Sennheiser PC 373D - mikrofon w gotowości

Recenzja Sennheiser PC 373D – słuchawek nie tylko dla graczy

Z dość dużą regularnością na łamach Tabletowo pojawiają się recenzje różnej klasy słuchawek. Niezależnie czy klasyczne kablowe, czy też bezprzewodowe, większość z nich przeznaczona jest do współpracy głównie ze sprzętem mobilnym. Dziś jednak, nieco nietypowo, pojawia się test sprzętu o zupełnie innym przeznaczeniu, sprzętu przygotowanego z myślą o współpracy z PC.

Zawartość zestawu

Spore tekturowe opakowanie kryje dokumentację, zabezpieczone gąbką i plastikowym blistrem słuchawki oraz dwa kable: USB-microUSB oraz drugi, wyposażony z jednej strony w moduł karty dźwiękowej z gniazdem microUSB, a z drugiej w nietypowego mikro jacka, służącego do podłączenia słuchawek. Chociaż podłączenie jest przez USB, nie znajdziemy nigdzie sterownika do instalacji – podstawowa funkcjonalność jest zapewniona przez system, a resztę zapewnia aplikacja, którą należy samodzielnie pobrać ze strony producenta.

Sennheiser PC 373D – pudełko

Konstrukcja i wzornictwo

W konstrukcji słuchawek dominuje plastik, jedyne miejsce, w którym domyślam się metalowego wzmocnienia, jest elastyczny pałąk na głowę. Nauszniki są duże, wyściełane gąbką, podobnie jak dolna część pałąka. Na prawym znalazł się analogowy potencjometr służący regulacji głośności, a na lewym solidny pałąk mikrofonu i gniazdo służące połączeniu z kartą dźwiękową. Do tego oczywiście na pałąku znalazły się logo i nazwa producenta – gdyby ktoś miał wątpliwości czyje to dzieło. Ponieważ słuchawki są przeznaczone do pracy stacjonarnej, poza podniesieniem mikrofonu nie ma żadnej innej możliwości złożenia ich dla zmniejszenia rozmiarów. Warto zaznaczyć, że umieszczenie mikrofonu w pozycji „do góry” automatycznie wyłącza go jako źródło sygnału – mała rzecz, a cieszy. Pałąk mikrofonu jest oczywiście elastyczny i można go dostosować do swoich potrzeb; sam mikrofon jest solidnie zabezpieczony metalową siatką i gąbką – przypadkowe, nawet dość mocne dmuchnięcie, nie spowoduje rozpadu głowy u rozmówcy po drugiej stronie.

Sennheiser PC 373D – mikrofon na pół-spocznij

Sennheiser PC 373D – dane techniczne

Dane Techniczne
Rodzaj słuchawek Wokółuszne
Rodzaj przetwornika Dynamiczne, otwarty
Pasmo przenoszenia 15-28000 Hz
Pasmo przenoszenia mikrofonu 50-16000 Hz
Poziom ciśnienia akustycznego (SPL) 116 dB
Impendancja 50 Ω
Redukcja szumów mikrofon z redukcją szumów
Magnesy Neodymowe
Waga 354 g
Złącze USB
Kompatybilność PC
Przewód 1,7 m od słuchawek do karty dźwiękowej + 1,2 m od karty dźwiękowej do komputera

 

Wygoda użytkowania

Słuchawki są wielkie. Długie, owalne nauszniki, spokojnie obejmują prawie całe uszy, w większej części opierając się na głowie, a nie ma małżowinach. Konstrukcja jest otwarta, co zapewnia niezłą wentylację i umożliwiło mi wygodne używanie ich podczas kilkugodzinnych sesji w grach. Żeby nie było zupełnie idealnie, siła nacisku nauszników na głowę przypomina raczej małe imadło niż słuchawki – wymaga to przyzwyczajenia, nie każdy taki nacisk będzie dobrze tolerował, szczególnie jednak okularnicy powinni mieć to na uwadze; osobiście nie chciałbym ich używać z okularami dłużej. Każdy kij ma dwa końce (tylko proca trzy, jak mawia porzekadło) – silny nacisk zapewnia za to pewne leżenie słuchawek we właściwej pozycji niezależnie od tego jak ekspresyjnie się gra. Potencjometr regulacyjny jest dobrze wyczuwalny pod palcami i wygodny w użyciu; jego działanie jest analogowe i niezależne od regulacji głośności w komputerze. Ma to o tyle znaczenie, że słuchawki w systemie są widziane jako dwa osobne urządzenia, głośniki i słuchawkowy zestaw komunikacyjny – cyfrowa regulacja rzecz jasna działa na raz tylko z jednym urządzeniem, analogowa natomiast z oboma. Kabel jest długi, lecz elastyczny, zakończony niewielkim pudełkiem zawierającym kartę dźwiękową 7.1 i przełącznik działania Dolby Headphone. Jego położenie, choć niby logiczne, do najwygodniejszych nie należy – żeby z niego skorzystać należy go niestety odszukać (zwykle będzie na podłodze, splątany z czymś innym). Można oczywiście skorzystać z oprogramowania, ale to się sprawdza chyba jeszcze słabiej. Jestem właściwie zdziwiony, że producent nie zdecydował się na umieszczenie układu dźwiękowego i przełącznika w samych słuchawkach, miejsca tam raczej nie brakuje.

Karta dźwiękowa z przełącznikiem Dolby Headphone i złączka do słuchawek

Procedura testowa

Ze względu na przeznaczenie słuchawek, wszystkie testy zostały przeprowadzone przy użyciu komputera PC z Windows 10 Professional i zainstalowanym sterownikiem producenta. W części audio wykorzystałem stworzoną przeze mnie playlistę z serwisu Apple Music. Zawiera ona wszystkie używane w poprzednich testach utwory plus kilka nowych:

Tabletowo.pl – Test Słuchawek

Działanie dźwięku przestrzennego zostało sprawdzone przy użyciu gier:

  • World of Warships
  • Wiedźmin 3
  • Company of Heroes 2
  • Mass Effect: Andromeda
  • Star Wars: Battlefront
  • Guild Wars 2
  • StarCraft 2

Wrażenia z odsłuchu – muzyka

Można powiedzieć, że w kwestiach muzycznych słuchawki prezentują klasyczną szkołę brzmieniową Sennheisera – wyraźny, lecz niedominujący bas, lekko cofnięta średnica i ponownie wyraźne wysokie tony. W porównaniu z typowo muzycznymi konstrukcjami na nieco niższym poziomie jest przestrzenność sceny, brakuje też nieco soczystości na przejściu między tonami średnimi a wysokimi. Słuchawki poradziły sobie jednak zarówno z nagraniami Krystiana Zimmermana (tu najbardziej bodaj brakowało przestrzenności właściwej np. HD 599), jak i z fatalnie nagraną Metallicą, pełnię możliwości pokazując na ścieżce dźwiękowej do Blade Runnera 2049. Należy pamiętać, że odtwarzanie muzyki nie jest głównym zadaniem tego sprzętu i to, że robią to poprawnie, jest miłym dodatkiem do całej reszty.

Wszystkie odsłuchy oczywiście przeprowadzone zostały z wyłączonym Dolby Headphone – jego włączenie podczas odtwarzania muzyki daje efekt podobny jak odsłuch ze studni i taki test może być potraktowany jedynie jako ciekawostka lub – przy dłuższym stosowaniu – jako wyrafinowana forma tortur.

Wrażenia w grach

Będąc dość przeciętnym i pozbawionym już superrefleksu graczem, większość testów przeprowadziłem w grach, gdzie ultymatywny czas reakcji i dźwięk przestrzenny nie jest najważniejszy :). To nie znaczy jednak, że nie może on być pomocny – w przypadku WoWS bardzo przydatna okazała się możliwość słuchowego zlokalizowania ataku lotniczego i wykonania adekwatnego (co nie znaczy, że udanego) uniku, czy też szybkie zorientowanie się skąd przyszedł lekki ostrzał. W Wiedźminie uprzestrzennienie dźwięku zbytnio w grze się nie przydało, ale należy przyznać, że przestrzenne odgłosy otoczenia zdecydowanie dodają uroku grze. Dolby Headphone w Company of Heroes 2 umożliwiło sprawne przybliżone zlokalizowanie ataku (dokładniejsze wymaga jednak mapki). W Guild Wars 2 efekt był mizerny – dzieje się tam zwykle tak dużo, że w „eterze” panuje niezmierny chaos, trudno w nim cokolwiek zlokalizować, pozostaje się więc skazanym na ocenę wzrokową pola walki – jest to gra TPP, więc nie ma z tym większego problemu. Co ciekawe, słabszy od zakładanego był efekt w Battlefroncie – możliwe jednak, że wynika to z tego, że na potrzeby testów wykonywałem wyłącznie misje treningowe, nie znam tej gry zbyt dobrze i nie chciałem nikomu psuć rozgrywki testem. Ogólnie rzecz biorąc, efekt przestrzenny jest bardzo pozytywnym dodatkiem do gier, nawet, jeśli nie niezbędnym. Dolby Headphone działa dobrze z grami, które nie mają własnych ustawień dla słuchawek, tworząc dźwięk przestrzenny poprzez taką modyfikację sygnału, by dzięki filtrom HRTF rozstawić wirtualne głośniki (do 7.1) wokół gracza. Na minus zaliczam, że brak szczegółówych ustawień umożliwiających dostrojenie Dolby Headphone do upodobań odbiorcy – mając niegdyś Xonara DX, także zgodnego z DH, pamiętam, że były trzy możliwe ustawienia pogłosu, modyfikujące wielkość wirtualnego pomieszczenia z „głośnikami” i wcale nie ustawienie podstawowe dawało najlepszy efekt.

Druga strona mikrofonu – to ona odpowiada za redukcję szumów

Mikrofon

Mikrofon jest, działa, a jego szerokie pasmo przenoszenia i redukcja szumów dawały dobrą słyszalność podczas sieciowych rozgrywek w WoWS czy CoH2. Bardzo przydatne okazało się automatyczne wyłączanie w momencie podniesienia go w górę – było szybsze i wygodniejsze niż korzystanie z kombinacji klawiszowych, praktycznie eliminując w moim przypadku korzystanie z funkcji push-to-talk. Osłona mikrofonu nie do końca jednak się sprawdziła w eliminacji przypadkowych „dmuchnięć” – jeśli nie dość starannie spozycjonowałem mikrofon, to robiły się słyszalne i dość uciążliwe dla reszty drużyny, choć nawet nie w połowie tak bardzo jak przyjacielskie „smocze zionięcie” mego przyjaciela korzystającego z Creative Fatal1ty. Poziom sygnału z mikrofonu mógłby być jednak nieco wyższy – mimo podkręcenia go na maksimum, korzystając z Sennheiserów byłem słyszany ciszej, niż gdy używałem mikrofonu wbudowanego w kamerkę internetową Logitech C310, z której korzystam na co dzień.

Nie, nie podłączycie PC 373D do smartfona, ale w World of Warships (Blitz) zawsze warto zagrać ;-) / zdjęcie jest elementem kampanii Wargaming

Dolby Headphone w filmach

Testując dźwięk przestrzenny nie można zapomnieć o tym, że powstał on przede wszystkim i w pierwszej kolejności na potrzeby kina i kina domowego. Także Dolby Headphone powstało z myślą o takich potrzebach i nie da się ukryć, że sprawdza się tu bardzo dobrze. Słuchawki przekonująco „udają” zestaw 5.1 czy 7.1, dając przekonujący efekt przestrzenny. Ponownie podkreślę, że brakuje w oprogramowaniu Sennheiserów możliwości wyboru większej wirtualnej sali projekcyjnej – niektórym filmom bardzo brakuje tej dodatkowej przestrzeni, by ścieżka dźwiękowa mogła w pełni wybrzmieć. Poza tym jednak jest zupełnie dobrze. To nie znaczy, że nie może być lepiej – w cieniu Dolby Headphone jest jego największa konkurencja, znacznie nowocześniejsza. I nie wymagająca specjalnego sprzętu.

Dolby ATMOS for Headphones

Nowy standard dźwięku przestrzennego w ogóle nie definiuje ilości kanałów dźwiękowych, nie rozstawia wirtualnych głośników w równie wirtualnej przestrzeni wokół słuchacza. Zamiast etapu pośredniego w postaci „głośników”, twórca przygotowując dźwięk „rozstawia” poszczególne źródła w przestrzeni wokół słuchacza, pozostawiając szczegółowy sposób reprodukcji dekoderowi, który dopasowuje go do możliwości sprzętu. Dolby ATMOS początkowo było domeną najnowocześniejszych kin i zestawów kina domowego, lecz w miarę upływu czasu trafiało do coraz popularniejszych urządzeń, także w wersji przystosowanej dla słuchawek. Od wersji Windows 10 Creators Update dekoder taki jest dostępny jako opcja w cenie 79 zł. Można go użyć z każdymi słuchawkami. Jak wypada w porównaniu?

Bardzo dobrze. Klasyczny filmowy dźwięk 5.1 jest konwertowany w locie, a efekt przestrzenny takiej konwersji w większości filmów jest co najmniej dobry. Zaletą DAfH jest brak emulacji głośników i studziennego pogłosu, co daje dużo bardziej naturalny efekt. Przewaga ATMOS staje się ewidentna, jeśli do testów weźmiemy film ze ścieżką dźwiękową zakodowaną w nowym standardzie – a poza płytami BluRay charakteryzują się nią także niektóre filmy w serwisach streamigowych (np. Okja dostępna w Netflixie).

W grach sytuacja jest mniej jednoznaczna – produkcje wprost potrafiące generować dźwięk ATMOS najczęściej dekodera dla słuchawek nie rozpoznają (np. Battlefront) i w takich produkcjach DH może sprawdzić się nie gorzej niż jego młodszy brat. W większości przypadków wybór między standardami dekodera pozostaje póki co kwestią gustu i dopóki popularność i kompatybilność ATMOS w grach nie wzrośnie, to raczej sytuacja nie ulegnie zmianie.

Na zakończenie dodam, że ATMOS for Headphones, nie generując sztucznego pogłosu, nie wpływa negatywnie na odbiór muzyki. Można go włączyć i zapomnieć o jego istnieniu.

Sennheiser PC 373D – mikrofon w gotowości

Podsumowanie

Przez trzy tygodnie testowania zestawu największą niedogodnością, jaką zauważyłem, była konieczność przełączania się między włączonym a wyłączonym dźwiękiem przestrzennym w zależności czy chciałem grać, czy słuchać muzyki. Położenie karty dźwiękowej z przełącznikiem na samym końcu głównego kabla powodowało praktycznie zawsze konieczność odszukania go na podłodze i (czasem) wyplątania go z kółek krzesła. Poza tą niedogodnością to bardzo przyzwoite słuchawki, z dobrą jakością muzyki i dobrym dźwiękiem przestrzennym. Ich zalety szczególnie docenią użytkownicy „ukarani” przez producenta komputera układem dźwiękowym niskiej jakości, często jeszcze słabo odizolowanym od zakłóceń z komputera – własna karta dźwiękowa efektywnie rozwiązuje problem.

A na koniec dodam, że mimo, że słuchawki przeznaczone są do pracy z PC/Win, to zupełnie nieźle działają także z macOS, choć o Dolby Headphone można wtedy zapomnieć. Oczywiście posiadacze nowszych konstrukcji bez pełnowymiarowego USB muszą skorzystać z odpowiedniej przejściówki lub kabelka.

Słuchawki Sennheiser PC 373D kupicie między innymi u naszego Partnera, tj. w Komputroniku. Ich cena wynosi ok. 789 złotych.

Recenzja Sennheiser PC 373D – słuchawek nie tylko dla graczy
Zalety
Dobra jakość dźwięku
Z wyłączonym Dolby Headphone mogą być użyte jako niezłe słuchawki muzyczne
Otwarta wokółuszna konstrukcja
Rozdzielenie funkcji dźwięku przestrzennego od funkcji komunikacyjnej
Analogowa regulacja głośności dla obu urządzeń dźwiękowych na raz
Podstawowa funkcjonalność w Windows i macOS zapewniona bez instalacji oprogramowania producenta
Dolby Headphone w grach daje radę
Automatyczne wyciszenie mikrofonu w pozycji spoczynkowej
Solidny, odporny na uszkodzenia kabel
Wady
Karta dźwiękowa na kablu zamiast zintegrowania ze słuchawkami - zwykle plącze się gdzieś po podłodze, zamiast być łatwo dostępna (przycisk kontroli Dolby Headphone)
Działanie Dolby Headphone uzależnione od oprogramowania, a nie sprzętu.
Niepełna implementacja standardu Dolby Headphone - brak możliwości wyboru typu pomieszczenia i pogłosu (DH-1, DH-2, DH-3)
Dolby Headphone ma już swojego następcę...
Mikrofon mógłby dawać mocniejszy sygnał
Delikatnie mówiąc, nie są to najpiękniejsze słuchawki pod słońcem ;-)
7
OCENA