Wirtualna rzeczywistość w roku 2016 to must have dla wielu producentów smartfonów. Samsung czy HTC we współpracy z Valve zaprezentowało już swe rozwiązania. Jest to segment obecnie bardzo istotny dla wielu marek. Jak ważne marketingowo są gogle dla Samsunga pokazuje chociażby pozostanie przy starawym już microUSB w najnowszym modelu. Gdyby nie ten zabieg, który początkowo oburzył wielu zainteresowanych, Gear VR byłby kompatybilny tylko z Galaxy S7, co przełożyłoby się niekorzystnie na wyniki sprzedaży. Odnoszę jednak wrażenie, ze kolejne tego typu produkty są przygotowywane na szybko i prezentowane bo… bo przecież praktycznie cala konkurencja już to zrobiła.
Każdy producent w swojej ofercie chce mieć swoje gogle VR, taj samo, jak każdy chciał mieć tablety i smartwatche. No własnie. W tym roku jest to zwyczajnie modne. Tablety swoje najlepsze chwile mają już za sobą, smartwatche również nie budzą już takich emocji, a dodawanie kolejnych rdzeni w specyfikacji smartfonów zwyczajnie nie ma już marketingowego odzewu.
Czy moda na wirtualną rzeczywistość przeminie tak szybko, jak się pojawiła? W to akurat wątpię, choć dla wielu jest to raczej zabawa na 5 minut i ciekawostka, którą przetestujemy przy okazji zakupów w centrum handlowym. Pewnym jest również to, że spora rzesza z was taki sprzęt ma już w posiadaniu lub nabędzie go w najbliższej przyszłości. Świat wirtualny wciąga ludzi coraz bardziej, a coraz większa immersja z tym środowiskiem wydaje się być naturalnym krokiem naprzód. Zastanawiać może tylko to, jak daleko posunie się ta technologia? Czy kiedyś, wzorem filmów science-fiction, będziemy żyć w rzeczywistości, która tak naprawdę nią nie jest? Po pracy czy szkole uciekać w świat wykreowany przez technologie? Jeżeli tak, to zaczyna się już dzisiaj… choć nie do końca.
Początki eksperymentowania z rozszerzoną rzeczywistością wyglądały zupełnie inaczej niż smartfon podpięty pod hełm z dwoma soczewkami. Jednym z prekursorów był Myron W. Krueger, który swą pierwszą pracę związaną z rozszerzoną rzeczywistością stworzył w roku 1969. Artysta, badacz i informatyk określał swe dzieła środowiskami responsywnymi, które bardzo różniły się od współczesnych rozwiązań. Pierwsza instalacja o nazwie “Glowflow” składała się z zaciemnionego pokoju, na którego ścianach zainstalowane były przezroczyste rury wpompowujące fluorescencyjne cząsteczki zmieniające ich kolor, komputer interpretował ruchy osoby znajdującej się w środku i odpowiadał na nie sygnałami świetlnymi, a wszystko przy akompaniamencie legendarnego syntezatora Moog. Przez lata Krueger wciąż eksperymentował z tego typu rozwiązaniami, tworząc kolejne projekty na przestrzeni lat, korzystające z coraz to nowszych zdobyczy technologi informatycznej. Kolejnymi projektami były m.in. „Metaplace”, będące instalacją łączącą dwa pomieszczenia, a osoby znajdujące się wewnątrz oddziaływały wzajemnie, tworząc wspólną formę wizualną czy „Psychic Space”, z roku 1971, będące labiryntem z zamieszczonymi w podłodze czujnikami ruchu.
Następnym znaczącym przystankiem w drodze do wirtualnej rzeczywistości było urządzenie o wiele mówiącej nazwie Sensorama. Stworzona w 1962 roku przez Mortona Heiliga machina, przypominająca rozmiarami automat z napojami, posiadała wbudowane soczewki umożliwiające oglądanie filmów w 3D. Był to system zdecydowanie bliższy współczesnym urządzeniom VR niż środowiska responsywne Kruegera. Do wyboru było 5 pokazów, które były wzbogacone o wrażenia zapachowe, wiatr i wibracje, a wszystko okraszone dźwiękiem stereo. Nie było to co prawda urządzenie zbyt mobilne, ale jak na tamte czasy musiało robić spore wrażenie. Warto zaznaczyć, że prototyp tego urządzenia działa aż do dziś.
Wróćmy jednak do gogli nieco bardziej mobilnych, bo w takiej formie wirtualna rzeczywistość jest nam serwowana dzisiaj. Za jednym z pierwszych tego typu masowych produktów stoi Nintendo. Konsola do gier mająca wprowadzić gracza w wirtualną rzeczywistość, stworzona przez twórcę niezwykle popularnego GameBoya, okazała się jednak totalną klapą. Okulary nie były noszone na głowie, lecz ze względu na swój ciężar i strach przed wypadkami użytkowników, były stawiane na statywie. Zmuszało to gracza do ciągłego schylania karku, a już sam wyświetlany obraz potrafił męczyć. Za walory wizualne odpowiadał szereg czerwonych diod w różnych odcieniach, które tylko imitowały trójwymiarowy obraz odświeżany z częstotliwością 50 MHz. Produkt wywoływał u niektórych osób nudności i bóle głowy, nie wspominając o niewygodnej pozycji podczas korzystania z niego. Konsola w roku 1995 nie była tania, wydano na nią tylko 22 gry i finalnie nie wyszła nawet poza Japonię. Dzisiaj jest to raczej produkt kolekcjonerski, będący jednak początkiem formy współczesnego VR.
Obraz Virtual Boy’a był generowany przez diody LED. Ze względu na ich wysoką cenę, zdecydowano się na użycie diod tylko w różnych odcieniach koloru czerwonego – były po prostu najtańszą możliwością.
Warto również wspomnieć o Google, które ma w swym dorobku dość znaczące zasługi dla tego segmentu rynku. Po Google Glass rozszerzających naszą rzeczywistość (AR to co innego niż VR – pamiętajcie!), firma w 2014 roku zaprezentowała swój pomysł na wirtualną rzeczywistość. Produkt był tani, prosty, a do działania wymagał jedynie naszego smartfona. Google Cardboard, bo oczywiście o tym projekcie mowa, był platformą mającą na celu rozpowszechnienie wirtualnej rzeczywistości. Urządzenie, jeżeli można je tak nazwać, było po prostu goglami składającymi się z kartonu, dwóch soczewek, dwóch magnesów sterujących magnetometrem oraz tagu NFC. Do działania całego zestawu potrzebny był nam oczywiście smartfon o przekątnej od 4,5 do 5 cali. Po zainstalowaniu aplikacji Google Cardboard i umieszczeniu naszego telefonu w “slocie” gogli, mogliśmy cieszyć się doznaniami płynącymi z wirtualnej rzeczywistości. Do naszej dyspozycji oddano m.in. specjalną wersję YouTube oraz Google Earth, a także szereg gier i pokazów przygotowanych także przez niezależnych deweloperów w aplikacjach kompatybilnych z Cardboardem. Aplikacje wykorzystują żyroskop naszego telefonu do rejestrowania ruchów głowy i są kompatybilne zarówno z system Android, jak i iOS. Produkt można zamówić na oficjalnej stronie, a jego ceny zaczynają się od 15 dolarów za zestaw do samodzielnego złożenia. Za ok. 20 złotych można również znaleźć Cardboarda na polskich portalach aukcyjnych, a jeżeli macie smykałkę do majsterkowania, nic nie stoi na przeszkodzie, by takie gogle wykonać całkowicie samodzielnie. Projekt jest bowiem udostępniony w internecie całkowicie za darmo. Jak widać rzeczywistość wirtualną można już zaserwować w prostej i bardzo taniej formie, dostępnej dla niemal każdego.
Jednak VR to nie tylko domena wielkich koncernów. Sporego zamieszania swego czasu narobiły gogle Oculus Rift, których kariera rozpoczęła się na popularnym portalu crowdfundingowym Kickstarter. Gogle, tym razem wykorzystujące moc obliczeniową naszego komputera, miały zabrać graczy na zupełnie nowy poziom doświadczeń. W projekt był zaangażowany między innymi John Carmack, legenda branży gier wideo, współtwórca takich klasyków, jak Wolfenstein 3D czy Doom. Marka mówi sama za siebie, projekt został ukończony, a jego finalna konsumencka wersja trafiła do sprzedaży dopiero w tym roku.
Początkowe wersje produktu niosły za sobą jednak częste skutki uboczne. Problemy z błędnikiem występowały u większości osób testujących hełm. Organizm gracza otrzymywał sprzeczne sygnały – oczy mówiły mu, że jedzie kolejką górską, zaś mózg doskonale zdawał sobie sprawę, że siedzi na krześle. Po wielu takich sygnałach, wyeliminowanie tego typu problemów było priorytetem dla twórców Oculusa, a w efekcie finalna wersja została ich pozbawiona.
O sprzęcie VR można pisać i rozmawiać długimi godzinami. Dla wielu jest to nowość i tegoroczny hit, ale raczkujący dopiero segment rynku ma już za sobą wiele lat pełnych prób i błędów. W powyższym tekście chciałem w prosty sposób przybliżyć kilka najciekawszych i wyróżniających się według mnie rozwiązań. Na dłuższą uwagę zasługuje oczywiście wiele innych sprzętów, jak na przykład HTC Vive czy w końcu zdecydowanie bardziej mobilny Gear VR od Samsunga. Swoich sił w tym segmencie próbują również m.in. Alcatel, Xiaomi czy Allview. Gogle wirtualnej rzeczywistości stają się coraz doskonalsze, przystępniejsze a dla wielu producentów najważniejsza jest mobilność i możliwość sparowania ich z naszymi smartfonami. Można obawiać się tego, jak rynek i życie użytkowników VR będzie wyglądać za dekadę lub dwie. Filmy science-fiction mogą sugerować wiele złego, ale należy pamiętać, że rzeczywistość zarówno filmowa, jak i wirtualna jest tylko iluzją obrazu. Szczerze i z zaciekawieniem będę obserwował i trzymał kciuki za ten segment rynku, mając jednocześnie nadzieję, że ludzie nie zapomną o prawdziwym otaczającym nas świecie.
źródła: arhn.eu, engadget, google cardboard
Autorem tekstu jest Mateusz Piwosz. Jeśli chcesz, by i Twój artykuł ukazał się na łamach Tabletowo – skontaktuj się ze mną przez wiadomość mejlową.