Pod koniec zeszłego roku piekło oficjalnie zamarzło. A przynajmniej tutaj, w Polsce. Nintendo dość niespodziewanie zapowiedziało, że na początku 2026 roku zacznie w końcu tłumaczyć swoje wybrane gry ekskluzywne na nasz język. Deklaracja ta odbiła się szerokim echem, co wcale nie powinno dziwić – kwestia lokalizacji gier (a raczej ich braku) od lat jest w naszym kraju gorącym tematem. Postanowiłem więc przyjrzeć się bliżej pierwszym efektom prac Japończyków, jak i całej otoczce towarzyszącej temu – bądź co bądź – przełomowemu wydarzeniu na rodzimym rynku gier wideo.
Wystarczyło poczekać 20 lat…
Zacznę od odrobiny prywaty. W 2006 roku otrzymałem od swojego ojca chrzestnego świeżo wydaną w USA konsolę Nintendo DS Lite. Był to prezent niezwykle trafiony, rzekłbym nawet, że wręcz przełomowy, jeśli chodzi o moje ówczesne życie. Brzmi to może i bardzo „górnolotnie”, ale gdy dziś spojrzę wstecz, to właśnie między innymi ten moment wydaje się mieć fundamentalne znaczenie dla mojej edukacji, zainteresowań w czasie wolnym, a także kierunku zawodowego, którego trzymam się do dziś.
To oczywiście nie tak, że Nintendo DS pokazało mi świat gier wideo po raz pierwszy, bo z tym byłem już dobrze zaznajomiony dzięki PC, ale jednak przenośna konsola Japończyków znacząco poszerzyła moje „growe horyzonty”. Wcześniej miałem co prawda styczność z mobilnym graniem, ale to jednak kultowy „Dual Screen” Nintendo był moją pierwszą kieszonsolką posiadaną w pełni na własność. Nie jestem w stanie zliczyć, ile czasu spędziłem z tym małym, a zarazem fenomenalnym pod względem biblioteki gier urządzeniem.

W tamtym okresie miałem zaledwie 8 lat i dopiero zaczynałem swoją przygodę z nauką języka angielskiego – i z pewnością nie był on wtedy na takim poziomie, aby pozwalał mi komfortowo grać w tytuły, które opierały się na dużej ilości tekstu. Dlatego też najwięcej czasu spędzałem w produkcjach, takich jak Yoshi’s Island DS czy Mario Kart DS. Miały one śladowe ilości tekstu w języku obcym, który można było poniekąd zignorować – oba te przykładowe tytuły były tak fantastycznie zaprojektowane, że człowiek był w stanie nauczyć się wszystkich ich zasad i mechanik po prostu grając, bez konieczności czytania czegokolwiek.
Z biegiem lat naturalne stało się jednak, że zacząłem sięgać po nieco bardziej zaawansowane, również narracyjnie, gry, przez co zacząłem boleśnie dostrzegać pewne bariery językowe. Poniekąd trochę motywowało to do nauki języka obcego, ale nie da się ukryć – nie było to zbyt komfortowe doświadczenie w tak młodym wieku. Z pewnością wiele motywów fabularnych z ogrywanych gier zostało przeze mnie w tamtym okresie pominiętych lub niezrozumianych. Ba, świadomie rezygnowałem również z wielu tytułów w tamtym czasie, wiedząc, że znajdę w nich ścianę tekstu, której nie przeskoczę, a przez to nie będę mógł w pełni chłonąć świata czy rozgrywki oferowanej przez dany produkt.
Dla uczciwości trzeba jednak wspomnieć, że w okolicach 2006 czy 2007 roku pozostali giganci konsolowego rynku, Sony i Microsoft, również nie rozpieszczali nas polszczyzną w swoich grach ekskluzywnych. Co więcej, nawet menu systemowe tych urządzeń nie było spolszczone, podobnie jak na handheldzie Nintendo. To jednak kilka lat później zaczęło się dynamicznie zmieniać w przypadku sprzętów Xboksa i PlayStation. PS3 jako pierwsza „duża” konsola w historii zaoferowała język polski w menu głównym – zrobiono to pod koniec 2009 roku w ramach ambitnego i niezwykle ważnego projektu lokalnego oddziału Sony: „Lokalizacja 2.0”.

Konkurencji z Redmond zajęło to nieco dłużej, bo aktualizacja spolszczająca system trafiła na Xboksa 360 dopiero na początku 2011 roku. Z tłumaczeniem gier ekskluzywnych na nasz język było podobnie – Sony jako pierwsze pochyliło się nad tym tematem, często oferując nie tylko rodzime napisy, ale nawet i pełny dubbing – i to nawet w wybranych hitach na leciwe PlayStation 2, na długo przed debiutem „trójki”!
Produkcje Microsoftu najczęściej oferowały tylko polskie napisy, rzadko kiedy sięgając po pełne udźwiękowienie, choć zdarzały się też niechlubne wyjątki dużych gier pozbawionych jakiegokolwiek tłumaczenia. Z grubsza jednak, zarówno „Zieloni”, jak i „Niebiescy”, oferowali częściowe lub pełne wsparcie językowe dla polskich graczy – i ten standard, w większości, obowiązuje do dziś.
Nintendo spoglądało na to wszystko z boku – co pewnie i tak jest łagodnym określeniem, bo można założyć, że Japończycy przez wiele lat w ogóle nie interesowali się naszym krajem jako „poważnym rynkiem biznesowym”. Nintendo DS, Wii, 3DS, niesławne Wii U, pierwszy Switch i – początkowo – Nintendo Switch 2. Aż cztery generacje konsol były pozbawione jakichkolwiek przesłanek zainteresowania polskimi graczami ze strony giganta z Kioto – czy to w formie tłumaczeń gier, czy chociażby interfejsu swoich maszynek.
I o ile w przypadku sprzętów z siódmej i ósmej generacji można było na to jeszcze przymknąć oko, tak przy okazji debiutu pierwszego Nintendo Switch mieliśmy prawo czuć uzasadnione oburzenie.

Konsola ta bowiem była (i nadal jest) w naszym kraju niezwykle popularna. Jej dystrybucja na premierę, a także w późniejszych latach, była znacznie bardziej rozbudowana niż w przypadku jej poprzedników. Doczekaliśmy się wtedy nawet oficjalnego czesko-polskiego dystrybutora na nasz rynek. Półki w każdym dużym elektromarkecie dosłownie uginały się pod grami i akcesoriami z logo Switcha – coś, co w przypadku takiego Wii czy DS było w kraju nad Wisłą nie do pomyślenia. Po latach z dość dużym przekonaniem można już stwierdzić, że Switch był pierwszą konsolą Nintendo w Polsce, która przestała być rynkową ciekawostką dla pasjonatów, a stała się realnym konkurentem dla „dużego” PlayStation i Xboksa.
Jednak pomimo tego ogromnego sukcesu, Nintendo Switch nigdy nie doczekało się polskiego menu. Również żadna wydana na tę platformę gra ekskluzywna Japończyków nigdy nie otrzymała nawet rodzimych napisów – i to w sytuacji, gdy pod koniec generacji pierwszego „Pstryczka” w większych miastach w Polsce bez problemu można było dostrzec billboardy z reklamami takich hitów jak The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Gdyby tego było mało, nawet następca omawianej tu konsoli, Nintendo Switch 2, na swoją premierę nie doczekał się polskiego systemu ani gier w naszym języku. Ale w końcu, po latach, zaczęło się to zmieniać…
Lepiej późno niż wcale. Jakość pierwszych polskich tłumaczeń
Dwadzieścia lat po wspomnianym wcześniej prezencie od mojego ojca chrzestnego, Nintendo w końcu dostrzegło Polskę na mapie świata. O co zresztą nie było trudno, bo – jak już pisałem – pierwszy Switch był u nas hitem sprzedażowym, więc słupki w Excelu musiały wreszcie przykuć uwagę centrali w Kioto.
Szkoda tylko, że Big N nie stanęło na wysokości zadania i nie zaoferowało na zeszłoroczną premierę Switcha 2 chociażby w pełni spolszczonego interfejsu. Ten co prawda nadal domyślnie wita nas po angielsku, ale Nintendo oficjalnie zapowiedziało, że niebawem polski język trafi na ich najnowsze urządzenie. Pewnym „przedsmakiem” była zeszłoroczna aktualizacja, dająca wybór języka „Polish/English”, która co prawda niewiele zmieniała w systemie, ale stanowiła jasną deklarację intencji.
Od 22 stycznia 2026 roku, wspomniana nowa funkcja w ustawieniach konsoli pozwala nam wreszcie sprawdzić pierwsze polskie tłumaczenia gier autorstwa Nintendo – mimo że samo menu główne urządzenia wciąż czeka na swoją kolej. Do dyspozycji oddano nam dwie, aktualnie najważniejsze, gry ekskluzywne na Nintendo Switch 2: Donkey Kong Bananza oraz Mario Kart World. Obie produkcje mam już solidnie ograne od dnia ich premier, więc postanowiłem przez ostatnich kilka dni przyjrzeć się jakości ich lokalizacji. To doskonały poligon doświadczalny, który pokazuje, jak Nintendo przykłada się do tematu spolszczeń.
„Ośli Goryl i Bananowe Bogactwo”
Ciekawszym materiałem do analizy wydaje się Donkey Kong Bananza – tytuł ze znacznie większą ilością tekstu niż wyścigowy brat. Gra ta co prawda też jest zaprojektowana tak, że w teorii czytać nic nie musimy, ale nie ma to znaczenia.
Rozgrywka – choć diabelnie wciągająca i dopracowana – jest względnie prosta do opanowania, a wszechobecne znaczniki nie pozwalają się nam tu zgubić. Warto jednak śledzić fabułę i dialogi ze zrozumieniem, bo choć historia jest nieskomplikowana, to jest też niezwykle sympatyczna, a humor wylewa się z ekranu dzięki charyzmie niektórych postaci.

Moim zdaniem sporym wyzwaniem dla tłumaczy było oddanie specyficznego stylu wypowiedzi poszczególnych bohaterów czy wręcz całych „gatunków” napotykanych przez nas istot. W grze występuje wiele grup o wyraźnie zarysowanej, abstrakcyjnej kulturze, co często objawia się w ich unikalnym sposobie mówienia. Niektórzy mówią bardzo prosto, wręcz infantylnie, inni rymują czy śpiewają, a jeszcze inni sypią z rękawa grami słownymi. Proste, „szkolne” tłumaczenie mogłoby zabić te detale, obecne w angielskiej wersji, które budują wyjątkowy klimat produkcji Nintendo.
Na całe szczęście ekipa lokalizacyjna nie poszła na łatwiznę i odwaliła kawał świetnej roboty, zachowując ducha oryginału. Nie byłoby to możliwe bez kreatywnego słowotwórstwa i odwagi w używaniu nieoczywistych synonimów. Dlatego też w grze napotkamy takie perełki jak „beczkomiot”, „krawat skarbodajny”, „czadowe łachmany”, „wdzianko”, „muzykuj”, „gong do płetwoportacji”, „megaklep”, „bananergia”, „przyklep” zamiast nudnego „uderz” czy swojskie „portki” zamiast „spodni”.














Miejscami można odnieść wrażenie, że twórcy tłumaczenia idą o krok za daleko… ale pamiętajmy, że mowa o grze skierowanej również do młodszego odbiorcy. Ja nie mam z tym więc najmniejszego problemu – wręcz przeciwnie, nie raz uśmiechnąłem się pod nosem, widząc jakiś kreatywny łamaniec językowy, który idealnie pasował do sytuacji na ekranie.
Najnowszy Donkey Kong jest na tyle dobrze przełożony, że prawdopodobnie ukończę go w całości właśnie po polsku – a, przyznam szczerze, nie spodziewałem się, że w przypadku tego tytułu porzucę angielski oryginał.
„Mariuszowe Gokarty: Świat”
Dużym zaskoczeniem – i to z kilku powodów – może być drugie tłumaczenie: gra Mario Kart World. Już sama obecność lokalizacji może dziwić, bo z pewnością nie jest to tytuł „pierwszej potrzeby” w kwestii bariery językowej. Tekstu jest tu jak na lekarstwo, a rozgrywka nie opiera się na narracji – to nie zmieniło się od czasów DS-a ;). Wydawać by się mogło, że np. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom bardziej zasługiwałaby na priorytet, ale Nintendo postawiło na swoją sztandarową „ścigałkę”. Może decydująca była tu gigantyczna popularność tej marki?
Odstawiając jednak te dywagacje na bok, trzeba przyznać, że Mario Kart World to fascynujące studium spolszczenia, bo ukazuje kilka interesujących decyzji. Mamy tu plejadę bohaterów ze świata Mario, dzięki czemu możemy sprawdzić, jak Japończycy podchodzą do nazw własnych. Widzimy więc, że Mario pozostaje Mario (a nie Mariuszem czy Marianem), Bowser to Bowser, a Princess Peach to nadal Peach. Nie ma tu mowy o siłowym spolszczaniu ikon popkultury.

Nieco inaczej (i z pewnością bardziej kontrowersyjnie) Nintendo podchodzi do postaci drugoplanowych oraz nowych bohaterów. Taki Shy Guy – postać znana fanom od dekad – to teraz „Wstydliwy Typek”. Baby Daisy to „Bobo Daisy”, Nabbit stał się „Kradlikiem”, Hammer Bro – „Młotoziomem”, Chargin’ Chuck – „Szarżującym Sebkiem” (szanuję!), a Pokey – „Dźgawnicą”. I tu, rzeczywiście, tak dosłowne, a czasem wręcz slangowe tłumaczenia nie każdemu muszą odpowiadać – choć ja muszę przyznać, że strasznie doceniam to poczucie humoru.
Taki Stingby to od teraz „Żądlik”, co idealnie pasuje do wyglądu tej postaci. To samo tyczy się wspomnianej już, przypominającej kłującą dżdżownicę „Dźgawnicy” czy „Waldzióba”, który rzeczywiście w innych grach z serii atakował nas swoim dziobem. Niezwykle kreatywnym, choć dla mnie dyskusyjnym pomysłem, było przemianowanie kultowego Koopa Troopa na „Żółwnierza”. Tu, podobnie jak w przypadku Shy Guya, nie jestem fanem tej decyzji, bo postać ta jest zbyt mocno zakorzeniona w świadomości graczy pod oryginalną nazwą.
Twórcy nie poszli też na skróty przy nazwach pojazdów. Motocykl wykonany z rur to „Śmigarura”, a chmurowy bolid – „Fura-Chmura”. Oprócz tego w garażu znajdziemy „Zawrotną Wywrotkę”, „Lokomator”, „Żółwicykl”, „Pościgator”, „Pędzikarpia” czy „Gazdodech”. Trudno się nie uśmiechnąć, czytając te nazwy. Jednak moim bezdyskusyjnym faworytem pozostaje… „Radiowóz”. I – nie – nie chodzi o auto policyjne, a o skuter zbudowany na bazie… radioodbiornika!














W nazwach tras również popisano się wyobraźnią. Czeka na nas „Łaciatkowa Łączka”, „Fabryka Toada”, „Twierdza Bowsera”, „Wodogrzmoty Rybie”, „Super Słony Szlak”, „Dinodżungla” czy „Podniebna Forteca”. Czy brzmi to czasem infantylnie? Pewnie, że tak, ale nie zapominajmy, że to gra w pełni familijna. Oceniam ten kierunek zdecydowanie na plus. Osobom rozczarowanym tłumaczeniem pozostaje zmiana języka całej konsoli na angielski, co zmieni również język w grze – szkoda tylko, że nie da się tego zrobić z poziomu menu samego tytułu.
Widać wyraźnie, że w obu grach nie skorzystano z translatora czy najtańszej agencji, tylko zatrudniono kogoś z doświadczeniem i chęciami. Tłumacze mieli czas nie tylko na poprawny przekład, ale i na zabawy słowem. Co więcej, o ile mnie pamięć nie myli, tłumaczenia te są spójne z polską wersją filmu Super Mario Bros. z 2023 roku, co buduje przyjemną ciągłość uniwersum w naszym kraju.
Reasumując – jeśli kolejne gry Nintendo będą traktowane z taką dbałością o detale jak Donkey Kong Bananza i Mario Kart World, to możemy być spokojni. Wiemy, że lokalizacja kolejnych tytułów jest w toku, choć na ten moment jedynym wiarygodnym przeciekiem jest polska wersja dla Super Mario Bros. Wonder (niestety, prawdopodobnie tylko w wersji na Switcha 2). Ja trzymam kciuki za spolszczenie The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Mimo że tytuł ten mam już dawno za sobą, uważam, że polska wersja otworzyłaby bramy tego fenomenalnego świata dla rzeszy graczy, których dotąd odstraszała bariera językowa.
Dlaczego lokalne tłumaczenia są ważne?
Temat lokalizacji gier jest mi bliski, między innymi ze względów zawodowych. Dlatego też, gdy tylko zagadnienie to wypływa gdzieś w sieci, uważnie śledzę dyskusję, a w szczególności towarzyszące jej komentarze. A ostatnio jest co czytać – wystarczy wspomnieć głośne pominięcie języka polskiego w nadchodzącym remake’u pierwszej odsłony przygód Lary Croft. Boli to tym bardziej, że seria ta od lat była u nas w pełni lokalizowana (również dubbingiem), a nad odświeżeniem „jedynki” pracują Polacy. Nie chcę jednak wchodzić w szczegóły tej konkretnej sprawy, bo sytuacja jest złożona i wciąż istnieje szansa na happy end – niewykluczone, że nasz język zostanie po prostu dodany bliżej premiery, mimo braku wzmianki w zapowiedziach.
Reakcje internautów były jednak, rzekłbym, standardowe. Większość to – w mojej opinii słuszne – oburzenie, ale spora część to ten typowy, niezrozumiały dla mnie elitaryzm. Część graczy próbuje robić z – bądź co bądź powszechnej – znajomości angielskiego coś wyjątkowego. To podejście, choć technicznie oparte na prawdzie (bo tak, języki warto znać), jest moim zdaniem fundamentalnie błędne w kontekście rozrywki. Zapominamy bowiem, że gry to medium, które ma przede wszystkim bawić, relaksować i wywoływać emocje, a nie stanowić kolejną lekcję czytania ze zrozumieniem po ciężkim dniu w pracy czy szkole.

Często umyka nam różnica między „zrozumieniem komunikatu” a „przeżywaniem historii”. To, że logicznie rozumiem sens danego zdania, nie oznacza, że rezonuje ono ze mną tak samo mocno, jak w mowie ojczystej. Nawet dla osoby płynnie mówiącej po angielsku, przetwarzanie języka obcego jest zawsze dodatkowym, podświadomym obciążeniem poznawczym. Mózg wykonuje ciągłą, cichą pracę translacyjną, co tworzy niewidzialną barierę. Grając po polsku, ta bariera pęka, a my wchodzimy głębiej w immersję.
Dzięki temu żarty bawią szybciej i mocniej – co idealnie udowadnia wspomniany wcześniej „Żółwnierz” czy „Szarżujący Sebek”. Te nazwy nie są tylko przetłumaczone; one są osadzone w naszym kodzie kulturowym. Wywołują uśmiech, którego suche angielskie odpowiedniki mogłyby u nas nie wywołać. Dramatyczne zwroty akcji uderzają ze zdwojoną siłą, bo dotykają tych samych strun emocjonalnych, co język, w którym myślimy na co dzień. Oczywiście pod warunkiem, że tłumaczenie jest wykonane z głową.
Co więcej, lokalizacja to kwestia fundamentalnej inkluzywności. Nintendo od zawsze pozycjonowało się jako firma rodzinna, łącząca pokolenia przed jednym telewizorem. Dlaczego więc 10-latek dostający pierwszego Switcha albo 50-latek chcący zrelaksować się przy Zeldzie, mieliby czuć się wykluczeni z zabawy tylko dlatego, że ich ścieżka edukacyjna potoczyła się inaczej? Gry wideo dawno przestały być niszową rozrywką dla „geeków”, stając się masowym medium równym filmowi czy literaturze. Oczekiwanie od każdego odbiorcy płynnej znajomości języka obcego jest w tym kontekście zwyczajnie przestarzałe.
Płacąc pełną, europejską cenę za produkt (często wyższą w stosunku do średnich zarobków niż na Zachodzie), polski gracz ma prawo oczekiwać, że zostanie potraktowany z szacunkiem – tak jak dzieje się to w Niemczech, Francji, Włoszech czy Hiszpanii. Brak lokalizacji przy obecnej wielkości naszego rynku to nie oszczędność, a lekceważenie klienta, z którym fani Nintendo muszą mierzyć się od bardzo dawna w naszym kraju.

Dlatego też decyzja Nintendo, choć spóźniona o dekady, jest tak ważna. Fakt, że hydraulik Mario w końcu przemówił do nas (tekstem) po polsku, to sygnał, że nasz rynek dojrzał, a my przestaliśmy być klientami drugiej kategorii w oczach tej firmy. Czy tłumaczenia są idealne? Pewnie nie, wiele zależy od indywidualnych preferencji, co widać po dyskusyjnych nazwach własnych w Mario Kart World. Ale są one bez wątpienia „nasze”. Są dowodem na to, że ktoś w Kioto w końcu pochylił się nad mapą Europy Środkowej i stwierdził: „Tak, warto tam być”.
I choć na spolszczoną Zeldę czy Pokemony pewnie jeszcze chwilę poczekamy, to po raz pierwszy od 2006 roku, kiedy jako dziecko odpalałem mojego DS-a Lite, uśmiecham się do tamtych wspomnień z poczuciem pewnego rodzaju spełnienia. Dziś bariera językowa nie jest już moim problemem, ale cieszę się, że nowe pokolenie graczy nie będzie musiało się z nią mierzyć. Teraz pozostaje nam tylko głosować portfelami, by pokazać „Wielkiemu N”, że była to słuszna decyzja.
Wykształcenie kierunkowe niekoniecznie oznacza, że autor wypowiedzi nie będzie wygadywał głupot. Mimo tego, jako absolwent kierunku filologicznego ze specjalizacją tłumaczeniową (i pracą licencjacką poruszającą różnice w tłumaczeniach gier wideo) uznałem, że warto do tekstu dodać swoje trzy grosze.
Choć nie miałem okazji przyjrzeć się tłumaczeniu obu gier Nintendo z bliska, relacja Konrada pokazuje, że gigant podszedł do sprawy na poważnie. Ignorując kwestię literówek i błędów ortograficznych, które łatwo wyłapać i usunąć w aktualizacji, najważniejsza praca, czyli lokalizacja, została wykonana z szacunkiem. Aby nie zanudzać Was terminologią naukową – chodzi nie tylko o przekład tekstu, ale zaadaptowanie treści tak, aby dostosować ją do konkretnego rynku i odbiorcy.
Tego typu praca najeżona jest nierzadko trudnymi do podjęcia decyzjami i znajomością kultury oryginalnej, jak i docelowej. Zespół mógł narazić się na śmieszność, próbując podważać niejako wpływ kulturowy kilku postaci i zaserwować nam „Brzoskwinkę” – albo na łatwiznę, zostawiając masę nieprzetłumaczonych nazw własnych. Zachowanie aliteracji (jak w Moo Moo Meadows – Łaciata Łączka) to jedno, a spójność w ramach franczyzy (którą niejako narzuca film z 2023 roku) połączona z pewną odwagą w utworzeniu „Młotoziomka” i „Żółwnierza” – drugie.
Zwykłego tłumaczenia oczekuję przy czytaniu instrukcji pralki czy interfejsu strony internetowej. Gry zasługują na to, aby lokalizacja sprawiała wrażenie, jakby tytuł tworzyli Polacy – czasami grą słowną, czasami nawiązaniem kulturowym. Dlatego wolę bronić „mięsnego jeża” z Diablo III czy „ciemność, widzę ciemność” zasłyszane od akolity w Warcraft III niż wierzyć, że nazwy własne są nieprzetłumaczalne, a wszystko musi być kropka w kropkę zgodne z oryginałem.

