„Panie i panowie, mamy materiał na GOTY 2024” – takim zdaniem mogła zacząć się recenzja Stalker 2: Heart of Chornobyl. Ale zamiast tego będzie dzisiaj trochę o Ubisofcie, pojawi się krótki esej o klimacie gier i odpowiedź na pytanie, czy Stalker 2 to „drugi Cyberpunk 2077”.
Zono moja
Tym razem seria Stalker pozwala nam w końcu wcielić się w prawdziwego żółtodzioba – koniec z doświadczonymi najemnikami i majorami pod przykrywką. Skif to szeregowy żołnierz, którego los ostatecznie wprowadza w objęcia Zony. Aby gra nie skończyła jako demo technologiczne, pozornie prosta misja sprawia, że bohater zostanie w tym miejscu na dłużej.
Historia, jakich znajdziemy w wielu dziełach na pęczki, jednak ze względu na to, że mamy do czynienia z franczyzą wypełnioną tajnymi badaniami i zjawiskami nadprzyrodzonymi, fabuła stopniowo się zagęszcza.

I tu, niestety, zaczynają się pierwsze schody dla Heart of Chornobyl. Wydana ponad 14 lat temu trylogia (licząc od najświeższego Stalker: Zew Prypeci z 2010 roku) nie słynęła z rozbudowanych zadań wystawiających gracza na moralną próbę. Przynieś artefakt, sprzątnij bandytów, odzyskaj pendrive’a. W tamtych czasach więcej do szczęścia nie potrzebowaliśmy.
Na nieszczęście dla GSC Game World, świat idzie do przodu. Ludzie pokochali to, jak nieoczywiste wybory można przygotować dla gracza sięgającego pierwszy raz po Wiedźmina 3 czy Cyberpunka 2077. Ambicje na stworzenie czegoś bardziej współczesnego widać w pierwszej bazie wypadowej, Zalissji, gdzie staniemy przed wyborem losu Południowca czy podczas wyprawy na Makowe Pole. W połowie gry poczułem jednak, jakby projektantom skończyły się pomysły i znowu zacząłem latać za zaginionymi najemnikami i zbierać obroże dla naukowców.





Nie byłoby to może aż tak irytujące, gdyby nie poruszanie się po Zonie. Rozmiar mapy nie należy do gigantycznych – mierzy ona około 64 km2 i wypełniają ją pola, lasy, łąki i tajne laboratoria. Na szczęście mamy 2024 rok i wystarczy jeden ekran ładowania, aby wczytać większość tego, co możemy zobaczyć.
Całość cierpi ze względu na brak możliwości szybkiego poruszania się. Jedyny sposób na znalezienie się w kilka chwil w niektórych miejscach to skorzystanie z usług, zdecydowanie za rzadko rozmieszczonych, klasycznych przewodników. Spora część nabitych godzin w grze sprowadza się zatem do widoku „2 km” na kompasie u góry ekranu, spakowania kraty energetyków i położeniu odważnika na klawiszu „W”.
Ja tu jestem dla klimatu
Czy takie wycieczki krajoznawcze będą Was irytowały od samego początku? Skądże – Stalker 2: Heart of Chornobyl robi jedną rzecz tak dobrze, że przez to ludzie gotowi są nominować go do gry roku, choć na to nie zasługuje. Chodzi o ten sławny i inaczej rozumiany przez każdą osobę na świecie „klimat”.
Wystarczy ustawić dubbing w grze na ukraiński, ukończyć samouczek, a jest spora szansa, że przez kolejne godziny będziecie wracać do Stalkera 2 jak zaczarowani. Spacer do Hałdy, zwiedzanie bunkrów ze ścianami, z których odpada farba olejna, radio zagłuszające naprutych najemników w kącie baru, szukanie schronienia przed zbliżającą się emisją – gdyby całość została rozpisana na jakieś 20 godzin zabawy, najprawdopodobniej uśmiech nie schodziłby mi z twarzy od początku do końca.
Pętla gameplay’owa sprawia jednak, że mijając ten arbitralnie ustawiony przeze mnie limit, całość zaczyna być męcząca – podziemne kompleksy zlewają się w jedną, podobną do siebie sieć, a Emisja widziana z okna posterunku przypomina tę widzianą z wyczyszczonej jakiś czas temu stacji kolejowej. Nie zatrzymujemy się, aby podziwiać zgnitego na poboczu Zaporożca i mamy głęboko w czterech literach kolejną wioskę, gdzie czeka na nas kilka apteczek i walka ze zmutowanymi kundlami.
Heart of Chornobyl nie pomaga fakt, że gra się w niego tak, jakby wyszedł rok po premierze Czystego Nieba, a nie w 2024 roku. Tagi „survival” i „eksploracja” przypisane tej grze wynikają wyłącznie z faktu, że możemy być głodni, napromieniowani i zbierać artefakty. Nie ma żadnego powodu, aby zwiedzać lokacje, bo apteczki oraz konserwy wylewają się z każdego plecaka i zwłok, a polowanie na drobne bonusy do odporności na radiację oferowane przez „Ślimaka” czy większy udźwig dzięki „ZPT” nie jest warte zachodu.






Do tego dochodzi jeszcze krzywa progresu, która po prostu nie istnieje. Nie zdążycie opuścić pierwszego większego huba, a już będziecie mieli w skrzyni snajperkę, karabin maszynowy i strzelbę. Przez kolejne godziny gry jedyny progres, jaki odczujecie, to zamiana początkowych pukawek na takie, których nie trzeba co chwilę przeładowywać. A przecież o to chodziło w klasycznych Stalkerach, że AKM-74 było dla zarządu – panu Striełokowi i Szramie na kilka pierwszych godzin miał wystarczyć UDP.
A skoro jesteśmy już przy walce – cieszy mnie, że nie uległa ona „fortnajtyzacji”. Nie ma tu żadnego ślizgania się z pistoletem w dłoni i celnych strzałów w głowę z 300 metrów za pomocą karabinu automatycznego. Jedynym ficzerem, jaki odbiega poza standardowe kucanie za skrzyniami, jest możliwość ręcznego wychylania się bohatera, występujące także w poprzednich odsłonach. Automatyczne wychylanie również jest możliwe – dzieje się to przy dokładniejszym celowaniu zza ścian i innych przeszkód.
Mamy też do dyspozycji relatywnie łatwy system ulepszeń, który najlepiej służy jako pozbywanie się nadmiaru kuponów. Tu dodatkowa kieszeń na artefakty, tam zmniejszony rozrzut dla Fora-221 oraz szybsze sięganie po SPSA-14 i 50 tysięcy kuponów znika z konta w mgnieniu oka. Dodatkowo możliwe jest także wykorzystanie odczepianych modułów pokroju tłumików, extenderów magazynku czy celowników kolimatorowych, aby preferowana przez nas broń jeszcze lepiej sprawdzała się w boju.
Bardzo przypadł mi do gustu natomiast system zużywania się broni. Wraz z rosnącą liczbą wystrzelonych naboi skuteczność noszonego ekwipunku spada i nietrudno wtedy o zacięcie się naboju w zamku, a w konsekwencji utratę głowy tylko dlatego, że przyoszczędziliśmy ostatnim razem na naprawach.
Całość nadaje minimalnej głębi taktycznej przy planowaniu wypadów poza bazę. Czy weźmiemy ulubiony zestaw pukawek bez szansy zarobienia co nieco na przyniesionych fantach, czy jednak będziemy posiłkować się znaleźną strzelbą i uzi tylko po to, żeby opchnąć więcej „znaleźnego”? Decyzja należy do Was.
Piękny, brzydki i niestabilny
Zwiastuny po raz kolejny okazały się wrogami graczy. Nie dlatego, że pokazano na nich mechanizmy, które ostatecznie nie trafiły do gry, co zdarzyło się parę razy w branży. Chodzi o tę iluzję czarującej grafiki, tworzoną przez cienie drzew rzucane na przystanek autobusowy czy wschód słońca obserwowany z dachu bloku.
Graficznie Stalker 2 jest w rzeczywistości mocno nierówną grą. Raz na szczycie góry śmieci obserwujemy panoramę Zony, która zapiera dech w piersiach i przyglądamy się mozaikom w placówkach badawczych tylko po to, aby później przy przeglądaniu zrzutów ekranu znaleźć ujęcie, które wygląda jak wyrwane z późnego PlayStation 3. Z pewnością przy aktualnym stanie technicznym trudniej docenić te śliczne momenty, skoro za chwilę możecie bardziej skupiać się na tym, w którą ścianę rzucić komputerem lub konsolą.











Striełoku w egzoszkielecie i wszyscy stalkerzy w niebiesiech, optymalizacja Stalkera 2 potrafi obrzydzić zabawę do kwadratu. Tu nawet nie chodzi o specyfikację komputera (w dużym skrócie – GPU: RTX 3060 Ti, RAM: 32 GB DDR4, CPU: Ryzen 5800X i monitor 4K z HDR) tylko o losowe spadki wydajności. Raz czułem, że to przez zbyt szybkie obrócenie się w środku pola, innym razem płynność spadała w środku cutscenki w ciemnej piwnicy. Na dłuższą metę nie pomagało nic – restartowanie komputera, zmiana ustawień graficznych ani unikanie zatłoczonych miejsc. Co gorsza, całość prezentowała się przez większość czasu zero-jedynkowo: albo miałem 60-80 klatek na sekundę, albo byłem świadkiem zjazdu na 2 do 5 fps-ów.
Jak mam się wczuć w ważną scenkę fabularną, skoro – zamiast podziwiać dynamiczną akcję – dostaję pokaz slajdów „w nagrodę” za granie w tytuł tuż po premierze?
Innym problemem są natomiast kwestie związane z dynamicznym oświetleniem i ekspozycją. Przez brak noktowizora, naszym jedynym ratunkiem, aby cokolwiek widzieć w ciemnościach, jest latarka. Ta jednak nie oferuje dostatecznie dobrego światła i przy okazji zdradza naszą pozycję. Przeciwnicy nie stosują za to dodatkowego oświetlenia i, co gorsza, strzały z ich karabinów generują tyle samo światła, co odpalenie zimnych ogni. W skrócie: widzimy tyle, co nic.

Z tą ekspozycją sprawa wygląda natomiast w ten sposób, że wychodzenie z budynku w słoneczny dzień wygląda, jakbyśmy pierwszy raz w życiu opuszczali piwnicę – za każdym razem razi nas oślepiająca ilość światła. Mam jednak nadzieję, że takie ustawienia to kwestia kilku linijek kodu, a nie czekanie na oświetleniowy overhaul ze strony z darmowymi modyfikacjami.
(Jako że trudno było mi nadążać za zmianami ustawień graficznych dodam, że zrzuty ekranu przewijające się przez recenzję wykonywano zarówno na niskich, jak i średnich oraz wysokich presetach – stąd różnice w jakości oprawy. W ten sposób doraźnie ratowałem klatkarz w grze.)
To się zateguje
A skoro narzekam na ustawienia graficzne, nie sposób pominąć innych błędów zaszytych w kodzie gry. Choć miałem okazję spędzić kilka dni z Heart of Chornobyl połatanym dużym patchem 1.0.1, bugi i tak sprawiły, że musiałem odpuścić kilka misji, losowe bronie w momencie oddawania tekstu nadal potrafiły znienacka wskoczyć do ekwipunku, a A-Life (rozbudowany system nadający życia zachowaniu NPC i mutantów) najzwyczajniej w świecie nie istniał.






Pojawienie się sporej aktualizacji (650 poprawek!) w kilka dni po premierze gry nieco mnie uspokaja – niewykluczone, że faza beta testów, w jaką wkroczył teraz Stalker 2, i w której bierze udział codziennie kilkaset tysięcy graczy sprawia, że ilość zbieranych danych pozwoli GSC Game World doprowadzić grę do akceptowalnego stanu w ciągu najbliższych miesięcy.
Jak do tego doszło – nie wiem
Nie zawsze wystawianie oceny grze to prosta mediana wyliczona z wrażeń z rozgrywki, udźwiękowienia i grafiki. Tytuły potrafią polaryzować opinię publiczną do tego stopnia, że łatwo dostać łatkę fanboja lub hejtera. Jak żadne inne dzieło kultury, gra, którą poddajemy ocenie na premierę, może za rok być już zupełnie innym tworem. Jak więc ocenić tytuł, który za paręnaście miesięcy będzie przeżywał drugą młodość – wydać opinię „tu i teraz” czy może zręcznie oddzielić to, co za chwilę będzie tylko wspomnieniem, od tego, co stanowi prawdziwy trzon gry?
Oceniając Stalker 2: Heart of Chornobyl kierowałem się tym drugim podejściem. Gdybym miał bowiem uwzględnić bolączki graficzno-gameplay’owe, nie mógłbym z czystym sumieniem wystawić grze tu i teraz nawet 6/10.












Całość prezentuje się bowiem tak, jakby całe studio odpowiedzialne za grę zahibernowano w 2010 roku. Zadania nie są ani trochę wciągające, a przerośnięta mapa w połączeniu z eksploracją za niczym i znikomym survivalem potrafi znużyć. Całość jest ratowana przez ulotne chwile, w których możemy zachwycić się rostockimi hangarami lub odczuć ulgę, kiedy w ostatniej chwili schroniliśmy się przed zagrożeniem.
Jako że wszyscy uwielbiają w internecie kontrowersje, oto ona – trzymając się narzuconej stylistyki GSC Game World, lepszego Stalkera 2 mógłby zrobić ktoś powiązany z Ubisoftem, np. Massive Entertainment. To prawda, że Avatar: Frontiers of Pandora czy Star Wars: Outlaws to odtwórcze tytuły i poniekąd klony Far Cry’a oraz Assassin’s Creed. Te gry stoją jednak na fundamentach, jakie dziś przyciągają graczy – crafting zachęcający do grzebania po skrzyniach, szybkie podróżowanie (czy to na wierzchowcu, czy za pomocą gęsto rozsianych punktów dostępu) oraz drzewko rozwoju postaci, które sprytnie tworzy iluzję progresu bohatera. W Heart of Chornobyl mamy tylko konserwę na zabicie głodu, flaszkę do zbijania promieniowania i „radość” płynącą z potyczek z tymi samymi bandytami i mutantami, co w 2007 roku.

Nie jest to oczywiście jedyna ścieżka, którą mógł obrać Stalker 2. To mogło być równie dobrze doświadczenie dla jednego gracza nastawione na większy hardkor w rozgrywce – coś, co nie przyciągnęłoby miliona graczy w tydzień, ale za to rozkochałoby w sobie fanów oryginalnej trylogii czy modyfikacji pokroju Anomaly.
Zamiast tego otrzymaliśmy tytuł stojący w rozkroku pomiędzy casualowym podejściem do rozgrywki a symulatorem przetrwania w Zonie, jednak nierealizujący żadnego z tych zadań w zadowalającym stopniu.
Wszystko jednak da się naprawić. Cyberpunk 2077 z dnia premiery a ten, którego ogrywaliśmy pod koniec 2023 roku to niebo a ziemia. No Man’s Sky z pośmiewiska z 2016 roku stał się tytułem, który może teraz pochwalić się bardzo pozytywną sumaryczną liczbą ocen na Steamie.
Stalker 2 może jeszcze okazać się grą roku, nie sądzę jednak, aby ten tytuł należał mu się w 2024 czy nawet w 2025 roku. To pozycja, która – poza okazjonalnymi „ochami i achami” – na razie jest głównie „ech”. Popularność tytułu daje jednak nadzieję, że zespół szybko nie porzuci Heart of Chornobyl i z brzydkiego mutanta gra stanie się piękna niczym zachód słońca widziany ze szczytu Dugi.