Xbox wypuszcza wiele limitowanych kontrolerów i konsol (źródło: Pixabay)
Xbox wypuszcza wiele limitowanych kontrolerów i konsol (źródło: Pixabay)

5 limitowanych edycji konsol, które wyróżniają się czymś więcej niż wyglądem

Limitowana konsola może być czymś więcej niż świeżą warstwą farby na starym sprzęcie. Jest wiele powodów, przez które przyciągają kolejnych kolekcjonerów. Niepowtarzalne wzornictwo, ograniczony nakład czy wreszcie niesamowite funkcje, jakich z trudem szukać na oryginalnym sprzęcie. Zapnijcie pasy, bo wielu urządzeń na tej liście z pewnością się nie spodziewacie.

PlayStation Net Yaroze (1996) – konsola dla małego programisty

Trudno znaleźć limitowaną konsolę przeznaczoną dla konsumenta, która odbiegałaby tak bardzo od pierwowzoru, jak właśnie Net Yaroze. Pod tą enigmatyczną nazwą, kryje się bowiem nie tylko czarne PlayStation, które łatwo zauważyć pod tymi kilkoma akapitami. Net Yaroze to tytuł całego programu, jaki miał na celu aktywizować domorosłych twórców do nauki tworzenia gier na pierwszą konsolę Sony.

Przeznaczony pierwotnie dla japońskich szkół program szybko objął również Europę i Stany Zjednoczone. Czarnego PlayStation nie dało się jednak znaleźć w dowolnym sklepie. Należało skontaktować się z lokalnym oddziałem Sony telefonicznie, wypełnić odpowiednią dokumentację oraz, jeśli wniosek został zaakceptowany, zapłacić firmie 750 dolarów. Jak na 1997 rok, całkiem tanio.

Ciekawostka – uwzględniając inflację w USA, w 2022 roku takie urządzenie kosztowałoby mniej więcej 1400 dolarów (~6500 złotych). To ciągle mało, jak na możliwość tworzenia gier na wiodącą wówczas platformę do grania.

PlayStation - Edycja Net Yaroze (źródło: Robert Sebo/User: Yaroze/Wikipedia
PlayStation – Edycja Net Yaroze (źródło: Robert Sebo/User: Yaroze/Wikipedia)

W zestawie można było znaleźć czarne PlayStation, jeden klasyczny kontroler, przewód do przesyłania danych między konsolą i komputerem, garść książkowych pomocy naukowych, a także kilka kompaktów, umożliwiających rozpoczęcie zabawy na konsoli oraz komputerze PC. Intrygowała również dołączana karta dostępu, do złudzenia przypominająca typową kartę pamięci. To ona odblokowywała narzędzia deweloperskie zapisane na specjalnej płytce, chroniąc Sony przed zbędnym piractwem.

Co ciekawe, sama konsola była odblokowana regionalnie. Oznaczało to, że mogła odczytywać nie tylko oryginalne płytki z regionu PAL, lecz również z NTSC-U oraz NTSC-J. Wszystko dlatego, że nośnik z narzędziami deweloperskimi miał specjalny region, którego nie mogły odczytać standardowe konsole PlayStation. Można więc powiedzieć, że sprzęt był przeznaczony wyłącznie dla pasjonatów, którzy rzeczywiście chcieli tworzyć niezależne gry na PS1.

Jak wspomniałem wcześniej, Net Yaroze to więcej niż konsola. To także niedziałające już forum internetowe, na którym twórcy udostępniali między sobą ich dzieła, a także wymieniali się poradami. Autorzy gier nie mogli ich wypalać na płytkach CD, lecz tutaj z pomocą przyszło Sony. Gry z Net Yaroze były udostępniane graczom na całym świecie za sprawą Oficjalnego Magazynu PlayStation oraz dołączanym do nich demo-dyskom. Niektóre produkcje naprawdę imponowały rozmachem, pomimo wyżej wspomnianych ograniczeń. Żaden twórca konsol nie powtórzył takiego projektu, dlatego czarne PlayStation można z łatwością uznać za jedną z najlepszych limitowanych edycji konsol.

Decaying Orbit to gra napisana z pomocą Net Yaroze. Jej stworzenie zajęło rok, a została utrwalona dzięki demo-dyskom z PS1 (źródło: OPM Euro Demo 49)
Decaying Orbit to gra napisana z pomocą PlayStation Net Yaroze. Jej stworzenie zajęło rok, a została utrwalona dzięki demo-dyskom z PS1 (źródło: OPM Euro Demo 49)

Sharp Twin Famicom (1986) – prawdziwe „dwa w jednym”

Trudno kojarzyć tę korporację z konsolami do gier, lecz w latach 80. wyglądało to zupełnie inaczej. Sharp ściśle współpracował z Nintendo, które w tym okresie było na wielkiej fali. Gigant z Kyoto niemal samodzielnie wyzwolił branżę gier z krachu, jaki zafundowała jej wielka nieodpowiedzialność Atari. Nic więc dziwnego, że i Sharp chciał mieć swój kawałek z tego wyjątkowo słodkiego tortu.

Famicom dostarczył graczom mnóstwo legendarnych gier. To z niego narodził się amerykański NES, a także polski Pegasus – miliony osób zagrywało się na nich w Super Mario Bros. (1983), Duck Hunt (1984) czy legendarne czołgi – Battle City (1985) od Namco. Famicom jednak miał jedną wadę – nie był kompletny. Część gier ukazywała się na kartridżach, a część na specjalnych dyskietkach. Do nich konieczne było posiadanie specjalnej przystawki – Famicom Disk System, a to wiązało się z dodatkowym kosztem dla użytkownika.

F1 Race - jedna z kultowych gier na systemie Famicom, a także na polskim Pegasusie
F1 Race – jedna z kultowych gier na systemie Famicom, a także na polskim Pegasusie

Tutaj cały na biało wjeżdża Sharp, który w 1986 roku zaprezentował Twin Famicom. Limitowana konsola, łącząca w sobie możliwość odczytu dwóch nośników – kartridżów oraz dyskietek. System miał specjalny przełącznik, odpowiadający za tryb działania konsoli. Ciekawostką są też dwa kontrolery, z przewodami na stałe przymocowanymi do konsoli. Z perspektywy czasu to dość głupie zagranie – jak Nintendo miałoby później sprzedawać dodatkowe pady? Na szczęście dla producenta, na amerykańską premierę NES-a już zrezygnowano ze stale przylutowanych padów.

Sharp Twin Famicom (1986) - niestety, sprzęt ekskluzywny dla Japończyków (źródło: Evan-Amos, Wikipedia)
Sharp Twin Famicom (1986) – niestety, sprzęt ekskluzywny dla Japończyków (źródło: Evan-Amos, Wikipedia)

GameBoy Micro (2005) – kompaktowo i ze stylem

To jest konsola, o której fani Nintendo z pewnością woleliby zapomnieć. GameBoy Micro był ostatnim sprzętem z linii sięgającej 1989 roku. Na rynku już od roku gościł Nintendo DS i sprzedawał się tak świetnie, że poprzednik – GameBoy Advance – nie był już nikomu w korporacji potrzebny.

Tu jednak tkwił problem, bo Reggie FilsAimé obiecał na E3, że Nintendo DS nie wyprze poprzedniej konsoli giganta z Kyoto. Potrzeba było więc jakiegoś fizycznego dowodu na to, zanim firma mogłaby odciąć system od aparatury podtrzymującej życie.

No i padło na GameBoy Micro. Miniaturowa wersja GameBoy Advance, która była gorsza we wszystkim od pierwowzoru. Trzeba jednak przyznać – wymienne panele i rozmiar tworzyły stylowy, nowoczesny jak na 2005 rok produkt. Jednocześnie jednak, łatwo dopatrzyć się nawiązania do klasyki. Konsolka przypomina bowiem kontroler do NES-a, czyli pierwszego sprzętu do grania autorstwa Nintendo w USA.

Poza tym, niestety, porażka. Brak wstecznej kompatybilności z kartridżami na starsze iteracje sprzętu oraz wieloma akcesoriami, a także same gabaryty sprawiły, że GameBoy Micro nie był rozsądną opcją dla nikogo, kto interesował się zakupem tej konsolki. Ta również była wydana w dość limitowanym nakładzie, więc dzisiaj poszukuje się jej raczej w celach kolekcjonerskich, aniżeli praktycznych. A szkoda, bo można było znacznie lepiej zwieńczyć ten cykl urządzeń.

GameBoy Micro - malutki, limitowany i nieprzydatny (źródło: JCD1981NL/Wikipedia)
GameBoy Micro – malutki, limitowany i nieprzydatny (źródło: JCD1981NL/Wikipedia)

PSX (2003) – konsola z funkcją nagrywarki

Najstarsi gracze z pewnością wiedzą, że często na oryginalne PlayStation mówiło się PSX. Głównie dlatego, że samo Sony używało tego określenia wewnętrznie, gdyż łatwiej było pisać ten skrót niż pełną nazwę sprzętu. Lata po premierze klasycznej konsoli, firma wypuściła jednak urządzenie, które rzeczywiście nazywa się PSX. I, choć odtwarza ono zarówno gry na PS1, jak i PS2, jego zastosowanie wykracza znacznie poza rozrywkę dla graczy.

Jak się dobrze domyślacie, PSX to również nagrywarka wideo. Urządzenie było wyposażone w dysk twardy o maksymalnej pojemności 250 GB. Zapisane nagrania można było wypalić na płytkach DVD-R oraz DVD-RW, a przez późniejsze aktualizacje, także przenosić na kartę Memory Stick Pro Duo, czyli format promowany wówczas przez Sony. PSX korzystał również z pierwszej odsłony interfejsu XMB, debiutującego później na PlayStation Portable oraz PlayStation 3.

No i, co najważniejsze, sprzęt odtwarzał też gry. Istniało tylko jedno ograniczenie, czyli blokada regionalna. PSX był sprzedawany wyłącznie w Japonii, więc obsługiwał gry z regionu NTSC-J. Chociażby dlatego, jego import nie opłacał się graczom z Europy lub Stanów Zjednoczonych, zwłaszcza, że ich lokalne PlayStation 2 także miało wsteczną kompatybilność z oryginalną konsolą Sony.

Dwie konsole i nagrywarka filmów - całkiem przyjemny zestaw, jak na tak wielkie pudło (źródło: Archiwum Allegro)
Dwie konsole i nagrywarka filmów – całkiem przyjemny zestaw, jak na tak wielkie pudło (źródło: Archiwum Allegro)

Panasonic Q (2001) – kostka w wydaniu premium

Kolejna nazwa producenta, która raczej nie kojarzy się z domowymi konsolami. W porównaniu do Sharpa, Panasonic nie był tu jednak całkowitym nowicjuszem. Firma miała już na koncie sprzęt kompatybilny ze standardem 3DO. Format, który w 1993 roku przecierał szlaki dla trójwymiarowej grafiki w domowych konsolach, niebędący w stanie walczyć z takimi Nintendo 64 czy PlayStation. System doczekał się jednak takich premier, jak The Need for Speed (1994) czy Gex (1994), więc też miał coś do powiedzenia.

W 2001 roku jednak, Panasonic odgrywał zupełnie inną rolę w branży gier. Firma tworzyła wtedy czytnik płyt Mini-DVD dla konsoli Nintendo GameCube. Częścią tej umowy była możliwość zaprojektowania własnego, wzbogaconego wariantu kostki do grania. Tak właśnie powstało Panasonic Q – kolejny produkt na licencji wielkiego N, który oferował znacznie więcej niż oryginał.

Zanim Need for Speed trafił na PC i PlayStation, gra Electronic Arts debiutowała właśnie na 3DO, produkowanym również przez Panasonic

Sama konsola była wykonana z nierdzewnej stali, a sprzęt wizualnie znacząco się odróżniał od typowego Nintendo GameCube. Przede wszystkim, podajnik na płyty był wysuwany automatycznie, a nie otwierany ręcznie. Urządzenie miało również ekran LCD, z dość prostego powodu. W porównaniu ze standardową konsolą, Panasonic Q chwaliło się możliwością odtwarzania płyt CD oraz DVD.

To ostatnie było szczególną atrakcją. Odtwarzacze DVD były wówczas drogie, dlatego ludzie często wybierali PlayStation 2, które oferowało to samo plus konsolę do gier. Panasonic Q miało jednak pewien w problem. W ostateczności, to i tak było Nintendo GameCube, wspierające format Mini-DVD. Gry nie mogły powstawać ekskluzywnie na bogatszą konsolę, więc obecność dodatkowych bajerów nie przynosiła żadnych realnych korzyści dla graczy. Nic więc dziwnego, że sprzęt nigdy nie wyszedł poza Japonię.

Nie było możliwości, aby gry wykorzystały dodatkowe zdolności Panasonic Q (źródło: Evan-Amos/Wikipedia)
Nie było możliwości, aby gry wykorzystały dodatkowe zdolności Panasonic Q (źródło: Evan-Amos/Wikipedia)

Limitowane edycje konsol to więcej, niż myślicie!

Wraz z upływem czasu, branża gier coraz rzadziej decydowała się na limitowane edycje konsol, które zmieniały produkt w sposób rzeczywisty. Dziś odchodzi się od kombinatoryki na rzecz prostych motywów lub kolorów, których zadaniem jest przyciągnięcie fanów konkretnej gry lub uniwersum.

Pół biedy, jak można je w jakikolwiek sposób kupić. PlayStation i Nintendo często wypuszczają limitowane, kolorowe modele sprzętu dla mas. Xbox nawet nie decyduje się na sprzedaż tych konsol. Microsoft woli zaoferować je w ogólnoświatowych konkursach, których wygrana oczywiście graniczy z cudem. Jak widać po powyższych przykładach, z konceptem limitowanej konsoli da się zrobić znacznie więcej.

Od drobnych dodatkowych funkcji, przez spajanie wielu systemów w jeden, na aktywizacji domorosłych deweloperów kończąc. Gdyby producenci konsol wykazywali się podobną kreatywnością, co w poprzednich dekadach, nasza branża obfitowałaby w znacznie więcej intrygujących i ciekawych wiadomości.

Do tego jednak trzeba ryzyka, a tego właśnie wieloletnie spółki z giełdą i akcjonariuszami na głowie – chcą unikać najbardziej.