Recenzja Timberborn – city builder dla wytrwałych bobrów

Release Date
15 wrzesień 2021
Producent
Mechanistry
Platformy
PC

Timberborn to kolejny przedstawiciel licznie reprezentowanego na rynku gatunku city builderów. Z powodu dużego tłoku, każda nowa produkcja musi mieć coś, czym będzie mogła wyróżnić się z tłumu. W Timberborn postawiono na mechanikę zarządzania wodą. Wybór nie dziwi, biorąc pod uwagę, że mieszkańcami naszego miasteczka będą bobry.

Przed wyruszeniem na budowę, należy uzbroić się w cierpliwość

Pod względem podstawowych mechanik gry, Timbeborn nie różni się zbytnio od pozostałych przedstawicieli swojego gatunku. Nie jest to zarzut. Jeśli widzieliście jednego city buildera, widzieliście je wszystkie i albo się je lubi albo nie. Zarzutem jednak, jak najbardziej, będzie czas potrzebny, by dojść do prawdziwego „mięska” tej produkcji.

Timberborn jest trochę jak Breaking Bad. Świetny serial, tylko trzeba przemęczyć się przez ślamazarny pierwszy sezon. Podobnie w Timberborn, by gracz odblokował budynki i technologie, pozwalające na zabawę ze zmienianiem biegu rzeki, tworzeniem nowych jezior czy ogólnym terraformowaniem oddanej mu mapy, mijają eony! Kto ma na to czas?!

Bóbr może i został porzucony ale może liczyć na ratunek!

Przez długi okres gry, posługujemy się narzędziami dostępnymi w każdej innej grze tego gatunku. Tworzymy możliwie najkrótsze łańcuchy produkcji, budujemy domy dla naszych bobrów i zapewniamy im źródła rozrywki. Nasze bobry, oprócz trzech podstawowych potrzeb, tj. głód, pragnienie i sen, mają jeszcze dwanaście innych, bardziej zaawansowanych potrzeb.

Aby zapewnić podopiecznym pełnię szczęścia będziemy musieli zbudować miejsca do spotkań towarzyskich czy stworzyć łańcuchy dostaw bardziej zróżnicowanego jadłospisu.

Jedynym wyróżnikiem na tym etapie gry jest możliwość budowania wertykalnego. Wiele budynków w bobrowej architekturze ma płaskie dachy, przez co możemy stawiać jeden budynek na drugim. To przyjemne rozwiązanie, bo zmusza gracza do używania wyobraźni w nieco inny sposób niż w poprzednio ogrywanych city builderach.

Coś podejrzanie krótki ten samouczek

W szybszym dotarciu do najmocniejszych stron Timberborn nie pomaga fakt, że twórcy przygotowali bardzo krótki samouczek. Poznajemy w nim budynki potrzebne do zbierania kłód, wody i jagód. Te dwa pierwsze to najważniejsze surowce w Timberborn. Chwilę po tym… gra zostawia nas samych sobie. Niedoświadczony gracz, puszczony samopas, może zachwycić się możliwością nazwania swojej kolonii oraz każdego bobra z osobna. To błąd.

Gdy nadawałem moim bobrom imiona: Siemaneczko, Agamemnon, Dziamdziak czy Edward Newton, nie byłem w stanie przewidzieć, jaka katastrofa czai się tuż za rogiem. Gracz po zbyt krótkim samouczku nie może wiedzieć, jak mało ma czasu, by zapewnić stałe dostawy jedzenia swojej kolonii. Tak jak ja, musi uczyć się na błędach. A błędy bolą. Gdy umierał Siemaneczko, część mnie umierała razem z nim.

Press „F” to pay respects

Naprawianie własnych błędów trwa

Zwłaszcza, że po pierwszym nieudanym starcie musimy zaczynać od początku. Co ciekawe, moja pierwsza próba trwała około dwóch godzin. Akurat tyle, ile wynosi limit czasowy, poniżej którego Steam oferuje zwrot pieniędzy za każdą nabytą na platformie produkcję. Przypadek? Nie sądzę.

Gra znajduje się jeszcze we wczesnym dostępie na Steam i mam wrażenie, jakby deweloperzy z gdańskiego studia Mechanistry nie byli jeszcze pewni swojego produktu.

W czasie suszy szosa sucha

W Timberborn nie stawimy czoła żadnym wrogim plemionom, które mogłyby zagrażać naszej kolonii. Największym wrogiem będzie dla nas głód i pragnienie, potęgowane przez cykliczne następujące okresy suszy. Każda kolejna jest dłuższa i poważniejsza od poprzedniej, co zmusza gracza do nieustannego rozwoju. Niestety, interfejs w grze nie dawał mi wystarczającej liczby informacji, bym mógł być przekonany, że jestem gotowy na nadciągającą suszę.

Gra podaje nam informację o ilości posiadanej wody czy jedzenia, ale nigdzie nie uświadczymy informacji o tym, jakie jest obecne zapotrzebowanie bobrów. Czy moja kolonia więcej spożywa czy produkuje? Przy obecnym interfejsie gracz zmuszony jest zgadywać.

Płaskoziemcy 1 – kuliści – 0

Dzielnice dla bobrów! Nie dla deweloperów!

W grze pojawił się także system dzielnic. Nie mogę oprzeć się jednak wrażeniu, że powstał on bardziej po to, by pomóc deweloperom zapanować nad AI bobrów, niż żeby gracz miał z tych dzielnic jakikolwiek pożytek. Co robi taka dzielnica?

Narzuca na mieszkające w niej bobry ograniczenia. Każdy bóbr w danej dzielnicy będzie szukał jedzenia, wody, miejsca do spania i do pracy w granicach tej dzielnicy. Ma to sens, bo gdyby nie ów ograniczenie mogłoby się okazać, że bóbr pracuje i mieszka w dwóch najbardziej odległych od siebie krańcach mapy. Po drodze do pracy taki nieszczęśnik mógłby umrzeć z głodu.

Niestety, taki system prowadzi do abstrakcyjnych sytuacji. Jeśli chcemy stworzyć budynek, który chociaż o jeden bloczek wykracza poza zasięg naszej obecnie rozbudowywanej dzielnicy, musimy tworzyć całe drugie miasteczko ze wszystkim niezbędnymi łańcuchami produkcji. Alternatywą jest zbudowanie punktu dystrybucji w „dzielnicy matce” i punktu odbioru w nowo-powstałej, niesamowystarczalnej dzielnicy.

Bobry zaprzągnięte do pracy w punkcie dystrybucji mogą transportować niezbędne do przeżycia surowce do punktu odbioru. A cały ten galimatias można by rozwiązać, dając graczowi możliwość ręcznego przypisywania bobrom miejsca pracy i zamieszkania…

Dzielne bobry w walce z idiotycznymi pomysłami developerów

Nie przyszła rzeka do bobra więc bóbr przyszedł do rzeki

Jeśli poświęcimy tej grze odpowiednią liczbę godzin, czekać nas będzie nagroda. A tą niewątpliwie są zabawy z wodą. Każdą osadę bobrów zmuszeni będziemy na początku budować przy rzece, ale z czasem gracz może zmienić sam bieg rzeki. Służą ku temu materiały wybuchowe, które bobry produkują z… papieru. Tak jak 99% narzędzi w tej grze, laski dynamitu bobry w tylko sobie znany sposób tworzą z drewna.

Na wcześniejszych fazach gry, by poradzić sobie z nawiedzającymi nasze osady suszami, będziemy zmuszeni stawiać tamy bądź groble. Dzięki temu zatrzymamy wodę w interesującym nas punkcie rzeki nawet podczas suszy. Trzeba jednak pamiętać, że z czasem susze przybierają na sile.

Nieustannie trzeba szukać nowych rozwiązań. Widzisz w niedalekiej odległości od osady duży kanion? Świetnie! Zapełnij go wodą, tym samym przekształcając go w nieocenione źródło wody podczas suszy. Takiego rodzaju kombinowanie to największa siła Timberborn. Straszna szkoda, że gracz może się tym zacząć bawić tak długo po rozpoczęciu rozgrywki.

Ośrodek miejski dla wyższych sfer. Osiedle „Kawka na wynos” czeka na Ciebie!

Timberborn to wciąż młody bóbr

Obecnie gra oferuje nam dwie nacje do wybóru: Folkogony i Żelazozębi. Różnią się one od siebie kolorem futerka i dostępem do kilku budynków specjalnych (jak np. ul przyspieszający wzrost pobliskich roślin). Swoje kolonie możemy budować na 9 różnych rodzajach map. To mało. Jak dla mnie zbyt mało, by po jednej dłuższej rozgrywce chcieć do niej wracać.

Nie można jednak zapominać, że gra wciąż znajduje się w fazie wczesnego dostępu. W przyszłości chciałbym zobaczyć, jaki devsi z Mechanistry podpatrują rozwiązania z innych city builderów i implementują je w Timberborn. Dlaczego nie? Skoro coś działa gdzie indziej, czemu miałoby nie zadziałać i u nich?

W bobrowych koloniach chciałbym zobaczyć np. cotygodniowe wyzwania (jak w They Are Billions) czy lepszy interfejs, informujący o ilości produkowanych i zużywanych surowców (jak w Kingdoms and Castles). Może na dodatek jakieś oryginalne, steamowe osiągnięcia (jak w Banished), które zachęcałyby do tworzenia kolejnych kolonii, np. tylko na jednym brzegu rzeki.

Wydaje mi się, że teraz wszystko, co zachęci graczy do rozpoczynania kolejnych rozgrywek, jest dla Timberborn na wagę złota. Do roboty, drogie Mechanistry, do roboty!

Czekam na więcej i trzymam za was kciuki!

Recenzja Timberborn – city builder dla wytrwałych bobrów
Zalety
Unikatowe w gatunku mechanizmy zarządzania wodą
Możliwość budowania wertykalnego
Wady
Najlepsze elementy rozgrywki dostepne dopiero po kilku godzinach gry!
Zły sposób podawania informacji o posiadanych w kolonii zasobach
Niepotrzebnie komplikujące zabawę dzielnice
6
Ocena