Jedna z najdłużej żyjących serii gier strategicznych doczekała się kolejnej odsłony. Sid Meier’s Civilization VII, jak to w zwyczaju bywa, wprowadza nieco nowości, odrzuca kilka starych pomysłów i stara się zachować feeling poprzedników.
Mechanika przede wszystkim
Jeżeli chodzi o gry strategiczne – i mam tu na myśli zarówno te oparte na turach, jak i rozgrywane w czasie rzeczywistym – od zawsze odnosiłem wrażenie, że ludzie bardzo cenią sobie klasyki sprzed lat. O wiele łatwiej idzie zachęcić znajomych do sesji w Twierdzę: Krzyżowiec czy Heroes of Might and Magic III niż wypróbowania czegoś nowego.
Liczby na Steamie, dotyczące innych gatunków, częściowo potwierdzają moją hipotezę. Mało kto gra już w Race 07 – większość przesiadła się np. do Assetto Corsa. W Wiedźmina 3 w 2025 roku wciąż gra ok. 20 tysięcy osób, jednak w Baldur’s Gate 3 – pięć razy więcej. Tymczasem w Age of Empires II gra więcej osób niż w „czwórkę”, pierwszy Frostpunk w ciągu ostatnich 24-godzin odpaliło 8000 graczy, a dziesięcioletni Cities: Skylines przyćmiewa swojego następcę dwukrotnie większą popularnością.
Oczywiście, jak każdy szanujący się krytyk wybrałem sobie pozycje pod tezę, więc wiem, że w przypadku serii Total War czy gier Paradoxu wygląda to nieco inaczej. Dlaczego? Wydaje mi się, że sekretem jest mechanika, mająca większe znaczenie w strategiach niż grafika czy fabuła (przybierająca najczęściej postać kampanii). Sztuką jest zatem uwspółcześnienie gameplay’u w RTS-ach czy grach 4X tak, aby przekonać do siebie weteranów.
Jak popularność wśród fanów wygląda w przypadku serii, którą bierzemy dzisiaj na tapet? Zaskakująco nieźle – w Civilization VI wciąż gra w porywach ponad 70 tysięcy osób, jednak „piątka” również nie ma się czego wstydzić i w chwili pisania tego tekstu przez ostatnie 24 godziny uruchomiło ją ponad 20 tysięcy graczy.
Po kilkudziesięciu godzinach w Sid Meier’s Civilization VII mam jednak przeczucie, że obie części będą musiały uznać wyższość najnowszej odsłony.

Stary, dobry znajomy
Niewiele franczyz może pochwalić się tak długim stażem jak Civilization. We wrześniu 2025 roku od premiery pierwszej części na MS-DOS miną 34 lata – jak to możliwe, że przez cały ten okres MicroProse – a później Firaxis – nie wypuściło bubla, który szybko popadł w zapomnienie lub pogrążył serię na lata? Najprawdopodobniej kluczem jest tu coś, co nazwę dość osobliwie „świadomością własnego kręgosłupa”.
Zespół doskonale zdaje sobie sprawę z tego, które elementy gry stanowią jej nienaruszalny rdzeń. Grzebanie w nim – usuwanie jakiegoś mechanizmu lub modyfikacja innego – rozwala cały organizm sprawiając, że gracze nie czują się jak u siebie.

W Civilization VII naszym zadaniem nadal jest doprowadzenie kierowanej cywilizacji do świetności (tym razem w nieco przebudowanej formie, ale nie uprzedzajmy faktów). W tym celu rozbudowujemy miasta, poszerzamy strefę wpływów, wywieramy presję na rywalach i staramy się nie przepaść w postępie technologicznym.
Zarówno duże elementy, jak system turowy i różne ścieżki prowadzące do zwycięstwa czy szczegóły w postaci podpowiedzi w prawym dolnym rogu ekranu i lista charyzmatycznych przywódców sprawiają, że już po kilku turach jestem pewien, że gram w „Civkę”.
Trzy w jednym
Nie przyszliśmy tu jednak w celu oceniania starego i kojarzonego, a przyjrzeniu się temu, co nowe i nieznane. Dlatego warto zacząć od pomysłu, który może się wydawać jedną z większych rewolucji w serii, a jest nim zrezygnowanie z prowadzenia jednej, bezszwowej rozgrywki od początku do końca.
Od teraz pełna rozgrywka opiera się na trzech erach – epoce antyku, odkryć i współczesnej. W każdej z nich mamy cztery ścieżki, w których możemy się rozwijać – gospodarcza, kulturowa, badawcza i wojenna. W zależności od liczby osiągniętych kamieni milowych zyskujemy punkty, które mogą okazać się kluczowe jeśli nie uda nam się osiągnąć zwycięstwa poprzez dominację na którejkolwiek ścieżce na ostatnim etapie zabawy.





Do tego dochodzi system nagród oparty o postępy na wyżej wymienionych ścieżkach. Wystarczająco dobre postępy na ścieżce wojennej oznaczają, że w następną erę możemy wskoczyć mocniejsi militarnie. Jeżeli jednak dany fragment nie poszedł po naszej myśli, istnieje także alternatywna metoda w postaci ciemnego wieku, pochłaniająca wszystkie punkty – w tym z innych ścieżek – na rzecz dużego wzmocnienia, niepozbawionego jednak mrocznej strony. Przykładowo – jeżeli nie udało Wam się kompletnie rozwinąć naukowo w epoce odkryć, a zależy Wam na rozsmarowaniu rywali na mapie na etapie współczesności, naukowy ciemny wiek umożliwia Wam osiągnięcie dostępu do jednostek latających o wiele wcześniej, jednak koszt pojedynczej maszyny jest wyższy o 50%.
Jeżeli zdaliście matematykę na poziomie liceum, wiecie, że trzy ery z czterema ścieżkami dają nam łącznie 64 różnych sposobów na wygranie pełnej rozgrywki. Przetestowanie każdego wariantu w trakcie kilku tygodni testów wymagało by sporej ilości wolnego czasu, jednak po kilku eksperymentach jestem przekonany, że każda opcja ma na dłuższą metę sens – nic nie stoi na przeszkodzie, żeby pomiędzy epokami relokować środki i zmienić taktykę tak, żeby z potęgi kulturowej próbować wygrać gospodarczo. Efekt „świeżego startu” potęguje fakt, że zaczynając nową erę, tracimy utworzone wcześniej połączenia handlowe i armię.
Średnio na jedną epokę standardowo trzeba przeznaczyć ok. 120-150 tur – to od Was i Waszego tempa ogarniania zabawy zależy, czy przełoży się to na sześcio- czy może ośmiogodzinny scenariusz.







Jest jeszcze jeden element związany z przechodzeniem pomiędzy epokami dodający smaczku – kryzysy. Zbliżając się do końca ery w standardowej rozgrywce nacjami zaczynają targać niepokoje – raz jest to zaraza, innym razem upadek religijny. W miarę postępów, podobnie jak do puli doktryn społecznych, dorzucamy unikalne cechy kryzysów – większy koszt jednostek militarnych, obniżone zadowolenie w osadach z naszą religią itd. Czasami, dzięki obranej ścieżce, efekty uboczne mogą nas całkowicie ominąć, a innym razem wymuszą korektę strategii na kilkanaście tur przed końcem. Jedni nazwą to wredną losowością, ja – trenowaniem zdolności radzenia sobie z nieprzewidzianymi utrudnieniami.
Koniec końców rewolucję przyjąłem z radością – nawet, jeżeli na początku nie szło mi gospodarczo lub zawalałem aspekt kulturowy, zawsze miałem szansę odbić się na kolejnym etapie i wykorzystać mocne strony wybranego przywódcy i cywilizacji – zmniejsza to zarówno przewidywalność działań, jak i sprawia, że trudno o nudę. Zwłaszcza, że od początku w grze istnieje możliwość pominięcia jednej z epok i rozpoczęcia od razu w późniejszej erze, co fani szybkich sesji sieciowych lub lokalnych powinni przyjąć z otwartymi ramionami.
Hatszepsut, prezydentka Meksyku
Z podzieleniem rozgrywki na trzy części powiązano także zmiany dotyczące imperiów, jakie prowadzimy na przestrzeni dziejów. Od teraz cywilizacje i przywódcy to dwie, częściowo niezależne od siebie wybory, które wpływają na nasza rozgrywkę. Dowódcy to fundament, który na samym początku determinuje ścieżkę, jaką chcemy podążać. Konfucjusz przez całą zabawę będzie premiował idących w zgodzie z nauką, natomiast pełen potencjał Fryderyka Barokowego wykorzystamy bijąc się z innymi.




Dlaczego akapit powyżej dodałem, ze wybór imperium jest częściowo niezależny? Choć przywódcy istnieją teraz w oderwaniu od swojej cywilizacji, to swobodę wyboru mamy tylko na samym początku. Później jesteśmy ograniczani historyczno-geograficznie lub postępami.
Ponownie wzorem dla pierwszego przykładu niech będzie Konfucjusz – zgodnie z prawdą geograficzną powinien on dowodzić kolejno cywilizacją Han, Qingów i Mingów. Jeżeli jednak uznamy, że wykorzystamy chińskiego filozofa do rozwoju Majów, odblokuje nam to możliwość pokierowania Hawajami w epoce odkryć lub Meksykiem w erze współczesnej.
Drugi sposób na odblokowanie innych cywilizacji w jednej sesji to wypełnianie ukrytych celów. Wasz Konfucjusz rządził już Egiptem i Mongolią, jednak na koniec chcielibyście, aby ostateczne zwycięstwo należało do Prusów? Wystarczy, że w epoce odkryć będziecie mieli w swoich zasobach cztery pola saletry – w ten sposób odblokujecie dostęp, który nie byłby dla Was zablokowany, jeżeli zaczęlibyście Rzymem.



Ekran wyboru Przywódcy i cywilizacji kryje w sobie jeszcze jeden element, a są nim pamiątki. Granie konkretną postacią i realizowanie różnych wyzwań sprawia, że levelujemy zarówno konto, jak i bohatera. W ten sposób odblokowujemy umiejętności pasywne, które możemy wymieniać pomiędzy epokami. W końcu „+1 do zasięgu wzroku zwiadowcy” nie przyda nam się w końcowej fazie i lepiej wymienić go na bonus do wpływów przy zostawaniu suzerenem państwa-miasta.
Tu również zirytuję trochę „cywilizacyjnych purystów” i ogłoszę wspaniałość tego pomysłu. Wreszcie nie trzeba czekać, aż wykorzystamy potencjał naszej cywilizacji w późnej fazie albo odwrotnie – nie będziemy opłakiwać tego, że nasza perska, unikalna jednostka w średniowieczu nadaje się już tylko do utylizacji. Aż strach pomyśleć ile kombinacji zabawy czeka z obecną listą przywódców-cywilizacji w połączeniu z trzema epokami.
Coś dodamy, coś wytniemy
W tym miejscu warto byłoby opisać każdą większą i mniejszą zmianę, jaką wprowadziło Firaxis do Civilization VII, jednak odnoszę wrażenie, że strategiczne nerdy mają bardziej zaufane źródła do analizowania takich nowinek. Zamiast tego wolałbym skupić się na najbardziej widocznych różnicach względem poprzedników tak, aby ci, którzy odbili się od „piątki” czy „szóstki” wiedzieli, czy warto interesować się nową odsłoną.
Osoby mierzące fun z rozgrywki liczbą kliknięć w jednostki być może będą zawiedzone, że od teraz – zamiast zagospodarowywać pola za pomocą robotników – miasto rozszerza się za pomocą jednego kliku ulepszenia sąsiedniego heksa. Przebudowano jednak system ekspansji i oparto go na stawianiu dwóch rodzajów dzielnic – wiejskich i miejskich. Te pierwsze zapewniają podstawowe surowce w postaci żywności, produkcji lub monet.
Drugi filar polega na budowaniu spichlerzy, muzeów czy stacji kolejowych w celu zapewnienia pasywnych bonusów dla miast i miasteczek lub powiększaniu drugiej puli surowców – kultury i nauki. Wraz z przejściem do kolejnej epoki pasywne zdolności budynków miejskich zanikają i w tym celu przydaje się nadbudowywanie, uwspółcześniające ulice miast i miasteczek.





Od dziś sterowanie armią w Civilization nie będzie wymagać od Was magistra z zarządzania. Zamiast pilnować każdego dywizjonu z osobna, od teraz do przemieszczania wojsk i operowania nimi służą dowódcy. To oni otrzymują kolejne levele zapewniające militarne bonusy i kompresują armie do jednego pola, uprzyjemniając proces logistyczny.
Patrząc na poprzednie części odnoszę wrażenie, że zespołowi udało się osiągnąć niełatwą sztukę – gameplay zyskał na czytelności przez uproszczenie kilku mechanizmów i dodaniu nowych, jednak nie sprawia wrażenia, jakby całość została ułatwiona w celu przypodobania się „rozleniwionej”, młodszej widowni.
Wyglądasz jak ósmy cud świata
Biorąc pod uwagę fakt, że znam osoby stawiające kierunek stylistyczny gry wysoko na liście priorytetów, jestem przekonany, że część osób, widząc pierwsze zrzuty ekranu z Civilization VII, odetchnęła z ulgą. Koniec z lekko kreskówkowym stylem i karykaturalnie narysowanymi przywódcami – niech żyje realizm. Czy jednak większa szczegółowość grafiki nie odbija się na płynności rozgrywki?

Bez względu na poziom rozbudowania miast i odkrycia mapy, moja standardowa konfiguracja (GPU RTX 3060 Ti, procesor AMD Ryzen 5800X, 32 GB RAM DDR4) w połączeniu z rozdzielczością 4K i maksymalnymi ustawieniami ani razu nie złapała jakiejkolwiek zadyszki i jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to długie czasy wczytywania na późniejszym etapie – SSD w standardzie PCIe 3.0 x 4 potrzebował około minuty, aby załadować rozgrywkę.
Grafika, jak już zdążyliście się przekonać na ujęciach przedpremierowych i zrzutach ekranu w recenzji, nie powala. Nowsze karty graficzne z ray tracingiem czy super samplingiem nie mają na czym złapać zadyszki, ale są też i dwie pozytywne cechy tej sytuacji.
Pierwsza – Civilization VII zostało zweryfikowane pod kątem Steam Decka i powinno radzić sobie na nim wyśmienicie. Druga – tytuł jest dostępny także na słabsze konsole, wciąż obecne w domach graczy, czyli PlayStation 4 i Xbox One, czy jeszcze obecny w ofercie Nintendo Switch.
Nawet Cesarz popełnia błędy
Niestety, w trakcie testów zawiodłem się na interfejsie i nie wiem, które z elementów to po części celowe działanie twórców, a które to zwyczajne błędy, które zostaną załatane w najbliższych dniach. W jednym z przypadków okazało się, że mogę podejrzeć działania, które wpływają na relację z rywalem bez wchodzenia w dedykowane okno, jednak przywódca nie mógł być wobec mnie neutralny. Dopiero, kiedy pod portretem pojawiała się ikonka, to najeżdżając na nią miałem wgląd w parametry. Inna kwestia to współpraca z państwami-miastami. Klikanie na rubrykę z nazwą nic nie dawało – dopiero po kilku godzinach zauważyłem, że należy kliknąć bezpośrednio na hex ze stolicą.
Oprócz tego modele jednostek militarnych potrafiły poruszać się z różną prędkością w drodze do celu czy zatrzymać się w połowie drogi (choć klikając na docelowe pole podgląd działał bez problemu). W dobrym odczytaniu pola walki przeszkadzały również takie kwestie, jak brak skupiania się kamery na miejscach, gdzie toczyły się bitwy czy opóźnienia w podawaniu zadanych obrażeń. Co więcej „lag” związany ze spóźnionym podawaniem zmian w np. produkcji nauki czy zadowolenia sprawiał, że nie zawsze byłem pewien, czy nowa doktryna zadziałała, czy po prostu powinienem poklikać jeszcze trochę po UI.



Najbardziej jednak boli mnie nieodparte wrażenie, że każdy element gry został miejscami potraktowany po macoszemu lub okrojony pod przyszłe DLC i aby odczuć taką pustkę nie trzeba spędzać w grze setek godzin. Ścieżka dźwiękowa uderza w znajome, poważne tony, jednak po dwudziestu godzinach najprawdopodobniej zamienicie ją na ulubioną składankę z platformy streamingowej; w zawieraniu pokoju nie ma mowy o negocjacji szlaków handlowych czy przekazaniu daniny – jest tylko wymiana osiedlami; lista dostępnych konfiguracji przed meczem oferuje póki co trzy rozmiary mapy (na 4, 6 i 8 graczy) i sześć różnych typów generowania terenu.
Cywilizacyjny postęp
Aby uniknąć mylnego gadania głupot na zasadzie „wydaje mi się, że…” postanowiłem wrócić na kilka godzin do Civilization V i VI w trakcie testowania siódmej części. Najwidoczniej szybko idzie mi „przyzwyczajanie się do dobrego”. W „piątce” nawet gra z przyspieszonym czasem daje strasznie długi okres oczekiwania na kolejne technologie, a po pół godziny zabawy spędziłem kilka tur na gonieniu jak głupi za ukradzionymi przez barbarzyńców robotnikami. „Szóstka” za to, oprócz pięknie stylizowanej eksploracji mapy, nie przekonuje mnie kreskówkową grafiką.










Rewolucyjne zmiany w formule opłaciły się – Sid Meier’s Civilization VII to tytuł, do którego wraca się myślami, będąc w pracy czy kładąc się do snu. Myślisz nad tym, czy pójście w przywożenie przypraw i herbaty w środkowej fazie będzie dobrym pomysłem, zastanawiasz się, czy lepiej stworzyć synergię przywódcy i cywilizacji, czy może tak dobrać wszystkie parametry, żeby nie dać się zdominować na żadnym etapie. System awansu przywódców zachęca natomiast do wypróbowania każdej nacji i znalezienia swojego ulubieńca oraz zebrania jak największej liczby pamiątek, aby żadna rozgrywka nie była taka sama, a dostępne kombinacje prowadziły do długich rozkmin wśród znajomych czy na forach.
Roszerzając tytuł tej recenzji – jestem przekonany, że Civilization VII będzie nową ulubioną częścią serii dla wielu z Was, a być może nawet udanym początkiem z gatunkiem 4X – nie jestem jednak pewien, czy „będzie” oznacza stan gry na tu i teraz. Pomijając drobne błędy, które jestem w stanie wybaczyć na początku, „Civki” zawsze rozwijały skrzydła dopiero po jednym, dwóch dużych dodatkach. Również w tym przypadku czuć regres i niedosyt w porównaniu do kompletnego wydania „szóstki”. Na szczęście Firaxis dostosowuje się do współczesnych czasów i na nadchodzące miesiące zapowiedziano nowe cywilizacje, przywódców czy cuda natury.
To, czy do czasu wydania pierwszego dużego dodatku tytuł zacznie Was nużyć po 50 czy 500 godzinach, jest oczywiście sprawą bardzo osobistą. Jednak zanim to nastąpi jestem przekonany, że będziecie się świetnie bawić.