Co można napisać o tytule, o którym powiedziano już absolutnie wszystko? Gothic to produkcja tak mocno zakorzeniona w sercach Polaków, że trudno uczcić jej ćwierćwiecze jakimś oryginalnym tematem – fani znają przecież ten świat na wylot.
Spróbuję jednak w tym tekście wyjść poza utarte schematy „drewnianego klasyka”, „magicznego klimatu” czy kolejnej analizy systemu walki i skupię się na elemencie, którego potęgę doceniłem stosunkowo niedawno. Paradoksalnie to kierunek, w którym podąża dziś współczesny gamedev, utwierdził mnie w przekonaniu, że pierwszy Gothic wyprzedził w pewnych kwestiach swoje czasy.
Tego jubilata nie trzeba u nas w kraju nikomu przedstawiać. Dokładnie 25 lat temu swoją światową premierę świętowało debiutanckie dzieło niemieckiego studia Piranha Bytes. W Polsce “szał” na tę grę wybuchł z lekkim opóźnieniem, głównie za sprawą owianej dziś absolutnym kultem, rodzimej pełnej lokalizacji. Jakiś czas temu, skuszony wydaniem pierwszych dwóch części na Nintendo Switch, postanowiłem wrócić pod Barierę po blisko dekadzie przerwy. Nie będę ukrywał: choć uważam się za wielkiego fana serii, moje wspomnienia zdążyły już nieco wyblaknąć.
Tego, że powrót będzie udany, byłem w zasadzie pewien. Coś jednak zdołało mnie zaskoczyć: level design, który w mojej opinii nie tylko zestarzał się fenomenalnie, ale z upływem czasu wręcz zyskuje na wartości. Ponowna wizyta w Górniczej Dolinie okazała się niezwykle relaksująca. I to nie tylko dlatego, że wracałem tam jak w „rodzinne strony po latach”. Przede wszystkim uświadomiłem sobie, że większość współczesnych hitów mogłaby z pokorą brać od “kanciastego” Gothica korepetycje z projektowania wirtualnej przestrzeni.
„Więcej” nie zawsze znaczy „lepiej”
To, co z każdym powrotem do pierwszego (i drugiego) Gothica uderza mnie najbardziej, to skromna skala wykreowanego przez Piranha Bytes świata – i to nie do końca w złym sensie. Za dzieciaka obszar ten wydawał mi się gigantyczny, a w rzeczywistości jest zupełnie odwrotnie. Górnicza Dolina jest naprawdę mikroskopijna.
Szacuje się, że cała główna mapa tej gry (bez dodatkowych lokacji wczytywanych oddzielnie, takich jak Wolna Kopalnia czy Świątynia Śniącego) to niewiele ponad 1 kilometr kwadratowy, co w porównaniu do innych tytułów jest bardzo skromnym wynikiem.
Nie będę tu nawet przywoływał współczesnych gigantów, takich jak Wiedźmin 3 ze wszystkimi dodatkami (około 135 km²), Skyrim (37 km²) czy Assassin’s Creed: Odyssey (ponad 250 km²) – bo tutaj oczywisty jest wpływ rozwoju technologii na rozrastanie się cyfrowych światów.

Jednak nawet porównując Gothica z innymi otwartymi grami z tamtego okresu, świat pod magiczną barierą nie imponuje swoją wielkością, jeśli chodzi o suche liczby: Morrowind jest w końcu 15 razy większy, Grand Theft Auto III niemal 9 razy, a Ultima IX: Ascension aż 25 razy.
Wydawać by się więc mogło, że skromny obszar Górniczej Doliny powinien być od razu dostrzegalną wadą pierwszego Gothica… ale tak naprawdę jest zupełnie inaczej. Artyści z Piranha Bytes zastosowali wiele genialnych sztuczek i rozwiązań, które powodują, że ten mikroskopijny skrawek ziemi wydaje się tętniącym życiem, rozległym terenem.
Pierwszym z tych rozwiązań jest mistrzowskie maskowanie dystansu i prawie całkowity brak linii prostych. W Gothicu praktycznie nigdy nie idziemy po płaskim, otwartym terenie. Zamiast równin, ścieżki są kręte, zapętlone i prowadzą przez ciasne wąwozy, skaliste kaniony, lasy czy inne przeszkody, jak koryto rzeki. Nasz mózg rejestruje długi czas podróży i ciągłe zmiany krajobrazu, ale fizycznie – na mapie – często po prostu zataczamy koła lub poruszamy się zygzakiem na bardzo małym obszarze.
Z tym wiąże się kolejny świetny zabieg, czyli wertykalność: świat pierwszego Gothica jest niesamowicie „pomięty”. Twórcy, nie mogąc (lub nie chcąc) rozciągnąć mapy wszerz, zbudowali ją w górę i w dół. Mamy tu więc wspomniane już strome zbocza, głębokie doliny, wielopoziomowe obozy (wystarczy spojrzeć na gęstą architekturę Starego Obozu) oraz głębokie kopalnie.
Zwróćcie chociażby uwagę na to, jak ogromna jest różnica pomiędzy Obozem na Bagnie a Nowym Obozem, jeśli chodzi o ich wysokość. Przestrzeń jest zagęszczona do granic możliwości, co naturalnie potęguje iluzję jej ogromu.





Dopełnieniem tego niezwykle przemyślanego level designu jest psychologia i samo poczucie zagrożenia, zwłaszcza na wczesnym etapie gry. Na pierwszym poziomie doświadczenia każdy napotkany ścierwojad czy wilk to dla nas śmiertelne niebezpieczeństwo. Podróż ze Starego do Nowego Obozu to nie jest zwykły niedzielny spacer – to pełnoprawna, survivalowa wyprawa. Wymaga ostrożności, czasem skradania się, omijania bestii szerokim łukiem i niejednokrotnego ratowania się ucieczką, gdy zostaniemy dostrzeżeni przez zbyt potężnego przeciwnika.
Przez to pokonanie zaledwie 300 wirtualnych metrów potrafi nam zająć kwadrans pełen napięcia. Dopiero w późniejszych etapach, gdy nasz Bezimienny staje się nieustraszoną maszyną do zabijania i wypija miksturę szybkości (lub nauczy się akrobatyki), tę samą trasę pokonujemy w zaledwie kilkadziesiąt sekund. I to jest ten moment, w którym kurtyna opada i dociera do nas, jak blisko siebie w rzeczywistości leżą te wszystkie lokacje.
Niektórzy pewnie mogliby to postrzegać wtedy za wadę tej gry, ale ja uważam, że jest to jedna z jej największych zalet i coś, co wyróżnia ją nawet i dziś, wśród wielu nowszych produkcji.
Zagubienie nie jest niczym złym
Kolejnym celowym zabiegiem twórców, ściśle powiązanym z eksploracją, jest kompletny brak minimapy, a nawet zwykłej mapy na samym starcie. Kiedy po raz pierwszy trafiamy do Górniczej Doliny, nie mamy bladego pojęcia o skali tego miejsca.
Nie możemy wcisnąć przycisku „M”, by nagle odkryć, że od jednego obozu do drugiego wcale nie jest aż tak daleko, jak początkowo się nam wydaje. Nie ma żadnych znaczników na ekranie z informacją, ile metrów pozostało do celu. Nie ma nawet kompasu, który wskazywałby chociażby sam kierunek – wszystkiego musimy uczyć się sami, bazując wyłącznie na naszej obserwacji otoczenia i wskazówkach wynikających z dialogów innych postaci.

To sprawia, że my, jako gracze, musimy stworzyć w głowie własną, „mentalną mapę”. I nie ma z tym większego problemu, ponieważ świat pierwszego Gothica jest niezwykle charakterystyczny, wypchany po brzegi unikalnymi punktami orientacyjnymi.
Wspomniane już wcześniej kręte ścieżki, przy których mijamy drzewo wisielców czy zrujnowany kamienny most, trwale zapadają nam w pamięć. Przechodząc kilka razy obok takiego miejsca, podświadomie je rejestrujemy, aż staje się ono naszym naturalnym drogowskazem.
Widać tu jak na dłoni, że nie jest to makieta wypluta przez “bezduszny” generator lokacji, a ręczna robota uzdolnionych artystów, którzy każdemu metrowi kwadratowemu nadali jakiś sens, a czasem nawet opowiedzieli jakąś małą historię, samymi porozrzucanymi przedmiotami.
Gdyby dzisiaj stworzyć „GeoGuessra” z pierwszego Gothica, jestem przekonany, że zarówno ja, jak i wielu innych fanów tej gry, osiągalibyśmy absurdalnie wysokie wyniki – i nie byłby to przypadek. Gdyby przed podobnym wyzwaniem postawić miłośników nowszych tytułów z otwartym światem, takich jak Skyrim czy dowolna odsłona Assassin’s Creed, radziliby sobie znacznie gorzej. Nie tylko dlatego, że tamte przestrzenie są wielokrotnie większe.
Głównym powodem jest fakt, że tak gigantyczne obszary siłą rzeczy nie mogą zagwarantować podobnej różnorodności i dbałości o detal. Gdybyście mnie teraz zrzucili pośrodku Novigradu z Wiedźmina 3 i wyłączyli minimapę, to mimo że spędziłem w tej grze ponad 300 godzin na trzech różnych platformach, wciąż miałbym problem, by z marszu bezbłędnie wskazać drogę do kluczowych miejsc w tym mieście.

Oczywiście w Gothicu istnieje możliwość zdobycia mapy Kolonii – można ją chociażby kupić u kartografa w Starym Obozie. Zauważcie jednak, jak Piranha Bytes to rozwiązało: mapa nie jest darmowa, kosztuje cenną rudę, a gdy już ją wyciągniemy, nie ląduje w rogu ekranu jako wygodny radar, lecz pojawia się jako fizyczny kawałek papieru w dłoniach bohatera. Wymusza to na nas zatrzymanie się i realną analizę terenu.
W efekcie większość graczy w późniejszych etapach gry dość rzadko do niej zagląda – poleganie na własnej pamięci i znajomości każdego zakamarka staje się po prostu znacznie szybsze i po prostu wygodniejsze. Ja podczas swojego ostatniego przejścia gry w ogóle nie korzystałem z papierowych map, tylko w pełni polegałem na swojej pamięci, często gubiąc się i odnajdując nowe, zapomniane przeze mnie wcześniej zakamarki.
Najbardziej przytulne więzienie świata
Brak wszechobecnych znaczników, wymóg manualnej nawigacji i całkowity brak powszechnej dziś mechaniki „szybkiej podróży” przez większość gry, prowadzą do jeszcze jednego, niezwykle interesującego zjawiska. Świat, który na pierwszym poziomie doświadczenia napawał nas przerażeniem i ciągłym stresem, z czasem staje się zaskakująco… przytulny. Brzmi to absurdalnie w kontekście szarej, brudnej i brutalnej Kolonii Karnej, ale ten mikroskopijny skrawek ziemi ma w sobie „to coś”, czego brakuje wielu współczesnym produkcjom.
W nowych grach RPG często wpadamy do jednej z wielu bliźniaczo podobnych do siebie wiosek tylko po to, by odhaczyć kolejne powtarzalne zadanie, kliknąć ikonę na mapie i teleportować się na drugi koniec kontynentu. W Gothicu jest inaczej. Kompaktowy rozmiar mapy sprawia, że „puste przebiegi” tu praktycznie nie istnieją.
Przemierzając Górniczą Dolinę, dosłownie na każdym kroku wpadamy na stada potworów, patrole strażników, kopaczy w drodze do kopalni czy unikalnych bohaterów niezależnych. To niesamowicie wysokie zagęszczenie na tak małej przestrzeni buduje poczucie, że świat nieustannie tętni życiem.
Przez konieczność ciągłego podróżowania tymi samymi, znanymi na pamięć ścieżkami, siłą rzeczy stajemy się integralną częścią tego ekosystemu. Zaczynamy żyć w rytmie Górniczej Doliny.





Gdy podczas powrotu z polowania czy po wykonaniu kolejnego zadania pobocznego zapada zmrok i po raz kolejny wchodzę do Starego Obozu, czuję się po prostu bezpiecznie – bo jestem w dobrze znanym mi otoczeniu. Mijam w bramie strażników, widzę dyskutującego z kimś Diego, a nieco dalej gotującego potrawkę Snafa. Widać, że świat toczy się tu swoim własnym, niezależnym od gracza torem.
Kopacze kończą pracę i siadają wspólnie przy ognisku, warty strażników ciągle się zmieniają, a zmęczeni mieszkańcy kładą się spać po ciężkim dniu. Ta codzienna, wirtualna rutyna, daje niezwykłe poczucie powtarzalności, a – co za tym – idzie stabilności. Znamy tu przecież każdego rzezimieszka, wiemy, do kogo nie odzywać się żeby nie stracić zębów i w której chacie można bezpiecznie przeczekać noc, bo nikt do niej w danym momencie nie zajrzy i nas z niej nie wygoni.
Twórcy oczywiście co jakiś czas starają się nas zaskakiwać, dodając do tej rutyny nieco nowości. Głównie jest to robione za sprawą dodawania nowych przeciwników w znanych nam już lokacjach (najpewniej już dawno przez nas “wyczyszczonych” – żadne punkty doświadczenia nie mogą się marnować!), albo zmiany miejsc niektórych NPC, najczęściej tych kluczowych dla głównego wątku fabularnego. Dzieje się tak przede wszystkim, kiedy rozpoczniemy nowy akt historii i świat delikatnie się zmienia, dostosowując często do naszych wyborów.

Nie da się ukryć, że dzięki swoim ograniczeniom i surowym zasadom, ten mały, kanciasty świat, staje się dla gracza miejscem niesamowicie relaksującym – swoistą przystanią, w której chaos i przypadkowość zostają wraz z czasem rozgrywki zredukowane do absolutnego minimum.
Dopełnia to wszystko kultowy polski dubbing, który względem oryginalnej, znacznie bardziej wulgarnej niemieckiej wersji językowej, został mocno ugrzeczniony. To również naturalnie łagodzi nasz odbiór tego świata i sprawia, że łatwiej się do niego przywiązać. I nie mam z tym najmniejszego problemu – wręcz uwielbiam tę naszą, nieco bardziej swojską i grzeczną interpretację Górniczej Doliny.
25 lat dobrowolnej odsiadki
Od premiery pierwszego Gothica mija właśnie równe ćwierć wieku. Branża gier wideo przeszła w tym czasie niewyobrażalną wręcz metamorfozę, goniąc za fotorealizmem i nieskończoną skalą wirtualnych światów. A jednak, gdy dziś przemierzam kolejne ogromne, często wyprane z wyrazu piaskownice w nowoczesnych RPG, generowane nie ludzką ręką, a losowością silników graficznych, uświadamiam sobie jedno: Piranha Bytes już w 2001 roku znało przepis na stworzenie świata idealnego. Udowodnili, że to nie kilometry kwadratowe budują immersję, ale gęstość doświadczeń, którą jesteśmy w stanie na nich upakować.

Górnicza Dolina to dla mnie prawdziwe arcydzieło level designu, które uczy nas, że ograniczenia mogą być niekiedy największym sprzymierzeńcem twórców gier. Ciasne ścieżki, wymuszające zapamiętywanie terenu, brak magicznego GPS-u, prowadzącego za rączkę i niesamowite zagęszczenie wirtualnego życia na małej przestrzeni złożyły się na projekt, który do dziś szanuje inteligencję gracza i do którego cyklicznie wracam z uśmiechem na twarzy. I jeszcze często wracać do niego będę. Każdy powrót kończy się bowiem tak samo – to dla mnie „oddech” od wielkich, ale często pustych światów nowych gier wideo, które idą w ilość, a nie w jakość.
Ten kompaktowy, gęsty od detali świat, ma jeszcze jedną potężną zaletę: niesamowitą regrywalność, napędzaną przez fundamentalny wybór frakcji w pierwszym akcie. Decyzja o tym, do kogo dołączymy, naturalnie zmienia naszą perspektywę i wymusza wyrobienie sobie zupełnie nowych, codziennych tras – przynajmniej na początku gry.
W poprzednich latach grałem niemal wyłącznie jako bywalec Starego lub Nowego Obozu. Tym razem jednak, dla odświeżenia swoich doświadczeń, postanowiłem podążyć „drogą Śniącego” i zasiliłem szeregi Bractwa na bagnach – chyba nigdy wcześniej w pełni nie ukończyłem tak gry.
Oczywiście wciąż regularnie zapuszczałem się w pozostałe rejony mapy – jak już ustaliliśmy, żaden punkt doświadczenia nie ma tu prawa się zmarnować! – ale zmiana głównej bazy wypadowej sprawiła, że na nieco inaczej niż zwykle chłonąłem dynamikę Górniczej Doliny.

Ostatecznie, w wielkim finale gry, nasz Bezimienny bohater niszczy magiczną Barierę, uwalniając skazańców z Kolonii Karnej. Z mojej perspektywy jest to jednak od zawsze zwycięstwo o słodko-gorzkim smaku. Choć fabularnie przez całą grę walczę o wolność, to mechanicznie i emocjonalnie zdążyłem się w tej ciasnocie po prostu cudownie urządzić. I tak to już u mnie trwa od 25 lat.
Górnicza Dolina to w teorii miejsce surowe, kanciaste i bezlitosne, ale dla mnie to przede wszystkim więzienie, z którego wciąż nie mogę uciec i ciągle do niego wracam – a przynajmniej w mojej głowie.
Wszystkiego najlepszego, pierwszy Gothicu!


