Raytracing trafi do kart Nvidii z serii GTX

Raytracing trafi do kart Nvidii z serii GTX

Technika śledzenia promieni to niewątpliwie jedna z najważniejszych nowości, jakie trafiły do kart graficznych w ostatnich latach. Niestety, moc obliczeniowa potrzebna do realizacji raytracingu w czasie rzeczywistym jest na tyle duża, że Nvidia zarezerwowała to rozwiązanie dla najnowszych i najwydajniejszych kart z rodziny RTX, wyposażonych w wyspecjalizowaną jednostkę obliczeniową. Niedawny pokaz działania śledzenia promieni na kartach Radeon Vega nie pozostał jednak niezauważony w obozie Zielonych.

18  marca 2019 roku na konferencji Game Developers Conference w San Francisco Nvidia poinformowała o kilku interesujących wdrożeniach w dziedzinie raytracingu – nowe wersje silników Unreal Engine i Unity zostaną wzbogacone o możliwość stosowania śledzenia promieni podczas tworzenia grafiki.

Najciekawsza i najbardziej niespodziewana okazała się jednak informacja o udostępnieniu raytracingu dla starszych kart z rodziny GTX. Do tej pory Nvidia stała na stanowisku, że aby uzyskać potrzebną jakość wymagane jest prześledzenie w ciągu sekundy minimum 5 miliardów promieni świetlnych i dopiero karty od RTX 2070 (6 GRays/s) zapewnią odpowiednią wydajność.

Raytracing trafi do kart Nvidii z serii GTX

Czy zatem zmieniła zdanie? Na to wygląda, gdyż w kwietniu 2019 roku ma zostać opublikowany sterownik, umożliwiający wdrożenie śledzenia promieni na kartach starszej generacji z rdzeniami Pascal, Turing i Volta, bez wyspecjalizowanej jednostki wspomagającej. Niezbędne obliczenia realizowane będą przez jednostki cieniujące.

Wydajność oczywiście zależeć będzie od poziomu skomplikowania sceny i liczby obliczanych promieni, jednak Nvidia lojalnie uprzedza, że może być ona 2-3 razy mniejsza od kart nowej generacji, które i tak poważnie zwalniają po włączeniu raytracingu.

Raytracing trafi do kart Nvidii z serii GTX
Dragonhound

Czy nowe rozwiązanie będzie użyteczne i spopularyzuje raytracing – okaże się wkrótce. Implementacja potrzebnych rozszerzeń w popularnych silnikach gier i API (Microsoft DXR i Vulcan) jest na pewno krokiem w dobrą stronę. A reszta zależy już od optymalizacji i osiągniętej wydajności.

Źródło: informacja prasowa; Zdjęcia: Nvidia