Są takie remake’i i remastery, po których aż chciałoby się ustawowo zabronić tej praktyki. Na szczęście powstają też takie dzieła, które idealnie uzasadniają ten koncept. Grze Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 udało się dokonać czegoś podwójnie niemożliwego.
Filtr Y2K
Lata 2000-2005 dały nam tyle niesamowitych świeżynek i sequeli, że – chcąc wybrać „TOP 10” – nie da się nikomu nie narazić. Era PlayStation 2 i pierwszego Xboxa to okres debiutu m.in. Need for Speed Underground, Call of Duty, GTA III, Mafii, Silent Hill 2, Star Wars: Knights of the Old Republic… można by tak wymieniać jeszcze długo.
Era „bardziej czytelnego 3D” sprzyjała również rozwojowi gier sportowych. Jest duża szansa, że ktoś w gronie graczy 30+ wspomina czasami z łezką w oku czasy, kiedy grało się w FIFĘ 02, NBA Street, SSX czy właśnie w Tony Hawk’s Pro Skater. Seria zaczęła swoją historię jeszcze w czasach pierwszego PlayStation i przez pierwsze lata nie doczekała się żadnej słabej części.
Gwiazda „Antoniego Jastrzębia” w poprzedniej dekadzie nieco przygasła – spory udział miał w tym średni remaster pierwszych dwóch części pod tytułem Tony Hawk’s Pro Skater HD i katastrofalny Tony Hawk’s Pro Skater 5. Na szczęście remake THPS 1 + 2 z 2020 roku pokazał, że szalony skateboarding jeszcze nie umarł. Po prawie pięciu latach od premiery pierwszego duetu, nadszedł czas, aby zmierzyć się z kolejnym.
Pamięć nóg
Zadanie, jakie w kwestii poruszania się miał do wykonania zespół Iron Galaxy, było bardzo proste – bierzemy szybki i nastawiony na zwariowane połączenia trików system z poprzednika i pilnujemy, aby nie wpaść na jakiś pomysł, który mógłby zaburzyć jego niemalże idealną strukturę.
Jeżeli więc THPS 3+4 ma być Waszym pierwszym kontaktem z serią, to musicie wiedzieć, że najlepsze wyniki osiągacie zaprzeczając prawom fizyki – rozpędzając się do dużych prędkości, stosując przeskoki pomiędzy rampami czy wjeżdżając pod górkę ślizgiem.





Jeżeli jednak w ostatnich latach sięgnęliście po THPS 1 + 2, poczujecie się tutaj jak w domu. Jedyną „nowością” jest rozszerzenie umiejętności skejterów o skitching, czyli przyczepienie się do auta celem rozpędzenia postaci i rozpoczęcia combo. Mechanizm zadebiutował w przeszłości w Tony Hawk’s Pro Skater 4, jednak na poczet remake’u rozszerzono jego działanie o skateparki z poprzedniej części. Sztuczka nie zmienia na dłuższą metę flow zabawy, jednak jej brak można by było uznać za brak wierności oryginałowi.
Nie ma „kariery” w THPS 4
Za o wiele bardziej heretycki ruch ze strony zespołu może być uznane „cofnięcie w rozwoju” trybu kariery związanego z „czwórką”. Pierwsze trzy części opierały się bowiem na tym samym schemacie, polegającym na dwuminutowych sesjach, w trakcie których należało wykonać garść zadań.
Oprócz stałego zestawu wymagającego wykręcenia konkretnego wyniku i odpowiednio wysokiego kombo, należało wykonać kilka „zagadek środowiskowych” jak wykonanie triku w konkretnym miejscu czy dostarczenie przedmiotu.










Czwarty THPS pozbył się tego systemu i w teorii usunął tylko ograniczenie czasowe. W praktyce Neversoft wykorzystał to jako okazję do eksperymentowania i dzięki temu pojawiło się nie tylko więcej zadań, ale także ich większe zróżnicowanie, jak np. jazda między pachołkami „na leżąco”. Remake jest zatem sposobem na poznanie scenariusza „co by było, gdyby prawdziwa relowucja nastąpiła dopiero w Tony Hawk’s Pro Skater: Underground?”
Choć szkoda było pozbycia się zadań pokroju „złap różowe słonie” czy „wrzuć 30 turystów do wody”, to nie powiem, żebym bawił się źle w drugiej połowie THPS 3+4. Wręcz przeciwnie – taki zabieg udowodnił, że przy odpowiednich dawkach, formuła kariery z pierwszych części serii ani trochę się nie starzeje. Przynajmniej zespół był w stanie przenieść swoje moce przerobowe w zupełnie inne rejony i wyszło to grze na dobre.






Gang skaterów
Jazda na deskorolce w THPS to nie tylko uczenie się map na pamięć i kręcenie najlepszych wyników dla samego siebie. To również opcje gry wieloosobowej – zarówno lokalnie, jak i po sieci. Choć remake z 2020 roku oferował w teorii tyle, ile trzeba, czyli kilka trybów zabawy, to Iron Galaxy wyczuło w powietrzu pole do dodania czegoś od siebie, czyli HAWK oraz „Public Free Skate”.
Pierwszy z wymienionych trybów to połączenie zadania z literami „SKATE” i zabawą w chowanego. Rozgrywka dzieli się na trzy tury z dwoma fazami. W pierwszej jeździmy po planszy i rozstawiamy litery H-A-W-K, szukając najmniej oczywistych i trudno dostępnych miejsc. Druga faza to szukanie liter przeciwników – im więcej znajdziemy cudzych „HAWK-ów”, a rywalom nie uda się odkryć naszych miejscówek, tym wyższy wynik końcowy.






Druga opcja zabawy polega po prostu na wrzuceniu kilku graczy na jeden skatepark z 10-minutowym limitem czasu. W tym czasie możemy badać mapy z nieznajomymi, uczyć się kombinacji czy po prostu skorzystać z opcji czatu głosowego.
Choć oba pomysły Iron Galaxy wydają się ciekawe, nie jestem pewien, czy na dłuższą metę przekonają do siebie graczy. Wożenie się po Tokio ze znajomymi brzmi jak fajna alternatywa do wiecznej rywalizacji – przy szybkim wyszukiwaniu w tym trybie jest jednak większa szansa, że na serwerze dominować będzie cisza. Kilka prób zagrania w HAWK po premierze kończyło się rywalizacją w maksymalnie 3-osobowym składzie – i to pomimo obecności crossplay’u, co podpowiada, że gracze nie są póki co chętni na rywalizowanie w tym trybie.
Trochę 2025, trochę 2002
Widać, że twórcom zależało przede wszystkim na wierności oryginałom. Jest duże prawdopodobieństwo, że każda linka, rampa czy element otoczenia leży tam, gdzie postawiono je ponad 20 lat temu. Tam, gdzie plansze były wystarczająco charakterystyczne, jak zimowy skatepark w Kanadzie, wycieczkowiec czy odlewnia, od razu można poczuć się jak w 2002 roku – z PS2 przed telewizorem, czipsami w misce i butelką oranżady.
Możliwe, że Iron Galaxy zauważyło lekką nijakość niektórych projektów sprzed lat i dokonało solidnego liftingu. I choć pierwszym odruchem jest myśl „ej, to tak wyglądało?”, to zaraz za nią nadchodzi „ależ to wygląda przecudnie”. Śmiganie deską po takich lokacjach, jak Rio, College czy Londyn okazało się czymś więcej niż tylko nostalgiczną podróżą. I bardzo dobrze – wierność oryginałowi wcale nie oznacza, że nie można podważać kilku decyzji artystycznych i zmienić tytułu tak, aby pasował bardziej współczesnemu odbiorcy.
Warto dodać, że THPS 3 + 4 to także niepowtarzalna okazja, żeby spróbować skateparków, które nie pojawiły się nigdy wcześniej w serii: Movie Studio, Waterpark oraz Pinball. Mapy wpisują się w klimat oryginału i nie ukrywam, że gdybym był szarym graczem sięgającym po skejterską serię po raz pierwszy, najprawdopodobniej uznałbym je za część oryginału.
Taki sam miks nowego i starego dotknął ścieżki dźwiękowej. Na część utworów z oryginałów udało się odnowić licencje, a te, które wyleciały z OST, otrzymały zastępstwo. Twórcy uniknęli (podobnie jak Vicarious Visions w THPS 1 + 2) dziaderskiego podejścia z kategorii „kiedyś to była muzyka” i sięgają także po nowsze kompozycje, oferując przestrzeń zarówno dla darkwave’u, współczesnego hip-hopu czy staroszkolnego punku.
I choć nie każdy kawałek wpada w ucho, to kiedy uruchomiłem po raz pierwszy Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4, i po skejterskiej kompilacji w intro usłyszałem „Kick, Push” Lupe Fiasco w menu głównym, poczułem, że granica między 2002 i 2025 rokiem na chwilę się zatarła. Piękne uczucie – cofnąć się do chwil, kiedy największym zmartwieniem jest, czy uda mi się pobić wynik znajomego i czy mama nie zapomni kupić ulubionych chrupek.

Sport dla wszystkich
W teorii tytułom sportowym, takim jak THPS 3 + 4, łatwiej jest osiągnąć oszałamiającą grafikę niż np. typowym grom przygodowym w otwartym świecie – mniejsze mapy oznaczają mniej modeli w tle, co pozwalałoby na podkręcenie oprawy do obecnego maksimum.
Nowy Tony Hawk nie idzie jednak w stronę graficznych wodotrysków – i to nie jest tak, że przypominając poprzedni remake całość zdążyła się mocno zestarzeć. Wprawne oko zobaczy dorysowujące się obiekty w trybie fotograficznym czy twarze, które nie składają się z miliona polygonów.
Jest jednak spora zaleta takiej decyzji. W przypadku komputerów nie potrzebujecie mocarnej maszyny do grania – minimalne wymagania sprzętowe sugerują, że THPS 3 + 4 uruchomicie na prawie 12-letnim sprzęcie z niższej półki. W moim przypadku GPU Nvidia RTX 3060 Ti 8 GB, Procesor Ryzen 7 5800X i 32 GB RAM-u DDR4 wystarczyły, aby gra utrzymywała ponad 80 klatek na sekundę w 4K i bez włączonego DLSS – choć zdarzało jej się łapać dziwne ścinki, czasami trwające nawet kilka sekund, jednak występowały one bardzo sporadycznie. Włączenie DLSS w trybie jakość pozwoliło podciągnąć płynność do 144 FPS-ów.




Wyniki u góry: 4K, limit 90 klatek na sekundę, V-Sync i DLAA
wyniki u dołu: 4K, brak limitu klatek, V-Sync i DLSS w trybie jakość
Co się tyczy natomiast konsol – każdy posiadacz Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 jest w stanie zagrać w nową odsłonę bez zmieniania platformy. Tytuł jest dostępny zarówno na obecną generację, czyli PlayStation 5, Xbox Series X/S i Switcha 2, jak i na PS4, Xbox One i Switcha.
As pik
Własne obserwacje podpowiadają mi, że moda niekoniecznie wraca co dwadzieścia lat – w przeciwnym razie widywałbym parę lat temu na ulicy osoby imitujące styl Spice Girls czy Nsync. Historia pełna jest jednak elementów, które weszły do użytku i nigdy nie przestały być „modne” – nazywamy je wtedy ponadczasowymi.
Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 przypomina, że nastawiona na krótkie sesje gra łącząca sport z arcade’ową rozrywką to ponadczasowy rdzeń, który nie potrzebował żadnych głębszych zmian, nawet po ponad 23 latach od premiery oryginałów. W teorii wystarczyło uwspółcześnić grafikę, postarać się o spójną ścieżkę dźwiękową, uniknąć bugów i problemów technicznych i oceny 9/10 od redakcji i graczy same wpadają – tak było w przypadku THPS 1+2.

Iron Galaxy dokonało czegoś podwójnie niemożliwego – wskrzesiło grę, którą wszyscy już dawno pogrzebali i udowodniło, że nawet wzór da się poprawić. Nowe tryby rozgrywki sieciowej, mapy, mnogość przedmiotów do odblokowania i drobne poprawki sprawiają, że trudno jest grze cokolwiek zarzucić – może poza wtórnością względem poprzednika, brakiem możliwości budowania mniejszych skateparków i tego, że nie udało się odtworzyć kilku map z THPS 4.
Tylko teraz jak wytłumaczyć narzeczonej, że ta zamówiona deska to dlatego, że teraz naprawdę nauczę się na niej jeździć… 🙃