Gracie w The Sims? Poznajcie alternatywę! Pierwsze wrażenia z inZOI

Każdy gatunek gier wideo ma swojego reprezentanta, który dla większości graczy jest natychmiastowym skojarzeniem. Wyścigówki to Need for Speed, strzelanki reprezentuje Call of Duty, a tytuły sportowe FIF… przepraszam, EA Sports FC. Wchodzący wkrótce do wczesnego dostępu inZOI wskazywany jest jako rywal serii The Sims, która od 25 lat stanowi wzór „symulatora życia”.

Kilku próbowało, ale…

Szukając nowych gier w wielu gatunkach oferta jest niesamowita – można wybierać spośród setek tytułów różniących się między sobą zawartością, nowatorskim podejściem do gameplay’u czy grafiką. Jeżeli dorzucimy do tego starsze tytuły, które często pozostają grywalne nawet dzisiaj, można latami grać tylko w FPS-y czy strategie i zawsze znajdzie się coś „innego”.

Los nie był jednak tak łaskawy dla „symulatorów życia”. Korzeni gatunku możemy szukać w latach 80., jednak podwaliny pod współczesny wzór podłożyła pierwsza część The Sims w 2000 roku i – powiedzmy to sobie szczerze – seria dzieli i rządzi już ćwierć wieku. Przez lata pojawiały się różne podejścia do formuły, takie jak stawiające na nieco więcej pikanterii i dorosłego odbiorcę dwie części Singles czy oparta na systemie turowym i mocno uproszczonej grafice seria Kudos.

Były to jednak ciekawostki wydane dawno, które nie uszczknęły nawet kawałka symulatorowego tortu i nie zaistniały w świadomości graczy na dłużej. Wielkie nadzieje pokładano w Life By You studia Paradox, jednak gra została anulowana w 2024 roku. W 2025 na rynek trafi jeszcze kilka gier, które od dawna porównywane są do The Sims 4 i stawiane jako główny rywal rozwijanej od 2014 roku części – Paralives, Vivaland i inZOI. Z tym ostatnim tytułem spędziłem właśnie kilkanaście godzin i wiem, czego spodziewać się w nadchodzącym wczesnym dostępie.

inZOI
(źródło: Bartosz Kaja | Tabletowo.pl)

Zabawa w boga

Gdzie można doszukiwać się podobieństw pomiędzy dziełem Kraftonu a serią The Sims? W jednym i drugim przypadku nasza rola nie jest do końca klarowna – każdy, kto spędził kilka godzin z simami wie, że gra pozbawiona jest konkretnego kręgosłupa fabularnego i cele zabawy ustalamy my sami. Jedni będą chcieli stworzyć wielopokoleniową rodzinę, inni doprowadzić biednego singla do poziomu miliardera-lowelasa podrywającego połowę mieszkanek miasta.

Na tych samych fundamentach opiera się inZOI. To sandbox, którego główną osią są ludzie funkcjonujący w środowisku przypominającym świat rzeczywisty. Możemy stworzyć w nim wychowującą samotnie córkę kobietę, która próbuje sobie ułożyć życie na nowo lub młodego dorosłego, którego rozchwiana osobowość sprawia, że trudno nazwać go „złym” lub „dobrym”. Ograniczeniem jest w tym przypadku nasza wyobraźnia.

inZOI wynosi jednak „czynnik boski” na wyższy poziom niż ten oferowany przez The Sims 4. Oprócz możliwości szybkiego przełączania się pomiędzy rodzinami mamy o wiele większą kontrolę nad środowiskiem zewnętrznym – to od nas zależy, czy lokacja będzie przypominać oazę, czy może naszym celem jest nieco poznęcać się nad zoiami – tak bowiem nazywają się obserwowane przez nas postacie.

inZOI
Tyle potrzeba, żeby zacząć szefować w mieście – tablet z klawiaturą i kot na biurku. (źródło: Bartosz Kaja | Tabletowo.pl)

Wąsy i loki

Załóżmy jednak, że nie interesują Was propozycje dostępne na start i chcecie zbudować rodzinę od zera. Nic prostszego – wystarczy sięgnąć po dostępny w grze kreator. Pomimo rozbudowanych możliwości personalizacji są też pewne ograniczenia, ale o nich za chwilę.

Kreowanie zoia najlepiej zacząć od etapu życia, od którego rozpocznie się jego przygoda – do wyboru jest sześć poziomów – od dziecka po seniora (najwcześniejszy etap niemowlaka jest niedostępny w tym trybie, co jest całkiem zrozumiałe). Aby nie rozpisywać się o każdym szczególe z osobna podpowiem, że opcji zmieniających kształt postaci jest sporo – od fryzur o różnych długościach, po różne budowy ciała, makijaże i elementy ubioru.

Muszę od razu zaznaczyć, że nie jest to najbardziej rozbudowany edytor, jaki widziałem w grach. Pamiętam, że o wiele bardziej wyszukane możliwości zabawy fryzurą widziałem np. w Black Desert Online, a do każdego etapu życia przypisany jest tylko jeden wzrost. Twórcy tłumaczą się, że jest to kwestia związana z zaprogramowanymi wcześniej animacjami, które przy różnych wariacjach np. przytulania czy uścisku dłoni mogłyby wchodzić ze sobą w konflikt. Ciekawe, czy sprawę rozwiązałaby pomoc AI, z którą zespół odpowiedzialny za grę nie boi się eksperymentować…

W przypadku edytora, sztuczna inteligencja może pomóc nam w dwóch kwestiach – teksturach oraz modelach. Pierwszy przypadek jest częścią systemu My Texture, w ramach którego możemy albo wgrać plik graficzny zastępujący domyślną teksturę (można również tworzyć niepowtarzające się wzory, jednak wymaga to nieco graficznej gimnastyki), albo wyręczyć się właśnie AI.

Efekty są akceptowalne – bardziej skomplikowane prompty przerastają możliwości systemu (jeżeli chodzi o konstrukcje z kilku słów jak przykładowo konkretne gatunki roślin), a przy dużej skali tekstura robi się rozpikselowana. Jeżeli jednak chcemy np. zrobić sobie kurtkę z rękawami z nadrukiem przypominającym dżunglę, dzielą nas od tego dwa kliknięcia i jedno słowo.

Modele 3D to już inna para kaloszy. W teorii mamy sporą liczbę miejsc, gdzie możemy „przyczepić” element, jednak obiekty nie są generowane poprzez trójwymiarowe pliki, tylko tak jak w przypadku tekstur – za pomocą dwuwymiarowych grafik. Co gorsza, nie możemy uzupełnić obrazu zdjęciem pod innym kątem. Efekt jest taki, że sztuczna inteligencja potrafi stworzyć model, jednak jest on mocno niedokładny a „druga strona” przypomina ubogą interpretację, aniżeli uzupełnienie obiektu.

Patrząc na tworzenie modeli jako całość, nie przekonuje mnie modelowanie ciała za pomocą punktów, które można korygować wyłącznie za pomocą ruchów myszy. Brakuje alternatywy w postaci dobierania parametrów za pomocą suwaków z przypisanymi wartościami liczbowymi. Kołem ratunkowym dla tych, którzy nie umieją w „robienie postaci”, mogłaby okazać się dostępna w grze funkcja skanowania twarzy za pomocą aplikacji na smartfony oraz Canvas – platforma do dzielenia się projektami. Niestety, w dostarczonym buildzie Canvas jeszcze nie działał, a Live Link Face jest dostępny póki co wyłącznie na iOS.

Mimo to, proces tworzenia zoi może się podobać. Gotowe postacie są mocno wygładzone, nawet w przypadku „modeli seniorskich”, i czuć w tym azjatycki sznyt, przywodzący na myśl współczesne MMORPG z tamtego regionu. Mam jednak przeczucie, że silny hiperrealizm nie sprawdziłby się na dłuższą metę.

Własne M3

Kiedy już zbudujemy swoje małe drzewo genealogiczne (do 8 osób i do czterech pokoleń) czas na znalezienie swojego miejsca na ziemi. Na ten moment dostępne są dwie lokacje: wycinek Seulu (dla niepoznaki zazwany Dowon) oraz Bliss Bay (kojarzący się z wybrzeżem Los Angeles). W przyszłości będziemy mogli natomiast poczuć się jak mieszkaniec indonezyjskiej wioski dzięki Kucingku.

W zależności od wybranej nieruchomości możemy zbudować dom marzeń cegiełka po cegiełce lub zdecydować się na gotową konstrukcję. Osobom o cierpliwości poniżej przeciętnej polecam zdecydować się na opcję numer dwa – i to wcale nie dlatego, że proces konstruowania potrafi być czasochłonny.

Po prostu budowanie w inZOI jest póki co ogromnie niewygodne i ubogie. Możemy tworzyć platformy bez ścian, jednak nawet po ich postawieniu gra ma problem z identyfikacją i rozdzielaniem pomieszczeń. Budowa werandy przerosła moje zdolności, a próbując rozszerzyć sień o jedną kratkę, zniknęła mi cała podłoga i ściana zewnętrzna „wjechała” do środka wraz z kolorem. Wydłużenie dachu niebieską strzałką doprowadza do kolizji uniemożliwiającej nachodzenie na siebie spadów – od tego służy zielona strzałka, wysokości ścian nośnych nie można dostosowywać wedle własnych upodobań, a kamera potrafi wariować, kiedy nią ruszamy i obracamy.

O wiele mniej nerwów kosztuje skorzystanie z gotowych wzorów i ewentualne dobudowywanie pokoi, zwłaszcza, że przechodząc do malowania ścian i podłóg oraz meblowania, inZOI ponownie da się lubić dzięki funkcji MyTexture oraz tworzeniu modeli 3D. Model wgranych przeze mnie kowbojek może nie sprawdził się jako właściwe obuwie, ale nic nie stało na przeszkodzie, aby nie uczynić z obiektu ozdoby w mieszkaniu.

Jeżeli Simsy były dla ciebie okazją, aby poczuć się jak Krzysztof Miruć, inZOI dostarcza podobnych emocji – mechanizmy dostarczone przez Kraftona sprawiają, że w praktyce możemy stworzyć niemalże każde wnętrze, jakie przyjdzie nam do głowy. Pod warunkiem, że nie osiwiejecie od dostępnego UI.

Boski burmistrz

Jedną z rzeczy, z którą wiele osób nie mogło się pogodzić przy przechodzeniu z The Sims 3 na „czwórkę”, była zamiana otwartego świata, pozbawionego ekranów ładowania, na ponowne zamknięcie rodzin na parcelach. inZOI nie popełnia tego błędu i pozwala na swobodne doglądanie zarówno naszych zoi, jak i latanie z kamerą po mieście – i nie jest to randomizowana wydmuszka, a prawdziwe, żyjące miejsce, gdzie codziennie w parku spotykamy tego samego sprzedawcę hot dogów, a każda napotkana postać ma swoje imię i nazwisko.

Na tym polu inZOI zaskakuje poziomem kontroli, jaki zostaje oddany w ręce gracza. Oprócz zwykłego symulatora życia chętni mogą stać się kimś na pograniczu burmistrza i boga. Jeżeli chcemy zamienić sosny w parkach na wiśnie i sprawić, że po mieście będą poruszać się koty i aligatory, wystarczy zaznaczyć odpowiednie opcje w dekorowaniu miasta. Możliwość ustawienia billboardu z nagraniem z YouTube’a i zmiany czystości mieszkań i ulic nie robią jednak aż takiego wrażenia, jak dostęp do raportów i kontrolowanie globalnego statusu miasta.

Dostępne statystyki nie przypominają jednak typowych informacji z GUS-u. Zamiast tego możemy podejrzeć, ile wczoraj zoie miały koszmarów, ilu zmarło lub zostało aresztowanych przez policję czy liczbę zawartych przyjaźni. W szerszej perspektywie całość można obejrzeć na wykresach. Oprócz tego każdy mieszkaniec jest widoczny na liście karmy – wiadomo więc, które zoie preferują złe uczynki, które mogą doprowadzić ich do zostania duchami po śmierci.

Kontrola miasta jako burmistrz-półbóg opiera się natomiast na kilkudziesięciu parametrach, których częstotliwość możemy dobierać za pomocą suwaka. To od nas zależy, czy zoie będą powoli nawiązywali relacje biznesowe, czy będą chorowali częściej niż ustawa przewiduje lub czy zwiększymy szansę na negatywne emocje w interakcjach pomiędzy postaciami.

Jeżeli zatem ktoś będzie chciał być światełkiem w tunelu miasta smutnych ludzi lub – wręcz przeciwnie – marzy mu się kariera mąciciela w uśmiechniętym Dowon, inZOI nie widzi w tym problemu. Warto jednak pamiętać, że na zauważenie zmian trzeba trochę poczekać.

Żyj jak zoi

Oczywiście wiele wymienionych powyżej elementów jest na swój sposób nieobowiązkowych. Nie chcąc budować domów i bawić się w prezydenta miasta o nadprzyrodzonych zdolnościach możemy po prostu wybrać kilka predefiniowanych zoiów i po prostu zacząć zabawę. Ta, w swoim najgłębszym rdzeniu skrywa to, czego możemy się spodziewać po symulatorze życia – chodzimy do pracy, rozwijamy swoje pasje i relacje z innymi, biorąc udział w niekończącym się kręgu życia.

Warto zwrócić w tym miejscu uwagę na jedną rzecz. „Nowa Gra” to bardziej rozwijanie innej wizji miasta niż nowa rodzina w okolicy – wprowadzając się do nieruchomości możemy w każdej chwili zmienić obserwowaną rodzinę, której ruchy chcemy kontrolować. Z jednej strony zabija to nieco wrażenie zżywania się z daną grupą, z drugiej strony pozwala na łatwiejszą realizację wizji świata, jaki chcemy stworzyć. Warto jednak pamiętać, że nie wszystkie grupy podlegają takiej kontroli, a tylko te, które mieszkają w okolicy.

Ci, którzy nie lubią wywracania formuły do góry nogami, powinni szybko odnaleźć się w inZOI. Postacie mają własne pragnienia, ambicje i dalekosiężne cele, rozwijają swoje umiejętności, a to, w jakim towarzystwie czują się najlepiej i co lubią robić, zależne jest od wybranych przez nas preferencji oraz dominującej cechy.

Do wyboru jest 18 różnych aspektów, po dwa na jedną grupę. Przykładowo – drzewko dobroć i hojność to domena zarówno Wolontariusza, jak i Czarusia, a zoi, którego charakteryzuje inteligencja i logika, może być Ekspertem, jak i Odkrywcą. W zależności od tego, co wybierzemy, postać będzie łatwiej osiągała pewne stany jak skupienie czy zdołowanie lub łatwiej przyswajała wiedzę np. poprzez czytanie książek.

Wiele osób może zaskoczyć także liczba interakcji dostępnych w grze. Zwykły kamień czy grządka może być przedmiotem obserwacji lub okazją do zrobienia zdjęcia. Na ścianach znajdziemy sugestię do wykonana streetartowej grafiki, a – chcąc zagadać do innego zoia – mamy do dyspozycji dziesiątki możliwości – od rozmów o sąsiedzie po pytania o ulubioną postać z kreskówki lub przechwałki związane z własną osobą.

Szkoda tylko, że na tym etapie sztuczna inteligencja odpowiadająca za autonomię postaci jest jak cienka ścianka z karton-gipsu – wystarczy lekko rąbnąć młotkiem, żeby całe wrażenie solidnej konstrukcji runęło. Przykładowo: dzieci stojące przed rodzicem zajętym czytaniem newsów na komputerze doprowadzają siebie do głodu, mając dostęp do lodówki kilka kroków dalej, a mój autorski Zoi przez jakieś pół godziny wewnątrz czasu gry:

  • wstał z ławki na zewnątrz,
  • popsikał powietrze spray’em na komary,
  • usiadł na ławce obok,
  • wstał i nic nie robił przez kilka minut,
  • zrobił sobie selfie (mając cechę Indywidualisty, która zakłada, że unika rozmów i interakcji z innymi),
  • poszedł do parku,

Sam czas przy standardowej prędkości dnia (96 minut) również płynie za wolno, przez co wiele działań zwyczajnie się dłuży. Na normalnej prędkości (1.5x) zjedzenie posiłku przez jedną postać trwa dwie minuty. Maksymalne przyspieszenie czasu to 5x z możliwością sterowania zoiami i 10x w trybie autonomii oraz 30x w nocy w trakcie snu.

Brakuje również opcji kolejkowania zadań, więc zarządzanie dużą rodziną tak, jak sobie wymarzyliście, może wymagać częstego pauzowania tak, aby postacie nie stały jak słup soli lub nie zrobiły czegoś niezgodnego z Waszą intencją.

Rozwiązaniem, które może w tym miejscu nieco namieszać, jest Smart Zoi. Jest to projekt dostępny póki co w formie bety, oparty na Nvidia ACE – technologii wykorzystującej AI do nadania większej głębi NPC-om. W praktyce system ma obsługiwać do 300 mieszkańców i sprawić, że interakcje zoi będą oparte na ich osobowości.

Postacie mają dzięki niemu analizować wszystkie interakcje pod koniec dnia i na nich opierać harmonogram i zachowanie na następny dzień. Dzięki temu po kilku tygodniach miasto ma wypełnić się unikalnymi postaciami z własną osobowością. Niestety, zabrakło czasu, żebym przyjrzał się dokładnie temu systemowi.

Fotorealizm w bezruchu

inZOI powstało w oparciu o Unreal Engine 5 i widać, że twórcom zależało na stylistycznym realizmie. Zaskakujące jak na wczesny dostęp jest w tym przypadku stabilność buildu – gra póki co wysypuje mi się przy próbie zmiany drzew w Bliss Bay. Zdarzają się również przycięcia, jednak całość na komputerze ze średniej półki (GPU RTX 3060 Ti, CPU AMD Ryzen 7 5800X i 32 GB RAM-u DDR 4) przy wysokich ustawieniach bez ray tracingu funkcjonuje zazwyczaj powyżej 40 klatek na sekundę.

Nie mogę jednak znieść faktu, że bez względu na to, czy zmieniam ustawienia, włączam śledzenie promieni czy wyłączam motion blur, ruchom kamery czy animacjom towarzyszy ghosting, który jest nieprzyjemnie zauważalny podczas rozgrywki i upierdliwy w trybie budowania, utrudniając czytelność na placu budowy.

W tym miejscu warto również wspomnieć o rozbudowanym trybie fotograficznym, za pomocą którego dostosujemy nie tylko porę dnia, ale również miny i pozę zoiów. Jest też dedykowany tryb studio, który działa na swój sposób zabawnie. Przenosi on bowiem do… pokoju przypominającego studio fotograficzne, które możemy do woli dekorować, a – zamiast zoiów – umieszczamy w nim manekiny, na które nakłada się zapisane przez nas wzory postaci. Żeby było jeszcze śmieszniej, całość jest ukryta w zakładce „Przewodniki”, dostępnej z poziomu zarządzania miastem.

inZOI
Własna postać, siedząca na wgranym bucie 3D, otoczona teksturami AI w inZOI – oto najdziwniejszy zrzut ekranu, jaki dzisiaj zobaczycie. (źródło: Bartosz Kaja | Tabletowo.pl)

Dobrze się bawicie?

Krafton wie, co można osiągnąć za pomocą obecnych na rynku technologii i rozwiązań i udostępnił we wczesnym dostępie piaskownicę, w której można przepaść na wiele godzin – wysyłając projekty do platformy Canvas, obserwując życie zoiów lub używając gry do zaspokojenia swoich potrzeba architekta amatora.

Problem pojawia się, gdy ktoś zada pytanie, czy jest w tym zabawa. Sukces serii The Sims nie wziął się znikąd – gra od początku miała w sobie pierwiastek niepowagi, który był w stanie przyciągnąć każdego bez względu na wiek czy płeć.

inZOI
Za oknem lato, a w kościach jesień. (źródło: Bartosz Kaja | Tabletowo.pl)

Tymczasem inZOI to efekt wrzucenia do blendera gier Paradoxu i kultowej serii Maxis. Z połączenia tych dwóch idei wyszedł symulator, którego głównym motywem jest zwyczajne życie, z pośrednim lub bezpośrednim udziałem z naszej strony. Jest to na tyle inne doświadczenie, że traktowanie tego jako rywala The Sims mija się z celem. Trudno jest jednak powiedzieć czy gracze faktycznie chcą poświęcenia pewnej głupkowatości na rzecz realizmu. Odpowiedzią na pytanie, czy na to właśnie czekaliśmy, będą oczywiście słupki sprzedażowe.

Czuć, że to dopiero początek kariery inZOI. Twórcom marzy się dodanie opcji pływania, interakcje ze zwierzętami, szpitale i szkoły, które nie służą za „przechowalnie postaci”, tylko są miejscami na kolejne mechanizmy (np. przyjaźnie i konflikty na szkolnych korytarzach czy badania okresowe i interakcje pacjent-lekarz). Na ten moment polskich graczy może także uwierać niedorobione tłumaczenie (zespół deklaruje, że jest ono ukończone w ok. 60 procentach).

Debiut we wczesnym dostępie i fakt, że całość nie okazała się ubogą wydmuszką, daje jednak nadzieję, że za kilka lat Krafton będzie miał w ofercie symulator życia, o jakim gracze marzyli od dawna.