Nie kupujcie w tym roku wycieczki do Egiptu. Zamiast tego sięgnijcie po Monster Hunter Wilds – nowy rozdział w historii serii, w którym pełno piachu, wyjątkowej fauny i zapierających dech w piersiach panoram.
Nowy rozdział
Wydany w 2018 roku Monster Hunter: World, oprócz powrotu serii na konsole stacjonarne, wprowadził jeszcze jedną rewolucję – po ośmiu miesiącach od premiery pojawił się port na PC (nie licząc Monster Hunter Frontier – MMO, które nie zostało wydane poza Japonią). Trzy lata później Monster Hunter: Rise zadebiutował jako czasowy exclusive na Nintendo Switch, po roku trafił na komputery stacjonarne, a dopiero w styczniu 2023 roku zaczął karierę na konsolach.
Teraz Monster Hunter Wilds wychodzi równocześnie na konsole nowej generacji oraz PC, jednak wiatr zmian przynosi o wiele więcej, niż równe traktowanie graczy z dwóch, niegdyś mocno różniących się od siebie obozów. Czy w lutym doczekaliśmy się kolejnego, po Kingdom Come: Deliverance 2, kandydata na tytuł gry roku?

Był sobie chłopiec
Tym razem nasz protagonista lub protagonistka trafia na Zakazane Ziemie – kawałek lądu, którego „nasza” cywilizacja nie odwiedziła przez ostatni tysiąc lat. Główną osią całej wizyty ekspedycji na wschodzie jest Nata, członek Stróżów oddzielony od rodziny przez Białe Widmo. Naszym celem jest pomóc odnaleźć chłopcu drogę do domu i dowiedzieć się, jaki potwór kryje się za wspomnianym pseudonimem.
Główny wątek w Monster Hunter Wilds to bardziej rozpisany na 20-30 godzin samouczek, w trakcie którego nauczycie się podstaw gry – wykuwania pancerzy i ulepszania broni i przygotowywania się na polowania, jak i przyzwyczaicie się do mechanizmów rządzących światem „MonHuna”. Całość podawana jest na tyle powoli, że nie przytłacza gracza w pierwszych minutach i nawet w ostatnim rozdziale pojawiają się drobne nowinki rozbudowujące mechanizmy – czy to dodając nowy typ pułapki do wytworzenia czy wręczając koleżkotowi kolejną umiejętność wspierającą.






Jeżeli jednak macie potraktować grę jako poczekajkę na czwartego Wiedźmina, możecie się srogo zawieść. Postacie napotkane w trakcie fabuły są pozbawione ikry, jaką możemy dostrzec w innych, podobnych seriach. Prawdopodobnie zapamiętacie część z nich dlatego, że nie będą odstępować Was na krok przez cały wątek główny. Nieco lepiej broni się sam przekaz historii, gdzie między wierszami możemy próbować odnaleźć pewne paralele pomiędzy problemami poruszanymi przez fabułę a tym, co dzieje się w naszym świecie.
Przy okazji dodam, że większy budżet Capcomu na Monster Huntera widać nie tylko w grafice (o której później), ale także w tym, że nasz łowca ponownie otrzymał w pełni udźwiękowione dialogi i w tej chwili jedyne nieme postacie to mieszkańcy obozu, do których zaglądamy po prowiant czy edycję baz wypadowych. Te możemy postawić w różnych, wcześniej odkrytych punktach i personalizować.
Jak nie polowanie to… polowanie
A co jeżeli chcemy odpocząć od uganiania się za smokami, ośmiornicopodobnymi i niedźwiedziopodobnymi? Cóż – Capcom bardzo na poważnie bierze nazwę serii i podobnie, jak w poprzednich częściach, oprócz uganiania się za dużymi bestiami w ramach głównych zleceń, mamy także dostęp do zadań pobocznych powiązanych z fauną i florą. To już od Was zależy, czy będziecie preferowali uzupełniać wiedzę o świecie łowiąc ryby, czy szukali jaszczurek w zaroślach.




Wraz z postępami w fabule pojawią się również badania terenowe oraz śledztwa, jednak nazwa może wprowadzać Was w błąd – misje nadal sprowadzają się do polowania na potwora w celu ubicia go lub pojmania. Różnicą może być krótszy czas na ukończenie misji i ograniczona liczba powtórzeń zadania w zamian za lepsze nagrody.
Szukający odmiany w postaci misji detektywistycznych, skradankowych czy platformowych poczują się zawiedzeni, że franczyza nie eksploruje nowych pomysłów, ale uznajmy, że od tego mamy inne gry, wyciskające z takich konceptów maksimum.
Przykład opcjonalnej wycieczki na potwora znajdziecie poniżej. Jedna uwaga – korzystałem z broni wyższego poziomu, przez co stwór nie uciekł i padł za pierwszym podejściem. Zazwyczaj w trakcie takiej gonitwy mamy okazję naostrzyć oręż, poszukać robaków wzmacniających statystyki na czas walki lub coś ugotować.
Mam 14 broni – wszystkie są na potwory
Krytykować Monster Huntera za fabułę to jak ganić samochód za to, że nie ugotuje nam obiadu – to nie historia, jej poznawanie czy zróżnicowane zadania są sednem tej zabawy, a poczucie się jak zawodowy łowca potworów w świecie fantasy. Co zatem zmieniło się w Wilds, a jakie elementy pozostają „po staremu”, w rdzeniu rozgrywki?
Kwestia podstawowego uzbrojenia od 10 lat opiera się na 14 różnych zestawach i do dyspozycji gracza ponownie oddano m.in. miecz z tarczą, lancę, młot, łukodziałko czy owadzią glewię. Dla kogoś wchodzącego w świat Monster Huntera niemal każda opcja może wydawać się ociężała w obsłudze, a długość animacji, związanych z łowcą, kojarzyć się z obserwowaniem pacjenta oddziału geriatrycznego, ale zaufajcie mi w tej kwestii – tak ma być, da się do tego przyzwyczaić, a satysfakcja z przyłożenia dużemu potworowi prosto w czerep działa zarówno po pięciu, jak i pięćdziesięciu godzinach.




Największą zmianą, która dotyczy wszystkich kategorii sprzętu, jest wprowadzenie „trybu skupienia”. Jest to system nadający większej głębi w walce, sprowadzający się do możliwości precyzyjniejszego celowania bronią. Niewtajemniczeni powinni wiedzieć, że w poprzednich Monster Hunterach ataki z broni białej lądowały w tym kierunku, w którym mieliście wychyloną lewą gałkę analoga. Teraz w przypadku kontrolerów wystarczy wcisnąć lub przytrzymać lewy dolny spust, aby zablokować kamerę i ładować ataki przed siebie.
Nie można jednak zapominać, że nie jest to domyślny sposób sterowania postacią. Jego zadaniem jest pomoc przy celowaniu w „rany”, co także stanowi nowy mechanizm. Patrząc wstecz na MH: World czy Rise najbardziej opłacalnymi atakami były te wymierzane w słabe punkty. Zadanie wystarczająco dużo obrażeń prowadziło do uszkodzenia potwora i np.: uniemożliwiało mu używanie ataku ogonem w walce. Teraz stale atakowana część staje się podświetlona w trybie skupienia, a odpowiedni cios jest w stanie na chwilę unieruchomić monstrum.







Całość sprawdza się w praktyce rewelacyjnie. Weterani polowań poczują lekki powiew świeżości w systemie walki, a amatorzy zyskali narzędzie, które moim zdaniem może stanowić podstawę nauki łowieckiego fachu – taki stan pomiędzy wolnym celowaniem, a przyklejaniem się celownika do wroga rodem z soulsów.
Oczywiście w każdej używanej broni pojawiły się mniejsze i większe zmiany, które wychwycą specjaliści od powergamingu i opisywanie każdego oręża z osobna to strata czasu. Warto zatem wspomnieć w tym miejscu jeszcze o broni podręcznej – procy – która w Monster Hunter Wilds zyskała nową funkcję. Od teraz możecie dzięki niej zbierać z odległości przedmioty w trakcie poruszania się na wierzchowcu. Podróżując od punktu do punktu nie podchodzimy więc do każdego krzaka z osobna – idealny przykład z kategorii „mała rzecz, a cieszy”.
Wydmy i jaskinie
Nie mnie oceniać, czy półotwarty świat poprzednich Monster Hunterów odstraszał kogokolwiek od spróbowania kariery łowcy potworów. Niezależne od siebie strefy odchodzą jednak do lamusa i od teraz, poza misjami, możemy wyjść z obozu i podziwiać lokacje w pełnej okazałości – aby ograniczyć liczbę spoilerów do minimum wspomnę jedynie o Nawietrznych Równinach, przypominających klimatyczne strefy podrównikowe oraz Szkarłatny Las, czyli klasyczną dżunglę.






Nowy, otwarty świat, nie został jednak zrealizowany zgodnie ze współczesną myślą projektowania gier wysokobudżetowych. Ekrany ładowania występują przy przemieszczaniu się pomiędzy biomami i przy dobrym SSD wczytanie zajmuje ok. 8-10 sekund. Nie traktowałbym jednak tego jako wadę – dzięki strefom nie czuć przytłoczenia ogromnym światem, a ich rozmiar to strzał w dziesiątkę. Nie są na tyle małe, aby po kilku godzinach wywoływać uczucie niedosytu, ale też przyglądając się im w trójwymiarze ani razu nie mówiłem do siebie w duchu „za dużo tego i nie wiem, gdzie chce mi się iść”.
Takie podejście do konstrukcji świata jest również o tyle zrozumiałe, że projektanci, aby uniknąć ekranów ładowania, musieliby tworzyć korytarze pozwalające na płynne przechodzenie z pustyni do dżungli czy w stronę jaskiń lub projektować całe krainy leżące pomiędzy punktami na mapie. Zamiast tego lokacje stanowią koherentną całość, zachwycając nie tylko żyjącym ekosystemem, gdzie zdarzają się walki o pożywienie czy rywalizacja drapieżników, ale także zmieniającymi się „sezonami”.




Natura przechodzi w Monster Hunter Wilds przez trzy fazy – urodzaj, posucha i stan przejściowy. Jak możecie się domyślić, pierwszy z nich pozwala bestiom cieszyć się z bujnej roślinności, co wpływa na większą ilość roślinożerców. Ci z kolei przyciągają polujących na nich drapieżników… W trakcie drugiej pory trudniej o wydobywanie zasobów, ale za to wygłodzone bestie łatwiej złapią się na kawałek paraliżującego mięsa podrzuconego w formie pułapki. Niestabilność związana z przechodzeniem pomiędzy sezonami to natomiast okazja do zapolowania na szczytowego drapieżnika – bestię rozstawiającą wszystkie Doshagumy i Balahary po kątach.
Oprócz poruszania się po świecie pieszo niemal od początku (z przerwą na jedną, dwie misje) otrzymujemy dostęp do Seikreta – dużego ptaka-nielota, zastępującego kumpsy z Monster Hunter Rise. Opierzony towarzysz, którego możemy personalizować, jest w stanie wspinać się po pnączach, korzysta ze specjalnych ścieżek, które – oprócz skracania drogi – prezentują się przecudnie, a w razie potrzeby służy miejscem na dodatkowe przedmioty ułatwiające polowanie lub opcją wymiany broni na inny, wcześniej wybrany typ.

Dodatkowo, węch Seikreta umożliwia nam podziwianie widoków w drodze na misję, automatycznie podążając ścieżką wytyczoną przez świetliki tropiące – z wyjątkiem jednej lub dwóch misji, gdzie sami musimy odkryć, gdzie należy się dalej udać. System przez większość czasu działa nienagannie, choć przy bestiach, które uciekają od nas drogą powietrzną, zdarzało mu się mieć problem i – próbując na zmianę obrać jedną z dwóch optymalnych ścieżek – kręci się w kółko.
Biednemu piach w oczy
Monster Hunter Wilds ogrywałem na PC, więc warto w tym miejscu podzielić się jego skróconą specyfikacją:
- GPU: Nvidia RTX 3060 Ti 8 GB,
- CPU: AMD Ryzen 7 5800X,
- RAM: 16×2 GB DDR4,
- SSD: Samsung 970 EVO PLUS.
Na początek zacznijmy od drobnego ostrzeżenia. Jeżeli na zrzutach ekranu widzicie tekstury niższej jakości, nie powinniście się tym przejmować. W dniu premiery pojawiła się darmowa aktualizacja z paczką tekstur o wyższej rozdzielczości.
Kiedy w trakcie testów kamera nie zbliżała się nazbyt do postaci i ich wyposażenia, można było podziwiać, jak pięknie prezentują się Zakazane Ziemie – spacerujące wzdłuż rzeki zwierzęta, ulewa w Szkarłatnym Lesie czy droga prowadząca do Azuz robią piorunujące wrażenie. Aż żal człowieka ściska, że tryb fotograficzny jest naprawdę ubogi i, póki co, sprowadza się wyłącznie do kontroli przysłony i długości ogniskowej.








Jeżeli jednak w Waszym posiadaniu jest średniopółkowy komputer (jak ten wymieniony powyżej) i oczekujecie 60 klatek na sekundę i wysokich ustawień, to mam nadzieję, że Wasz monitor oferuje maksymalną rozdzielczość Full HD. W moim przypadku matryca 4K może i gwarantowała dużo pikseli na ekranie naraz, ale za to liczba klatek nie pozwalała na wygodne granie na wysokich ustawieniach.
WQHD i średnie ustawienia ratowały sprawę – oczywiście przy akompaniamencie DLSS i bez raytracingu. Pomimo krótkich okresów ze spadkiem klatek, w zależności od szczegółowości otoczenia mogłem liczyć w uśrednieniu na 38-50 FPS-ów





Dźwiękowo Monster Hunter Wilds również radzi sobie nieźle. W związku z klimatem przywodzącym na myśl bliski wschód spodziewałem się oklepanych kompozycji, a otrzymałem miłe dla ucha utwory, które może nie wylądują na streamingowej playliście, ale też nie przeszkadzają w chłonięciu świata, dobrze go uzupełniając. Zawiodłem się jednak nieco na finałowej walce – boss takiego formatu zasługiwał na więcej patosu płynącego ze ścieżki dźwiękowej.
Podsumowanie
Podobnie jak zwierzęta i rośliny, które są częścią powolnej ewolucji, Wilds nie celuje w wywrócenie wypracowanej formuły do góry nogami. Każdy, kto spędził co najmniej kilka godzin w poprzednich odsłonach, w mig wyczuje rytm rządzący grą. Dobieranie pancerza i broni do stwora, przystanki na ostrzenie oręża, gotowanie i łowienie ryb w oczekiwaniu na kompanów z drużyny – wszystko tu jest.
Naprawdę niewiele jestem w stanie grze zarzucić. Szkoda, że nawet drobne interakcje w obozach nie zostały w pełni udźwiękowione, w tłumaczeniu zdarzają się literówki, kamera czasami nie ułatwia walki z potworem, samouczek i system podpowiedzi nie zawsze pomagały i tryb fotograficzny mógłby być bardziej rozbudowany. Większość z tych uwag to jednak drobne wady, które nie powinny przysłaniać faktu, że Monster Hunter Wilds to urzekająca gra – zarówno wtedy, kiedy polujemy wspólnie ze znajomymi, jak i w trakcie powolnej eksploracji Zakazanych Ziem.
Jeśli zaczynać przygodę z Monster Hunterem, to właśnie od najnowszej odsłony. Kiedyś próbowałem polubić się z serią, ogrywając Monster Hunter Rise na Switchu, jednak coś nie zatrybiło i zabawa zakończyła się po pokonaniu pierwszego potwora. Po godzinie grania w Wilds wiedziałem już, że chcę więcej i po kilkudziesięciu godzinach nadal chcę więcej – nie ma chyba lepszej rekomendacji na świecie.