anno 117 pax romana pierwsze wrazenia
(Źródło: Bartosz Kaja | Tabletowo)

Grałem w Anno 117: Pax Romana. Imperium może spać spokojnie?

Jak to jest być zarządcą wysepek w Starożytnym Rzymie? Dobrze? Choć jeszcze nie znam pełnej odpowiedzi na to pytanie, to pierwsze chwile z Anno 117: Pax Romana wymusiły u mnie pewne zmiany w kalendarzu.

Linia Glasgow-Rzym

Na początku poprzedniej dekady seria Anno udowodniła, że nie boi się sięgać po inne klimaty niż era nowożytna. Po postapokaliptycznym Anno 2070 przyszła kolej na budowanie w kosmosie wraz z Anno 2205. Teraz Ubisoft Mainz (dawniej Related Design) chce sięgnąć daleko w przeszłość – aż do 117 roku.

Tytułowy Pax Romana to okres względnego spokoju w Cesarstwie Rzymskim, który – w porównaniu do poprzednich lat (do 27 r. p.n.e.) i następnej ery, zapoczątkowanej przez Kommodusa (po 180 r. n.e.) – cechowała mniejsza ilość politycznych bójek wewnętrznych, jak i mniej agresywna ekspansja. Idealny moment na to, aby rozwinąć handel w Lacjum i Albionie – w dwóch wyspiarskich rejonach, na których skupia się akcja nowego Anno, inspirowanych klimatem znad Morza Tyrreńskiego oraz Szkockiego.

Zgodnie z korzeniami serii, siłę gry stanowi nie uzyskanie prymatu nad konkurencją za pomocą rozwiniętej technologii czy siły, ale dzięki rozbudowanym ścieżkom handlowym i budowaniu swojego imperium łańcuchem podległych wysp. Na szczęście, nowe Anno to tym razem coś więcej, ale nie uprzedzajmy faktów.

Kroniki Marcii

Jak to strategiczny zwyczaj nakazuje, jeżeli w grze nie występuje samouczek, to w ten sposób należy traktować kampanię dla pojedynczego gracza. W przypadku Anno 117: Pax Romana czekają na nas dwie ścieżki. Obie skupiają się na postaci świeżo upieczonego zarządcy – pierwszym z nich jest Markus, drugim natomiast Marcia. Choć w ramach wczesnego dostępu mogłem rozegrać kampanię do końca pierwszego aktu, co zajmuje kilka godzin, postanowiłem skupić się na rzymskiej bohaterce.

W ten sposób poznawałem krok po kroku, jak zostać ulubieńcem cesarza – a przynajmniej na to liczyłem w pierwszej kolejności. W końcu sami twórcy sugerowali w materiałach przedpremierowych, że chcą uczynić Anno 117 tytułem, który nie tylko pokochają starzy wyjadacze, ale również przyciągnie świeżą krew do franczyzy.

Co prawda ikonki czy pojawiające się podczas kolejnych etapów rozbudowy okienka z informacjami powinny wystarczyć bardziej dociekliwym graczom do rozgryzienia co i jak, jednak – patrząc przez pryzmat własnego doświadczenia – gra nie tłumaczy np. jak łatwo przewyższyć wroga w punktach prestiżu (co na szczęście da się łatwo i szybko nadrobić). Liczę jednak na to, że brak samouczka, tłumaczącego powoli każdy pojedynczy aspekt gry, nie zrazi Was do Anno 117 i zachęci do dalszej lektury.

Tym bardziej, że kampania może nie stanowić największej siły tytułu – wprowadzenie do fabuły nie było szczególnie porywające, a dialogi sprawiały wrażenie, jakbym czytał książkę historyczną, skierowaną do młodzieży.

Nie od razu Rzym zbudowano

Przejdźmy zatem do trybu sandboksowego, stanowiącego rodzaj domyślnej rozgrywki oraz miejsca, gdzie miłośnicy tytułu spędzą tysiące godzin i skupmy się na gameplay’u, w tym nowościach, jakie wprowadza nowa odsłona.

Pierwsza z nich czeka na graczy jeszcze przed ulokowaniem pierwszego portu handlowego, a jest nią wybór startowej lokacji. Rozpoczęcie historii w Lacjum proponowane jest dla osób chętnych na łagodniejszy start – z mniej agresywnymi piratami czy prostszym projektowaniem miast ze względu na uwarunkowania terenowe.

Ci, którzy zaczną przygodę od Albionu, mogą natomiast liczyć na to, że ich zdolności zarządzania w zakresie architektury, ekonomii i obronności zostaną wystawione na próbę. Jako że maksimum moich zdolności strategicznych w prawdziwym życiu to planowanie co najwyżej zamówienia w restauracji, postanowiłem nie utrudniać sobie nazbyt początków i wylądowałem na lacjańskiej Horatii, aby przynieść złoto i chwałę swojemu Cesarzowi. A, żeby to osiągnąć, nie ma czasu do stracenia – trzeba budować!

Jeżeli Anno 117: Pax Romana będzie Waszym kolejnym kontaktem z tą serią – od samego początku powinniście zauważyć ewolucję w planowaniu ulic, którą jest możliwość budowania dróg pod kątem 45 stopni. Można powiedzieć, że jest to wyłącznie zmiana kosmetyczna, jednak w tym przypadku jest to zmiana AŻ kosmetyczna. Wystarczy bowiem usiąść na godzinę – dwie przy planowaniu przestrzeni, aby stworzyć coś, co przypomina na planie wycinek starożytnego Palermo, a nie współczesną urbanistykę, realizowaną za pomocą linijki i kątownika.

Taka asymetria potrafi na szczęście nie tylko cieszyć oko – choć istnieje możliwość projektowania „po staremu”, to drogi wytyczone po skosie mogą nam w przyszłości przysporzyć dodatkowego kłopotu – jak bowiem zmieścić większe budynki z późniejszych etapów rozgrywki, skoro w gęstej zabudowie małych domków musielibyśmy poświęcić teraz 30 minut na wymyślanie centrum na nowo, a głowa podpowiada nam, że lepiej skupić się na rozwijaniu drugiej wyspy lub eksplorowaniu Albionu. Niełatwa łamigłówka, ale jak przyjemnie łechtająca szare komórki.

Zarządzanie po rzymsku

Niektórzy mogą dopatrywać się w budowaniu akweduktów podobnego mechanizmu, co przy stawianiu kolei w poprzedniej odsłonie. Z jednej strony jest to więc trafne historycznie urozmaicenie krajobrazu w późniejszym etapie rozgrywki, a z drugiej – sposób na oddzielenie początkujących graczy, planujących jeszcze krótkowzrocznie, od tych, którzy nieraz już doprowadzali wodę z górskich potoków i wiedzą, jak wcisnąć studnię w centrum miasta, pomiędzy warsztat przędzarza a dom ekwity.

Zupełną nowością w serii są natomiast wskaźniki nauki i wiary. Obie wartości podnosimy za pomocą odpowiednich budynków w granicach miasta, a wyższe wartości pomagają w zyskaniu przewagi nad rywalami. W pierwszym przypadku dzieje się to za pomocą działającego na wszystkich terenach drzewka technologicznego, natomiast w drugiej opcji kluczowe jest bóstwo, w które wierzymy na danej wyspie. Jest to kolejny element nadający głębi rozgrywce – czy będziemy dominować na jednym polu i zyskamy globalną przewagę wierząc wyłącznie w Minerwę czy może rozdzielimy to w zależności od położenia tak, aby w kluczowym momencie przydało się wsparcie Marsa – boga wojny?

Rzymski odpowiednik Aresa jest tu o tyle ważny, że po prawie 20 latach przerwy do Anno wracają potyczki na lądzie. Spokojnie, nie jest to ukłon w stronę bardziej militarnych RTS-ów – koszt zakupu jednego oddziału piechoty stanowi bardzo duże obciążenie finansowe i skomponowanie małego legionu na wczesnym etapie gry wydrenuje Wasz skarbiec szybciej, niż zdążycie powiedzieć „Errare humanum est”.

Skoro ofensywa za pomocą pretorian i rydwanów była bardziej projektowana pod późniejszy etap rozgrywki, nie miałem okazji wypróbować potyczek w praktyce. Na szczęście rzut oka wystarcza, żeby uznać, że całość nie jest zrobiona po łebkach – możemy dostosować formację według linii, obozować oddziały w celu oszczędzania energii (po wykupieniu odpowiedniego ulepszenia) czy stosować bardziej zaawansowane komendy pokroju eskorty czy patrolu.

Przybyłem, zobaczyłem, dodałem do listy życzeń

Od strony graficznej trudno doszukiwać się rewolucji – w końcu Anno 1800 wyszło na chwilę przed początkiem „ery ray tracingu”, więc wystarczyło podkręcić nieco oprawę za pomocą śledzenia promieni, aby całość wciąż prezentowała się świeżo.

Technicznie również nie mam grze zbyt wiele do zarzucenia. Po kilkudziesięciu godzinach uwierał mnie jedynie jeden błąd, który wyrzucał do pulpitu, jednak chwila kombinowania z mapami czy zachowaniem się w inny sposób sprawiła, że problem ustał i nigdy nie powrócił.

Nie będę ukrywał, że ostatni raz kontakt z epoką starożytną i Imperium Rzymskim miałem w okresie liceum, przez co premiera Anno 117: Pax Romana była mi lekko obojętna. Kiedy jednak zacząłem lawirować między czterema wyspami, próbowałem rozwiązać problem z zaopatrzeniem osady w Albionie w dachówkę i dobudowywałem kolejną partię akweduktu na pierwszej zasiedlonej lokacji ani się obejrzałem, a na Wikipedii miałem już otwartą zakładkę o rządach Trajana.

Czy to może być najciekawsza odsłona w historii serii? Wiele elementów na to wskazuje. Martwi mnie jednak lista nowości, która – w połączeniu z brakiem sensownego samouczka – może odstraszyć potencjalnych nowych fanów. I obecność wojsk lądowych, która – w przypadku braku balansu – mocno wpłynie na rozgrywki sieciowe w dalszej perspektywie.