Recenzja Anno 117: Pax Romana. Senat wybacza Wam te wpadki

Seria Anno w swojej historii nie sięgnęła wcześniej po realia historyczne z okolic panowania Imperium Rzymskiego. Wiele wskazuje na to, że Anno 117: Pax Romana ma wiele wspólnego z prawdziwym „pokojem rzymskim”.

Z ziemi na księżyc, z księżyca na ziemię

Poprzednia dekada była dla Anno bardzo ciekawym okresem. W końcu pierwsze cztery części skupiały się na wąskim okienku w historii ludzkości, przypadającym na XV-XVII wiek i pierwszy rok XVIII w. Następnie odkrywaliśmy wizje przyszłości zasugerowane wraz z Anno 2070 i Anno 2205. Były to naprawdę udane tytuły, jednak wielu fanów czuło, że prawdziwe serce serii wymaga wskazywania kierunku frachtowcom wyposażonym w tradycyjne żagle i wiosła.

Nikogo więc nie powinno zdziwić, że wydane w 2019 roku Anno 1800 sprzedało czterokrotnie więcej kopii niż poprzednik w pierwszym tygodniu od premiery, a po premierze kilkunastu mniejszych i większych dodatków prawdopodobnie zasługuje na własne miejsce w strategicznej alei gwiazd.

Gdyby komuś z BlueByte zależało w tym momencie na odcinaniu kuponów, powinniśmy dostać remake którejś z odsłon sprzed ponad dwudziestu lat. Zamiast tego zespół proponuje nam cofnięcie się do drugiego wieku naszej ery i zostanie najlepszym namiestnikiem Cesarstwa Rzymskiego.

Sprawdźmy zatem czy zamiana torów na akwedukty była strzałem w dziesiątkę.

screen: Bartosz Kaja | Tabletowo

Rodzeństwo Tutorialusów

Graczy można nauczyć podstaw rozgrywki na dwa sposoby – zużywając nieco zasobów na stworzenie samouczka, pomagającego zrozumieć mechanizmy krok po kroku, lub rzucając go na głęboką wodę i liczyć na to, że wyświetlające się okazyjnie okienka z opisem wystarczą.

Choć oficjalnie Anno 117 nie oferuje tutoriala z prawdziwego zdarzenia, to sposób prowadzenia dialogów w kampanii dla pojedynczego gracza i jej struktura mają pomóc nie tylko chętnym na poznanie nowych elementów, ale też tym, dla których jest to pierwszy kontakt z serią.

Jeżeli ktoś spodziewał się w tym miejscu starożytnej uczty historycznej niczym w pierwszym Age of Empires, powinien szybko obniżyć swoje oczekiwania. Historia Marcii lub Marcusa polegają z grubsza na tym samym – pomocy w opanowaniu zarządzania w Lacjum, następnie przeniesienie ciężaru na wody Albionu i finalne doprowadzenie do epilogu, po którym kampania przechodzi w bardziej sandboksowy, klasyczny typ rozgrywki. Przebieg kolejnych rozdziałów jest mało zniuansowany, a dialogi na tyle banalne, że z pewnością znajdziecie wiele okazji do przewracania oczami.

Trzeba jednak oddać cesarzowi to, co cesarskie – skupienie się w kampanii wyłącznie na jednym z regionów pomaga opanować podstawy budowania sprawnie działającej machiny handlowej bez przytłaczania gracza całym systemem. A jest czym przytłaczać – ale o tym za chwilę.

Szkoła budowania Sandboksusa

W przeciwieństwie do innej strategii z niemieckimi korzeniami, czyli serii The Settlers, która wielokrotnie próbowała wymyślić siebie na nowo, Anno korzysta ze sprawdzonych mechanik i metod, aby zatrzymać przy sobie fanów. Dlatego Pax Romana prezentuje się bardzo podobnie nie tylko do starszych odsłon, ale też do Anno 1800 – widać to m.in. w układzie interfejsu, sposobie rozwijania osad czy systemie zarządzania towarem i szlakami handlowymi.

Nie mamy tu na szczęście do czynienia z prostym przeniesieniem pętli o 1700 lat wstecz. Część nowości urozmaica zabawę w sposób pasywny, inne oddziałowują na to, jak zaspokajamy potrzeby mieszkańców, a jeszcze inne przywracają stare pomysły, sprawiając, że namiestnik bez zdolności multitaskingu szybko zostanie stłamszony przez okolicznych rywali.

Weźmy zatem na naszą rzymską tabliczkę pierwszą kwestię, czyli pasywne systemy rozwoju w postaci wiary i wiedzy. Wzrost obu uzależniony jest od różnych budynków i daje zupełnie inne korzyści. Inwestując w sanktuaria i chramy możemy zwiększać liczbę wiernych na wyspie (co ważne, każda wyspa może mieć innego patrona), co przekłada się na bonusy w postaci wyższej wydajności łańcuchów produkcyjnych lub większych wpływów z handlu. Stawiając na drugą wartość rozwijamy przykładowo więcej miejsca w magazynach czy odblokowujemy silniejsze jednostki w ramach trzech drzewek – ekonomicznego, społecznego i militarnego.

Choć system sprowadza się do kilku kliknięć i patrzenia, jak liczby rosną z minuty na minutę, nadaje on rozgrywce dodatkowego taktycznego wymiaru, korelującego z poziomem rozwoju miast i poczynionych przez nas postępów. Z jednej strony możemy się przecież skupić na ścieżkach dających wyłącznie korzyści ekonomiczne, jednak militaria to nie tylko okręty i oddziały – zaniedbanie drzewka wojskowego może sprawić, że nasze zdolności obronne będą kulały, a stąd prosta droga do utracenia wpływowych wysp.

Kluczem do sukcesu jest więc manewrowanie rozwojem i wiarą tak, aby wyciągnąć maksimum nie tylko z tego, co oferuje mapa, ale także dynamicznie dostosowywać się do konkurencji.

Aquae ductus

Nieco więcej spontanicznej aktywności wymagają od gracza akwedukty – systemy kanałów, które były w stanie poprowadzić wodę z wyżej położonych lokalizacji na niższe tereny, wykorzystując do tego wyłącznie prawa fizyki. W końcu na stereotypowej pocztówce ze Starożytnego Rzymu (gdyby takie istniały), oprócz forum czy łaźni na pierwszym planie, powinny się również znajdować arkady naziemnych wodociągów.

Zasada prac nad akweduktami jest w teorii prosta – wyszczególnione na wyspie pole z górą to „stacja zero”, od której ciągniemy kanały i rozmieszczamy punkty ujęcia wody pamiętając, że woda nie jest w stanie płynąć pod górę.

Gdybyśmy mieli rozmawiać wyłącznie o walorach estetycznych, obracając kamerę do bardziej panoramicznego kadru trudno nie uśmiechnąć się na widok kamiennych łuków górujących nad rzymskim miasteczkiem przy zachodzie słońca. Niestety, zawodowi architekci akweduktów w Anno 117 to praca bardzo trudna – i to wcale nie ze względu na potrzebę przebudowywania ulic, jeżeli zapomniało się o tym systemie na wczesnym etapie rozgrywki.

Upierdliwość wynika z niskiej czytelności mapy w trybie budowania układu. Oglądając wyspy z lotu ptaka nie widać różnic w terenie, które mogą zaważyć o tym, ile betonu ostatecznie pójdzie na budowę i czy wystarczy przesunąć kilka domków, aby do centrów trafiła nasza krystaliczna woda „Rzymianin Zdrój”. Przeniesienie rzutu na bardziej poziomy wcale nie ułatwia sprawy i coś, co mogłoby być przyjemnym mechanizmem sprawia, że szybkie planowanie przestrzeni zamienia się w godzinne przesuwanie budynków, bo jedno wybrzuszenie na równinie koliduje z naszym wyobrażeniem całego systemu.

Rozwiązaniem problemu mogło by być oznaczenie wysokości terenu za pomocą kolorów w przypadku trybu budowania akweduktów. Mała zmiana, a pozwoliłaby wyznaczyć najlepszy punkt startowy i dystrybucję wody.

anno 117
Jak tylko wyspa wzbogaci się o beton, będzie można dokończyć budowę akweduktu. (screen: Bartosz Kaja | Tabletowo)

Czy Albiończycy mają w grze swój ekwiwalent akweduktów? Poniekąd – wyspy na drugiej mapie oferują bowiem specjalny biom w postaci mokradeł służących np. do zbierania gliny na dachówkę czy do połowu węgorzy. Rozwijając odpowiednie drzewko technologiczne możemy się jednak nauczyć osuszania terenu. Od punktu startowego ciągniemy wtedy kanały, które możemy rozgałęziać podobnie jak rzymski ekwiwalent. W tym przypadku ukształtowanie terenu jest jednolite, a jedyne ograniczenie to łączna długość systemu podpiętego do jednego ujścia.

Togi czy płaszcze?

Przeskoki na drugi koniec Imperium to coś więcej niż estetyka budynków czy opracowywanie szlaków między mapami – w Anno 117: Pax Romana pojawiło się rozróżnienie na „lokalsów” i „kolonizatorów”. Wybór rzymskich lub celtyckich osadników blokuje możliwość rozwoju alternatywnych ścieżek na początku gry i wymaga minimalnego rozeznania w rozgrywce. Od drugiego poziomu rozjeżdżają się bowiem ich potrzeby – sztama ze Starszyzną oznacza stawianie farm bobrów na czapki, a – chcąc spełnić wszystkie wymogi Szlachty – trzeba utworzyć szlak z perukami. No i postawić budynki wymagające sprawnych akweduktów.

Podział osadników ma znaczenie zarówno ekonomiczne, jak i dyplomatyczne, i stanowi kolejną warstwę, którą warto monitorować na bieżąco w trakcie zabawy. Na tym skomplikowanie nowego Anno się nie kończy.

Bellum Romanum

Ostatnim ważnym elementem, składającym się na odświeżoną formułę, jest powrót do walk na lądzie. Ubisoft Mainz sięgnął w tym przypadku po klasyczne rozwiązanie na zasadzie „papier, kamień, nożyce”, gdzie piechota ma przewagę nad jazdą konną, za to tę najlepiej wysłać na jednostki zasięgowe. Aby dodać nieco skomplikowania całemu systemowi, ułożenie formacji możemy zmieniać samodzielnie, a wśród dodatkowych komend można spotkać m.in. patrol oraz eskortę.

Kilkadziesiąt godzin spędzonych na rozwoju w kilku różnych rozgrywkach uświadamia jednak, że ścieżka włóczni i topora musi być absolutnie przemyślaną decyzją. Na różnych poziomach trudności AI na wojennej ścieżce preferuje zakłócanie spokoju na morzu, a wysyłanie sił na wyspę dzieje się zazwyczaj, kiedy wystawiamy willę na łatwe przejęcie.

Jednak ze względu na fakt, że dostęp do wyspy odbywa się z poziomu maksymalnie kilku plaż, najczęściej wystarczał niedługi mur, kilka wież i delikatnie skromniejsze siły, aby odstraszyć wroga.

Patrząc na koszt utrzymania niewielkiej armii, zdolnej do łatwego zajęcia wyspy, mało kto będzie traktował wojnę jako rozwiązanie w Anno 117: Pax Romana. Być może chęć zostania monopolistą po kilkuset godzinach pływania po Latium i Albionie może sprawić, że w jednej z rozgrywek spróbujecie zlikwidować rywali siłą, jednak traktowałbym całość jako dodatkową mechanikę, gdzie najważniejszym elementem jest nie ofensywa, a mądre zarządzanie defensywą.

Potencjał floty, obronność i armia mają jednak wpływ (wraz z potęgą gospodarczą i prestiżem) w przypadku dyplomacji, którą rozwinięto w porównaniu z Anno 1800 – chociaż nie wiem czy „rozwinięcie” to nie za mocne słowo. Relacje pomiędzy innymi uczestnikami należy bowiem rozpatrywać na dwóch płaszczyznach – wyżej wspomnianych wskaźnikach i osobowości poszczególnych postaci.

W pierwszym przypadku sprawa okazuje się prosta – jeżeli chcemy podpisywać pakty handlowe i traktaty pokojowe potrzebujemy, aby nasze słupki były większe. Ktoś nie chce z nami pertraktować z powodu słabej floty? Wystarczy, że stocznia wypuści kilka trirem i problem rozwiązany.

Rozwiązanie drugiej kwestii nie jest już takie łatwe – każda postać charakteryzuje inna skłonności do wojaczki czy kwestia wiary. Inwestowanie w amfiteatry i ostrygi sprawi, że Concordia będzie patrzeć na nas krzywym okiem, a za rozległe pola pszenicy Tarragon powinien przychylniej spojrzeć na kwestię ewentualnego sojuszu. Jak w prawdziwym życiu – nie każdemu możemy się przypodobać.

Sprawy nie ułatwia Albion i jego podział społeczny. Różnica w oczekiwanych towarach w magazynie nie jest jedyną funkcją różnych osadników. Inwestowanie wyłącznie w ludność rzymską nie spodoba się każdemu, podobnie jak pokładanie całej nadziei w Celtach.

Order im. Gajusa Bonusa

Nowe wskaźniki, rozwinięcie dyplomacji, wojna na lądzie, akwedukty, dwie ścieżki osadników w Albionie – wszystkie te aspekty wymagają często stałej uwagi, przez co już po kilku godzinach lista rzeczy do regularnego odfajkowywania może przytłoczyć. Nie pomaga w tym interfejs, który pomimo przejrzystości zasypuje gracza informacjami, które miło by było schować w dowolnym momencie. Zamiast tego na późniejszym etapie bazowy podgląd na naszą pracę to przyglądanie się ponad 20 parametrom – liczę w tym przypadku materiały budowlane, wskaźniki ogólne oraz te związane z miastem, nad którym akurat wisi kamera.

Choć przed premierą padały obietnice, że Anno 117: Pax Romana ma być bardziej przystępny od poprzedników, to zadanie udało się spełnić połowicznie. Opisy odblokowywanych potrzeb czy wskazówki udzielanie przez doradcę pomagają w rozeznaniu się co i jak, jednak chcąc projektować sprawne łańcuchy produkcyjne muszę pamiętać, do jakich produktów potrzebuję świń, ponieważ nie da się tego podejrzeć w łatwy sposób.

Inny przykład to sekcja „ozdoby”, która przedstawiana jest jako sposób na upiększenie niezagospodarowanych kratek i niewielkie podbicie prestiżu. Tymczasem szpalery drzew i obficie rozmieszczane fontanny pomagają w dyplomacji i sumarycznie potrafią mocno wpłynąć na ten parametr.

Na szczęście w tym natłoku wartości da się odnaleźć, a opcje przyspieszania lub pauzy pomagają – kolejno – w żmudnej eksploracji lub w przeprowadzaniu gruntownych renowacji „starówki”.

Dziurawa sakiewka

Gorsze od potrzeby wyuczenia się wielozadaniowości były jednak drobne błędy występujące w trakcie rozgrywki. Wśród najbardziej powtarzalnych można wskazać m.in. wybieranie jednostek wojskowych podczas przełączania się między prowincjami i problem z odkliknięciem ich czy wyświetlające się „puste” interakcje od konkurentów, które znikały po chwili. Osobną kwestią są natomiast małe pola do zaznaczania w przypadku zbierania fantów z wraków czy w trakcie niektórych zadań, wymagające dużego zbliżania kamery i klikaniny wokół obiektu.

Anno 117 nie porwało mnie również muzycznie. O ile główny motyw ma w sobie nieco ciepłej energii i klasycznego patosu, o tyle kompozycje w trakcie budowania czy walki nie są zbytnio porywające.

Patrząc z góry zarówno na predefiniowane jak i losowe wyspy Albionu nie trzeba włączać muzyki, żeby usłyszeć harfę i lirę w tle. (screen: Bartosz Kaja | Tabletowo)

Od strony graficznej Anno 117: Pax Romana nie zmieniło się drastycznie. Nowością, która ucieszy oko właścicieli mocniejszych konfiguracji, jest wdrożenie technologii śledzenia promieni, dzięki której poranny spacer z kamerą przez starożytne uliczki Latium potrafi rozgrzać serducho nawet w najbardziej ponurą, jesienną pogodę.

Kilkadziesiąt godzin na jednej mapie potrafi się jednak odbić negatywnie na płynności w trybie przyspieszenia (obraz zaczyna wtedy lekko klatkować) oraz na czasie wczytywania. O ile świeża mapa to kwestia kilku sekund do załadowania, o tyle z wielogodzinnym stażem moment stawiania żagli wydłuża się do kilkudziesięciu sekund – jest to jednak typowa przypadłość współczesnych strategii.

O dziwo płynność nie zależy aż tak bardzo od rozmiaru rozbudowywanej osady, a od przybliżenia. Zarówno chatki wyzwolonych, jak i domy patrycjuszy, obserwowane przy ulicy, są wystarczająco szczegółowe, aby średnia w okolicach 50 klatek na sekundę spadła do ok. 40 fps-ów. Mówimy tutaj o ustawieniach średnio-wysokich, z DLSS i bez ray tracingu.

Konfiguracja komputera:

  • GPU: Nvidia RTX 3060 Ti 8 GB,
  • CPU: AMD Ryzen 7 5800X,
  • RAM: 16×2 GB DDR4,
  • SSD: Samsung 970 EVO PLUS

Praca konsula nigdy się nie kończy

Za uniwersalną miarę tego, czy strategia jest dobra, można uznać kwestię, czy myślimy o niej odchodząc od komputera. Czy rozmyślamy nad krokiem w kolejnej turze lub kreślimy w głowie plan, który w momencie wczytania save’a będzie gotowy do wdrożenia.

Kiedy już po tygodniu grania w Anno 117: Pax Romana przywykłem do wszystkich nowinek, zrozumiałem co i gdzie klikać oraz odkryłem większość zawartości gry – zaczęło się.

Leżę w łóżku o 23:00 we wtorek: „No, jutro na pewno dokończę poprawiać ten akwedukt”. Idę na spacer o 16:00 w piątek: „Muszę pamiętać, żeby zacząć od zrobienia szlaku handlowego z mydłem do Albionu”. Niedzielny obiad: „Chyba będę musiał wczytać poprzedni stan gry – ten atak na piratów nie był dobrym pomysłem…”.

screen: Bartosz Kaja | Tabletowo

A gdzie to powiązanie z „pokojem rzymskim” ze wstępu? Tak, jak pax romana nie był wcale idealnym, pozbawionym konfliktów okresem, tak Anno 117 nie ustrzegło się błędów. Ilość wiedzy do przyswojenia może mocno odstraszyć na początku, kampania to zaledwie banał do odfajkowania, stawianie akweduktów jest nieintuicyjne, UI potrafi płatać figle a walka lądowa wydaje się ruchem, którego lepiej unikać. Na szczęście pod względem optymalizacji nie zauważyłem żadnych problemów ze spadkiem fps-ów, a błędy nie pojawiały się przesadnie często.

Wygląda więc na to, że bez względu na to, czy budujemy się na księżycu, wyspach Nowego Świata czy niedaleko wybrzeży Wielkiej Brytanii i Włoszech – formuła Anno sprawdza się w każdym scenariuszu, pod warunkiem, że twórcy zagrają w miarę bezpiecznie – poprawią to i owo, zostawiając rdzeń zabawy w miarę nietkniętym.

Recenzja Anno 117: Pax Romana. Senat wybacza Wam te wpadki
Wnioski
Preszłość, teraźniejszość i przyszłość. Anno 117: Pax Romana udowadania, że radość z handlu można czuć zawsze i wszędzie. Szkdoa tylko, że strategiczna klikanina potrafi lekko irytować drobnymi błędami.
Zalety
Walki lądowe dodające kolejną warstwę skomplikowania
Dobór krain to strzał w dziesiątkę
Drzewko wiary i technologii urozmaicające rozgrywkę
Syndrom "jeszcze jednej tury" pojawia się relatywnie szybko
Wady
Budowa akweduktów jest strasznie upierdliwa
Interfejs sprawiający problemy od czasu do czasu
Kampania to nieciekawy samouczek
Nowi gracze mogą mieć problem z odnalezieniem się w całości
8
Ocena