lata nawyków znacznie utrudnią tę sprawę.

Digital X 2022 – świetne wydarzenie dla korporacji

Czy Digital X 2022 mogłoby być lepsze? Oczywiście, że tak. Odnoszę wrażenie, że to wydarzenie odbywa się zbyt blisko targów IFA w Berlinie, by globalni producenci byliby zainteresowani ogłoszeniem jakiegokolwiek produktu na imprezie T-Mobile. Pomimo romansów Deutsche Telekom ze streamingiem gier w chmurze (Magenta Gaming), impreza odbywa się również za blisko Gamescom, działającego także w Kolonii.

Można więc powiedzieć, że to event dla pracowników i partnerów T-Mobile, który ma umocnić relacje oraz doprowadzić do ciekawych rozmów biznesowych. A było zdecydowanie jak je umacniać. Każdy akredytowany miał dostęp do niezliczonych food-trucków, knajp z darmowym jedzeniem na czas imprezy, czy wreszcie koncertu brytyjskiego Muse. W kontekście rozmachu, Digital X przejęło Kolonię na dwa dni i pomimo okropnych ulew, nie chciało jej puścić.

Ostateczne wnioski jednak są dość proste. Niemcy na pewno mają narzędzia, by stać się światowym liderem telekomunikacji oraz digitalizacji. Deutsche Telekom potrzebuje jednak do tego pomocy reszty korporacji, niemieckiego rządu, a także wewnętrznych zasobów w postaci pracowników i innowatorów. Jest ku temu potencjał, lecz będzie on wymagał ogromnego wysiłku. Miejmy nadzieję, że Digital X 2022 zmotywowało ich do działania wystarczająco. Chciałbym następnym razem przyjechać do Niemiec i nie mieć problemów ze zbliżeniowymi płatnościami kartą.