+6Nasi autorzy
Ważne

GIGABYTE TEGRA Note 7 z rysikiem DirectStylus w Polsce za 829 złotych

GIGABYTE TEGRA NOTE 7_9

GIGABYTE TEGRA Note 7 – siedmiocalowy ideał” – informację prasową o takim tytule otrzymałam kilka chwil temu na mejla. I, pierwszy raz od dawna, zaczęłam się zastanawiać nad tym, że to wcale nie jest marketingowy bełkot, z którym mamy do czynienia na każdym kroku. Przebiłam się przez treść informacji i dotarłam do pełnej listy parametrów technicznych – wtedy okazało się, że ideałem nie jest, ale niewiele mu do tego brakuje… Tak właściwie dla wielu z nas może się okazać, że wyłącznie wyższej rozdzielczości ekranu (ale o tym dalej).

Wprowadzany do sprzedaży tablet cechuje się przede wszystkim czterordzeniowym procesorem Tegra 4 Cortex A15 o częstotliwości taktowania 1,8GHz z 72 rdzeniami grafiki, a co za tym idzie – dostępem do serwisu TegraZone.

Poniżej możecie zobaczyć porównanie screenów z tej samej gry ze „zwykłego tabletu” (po lewej) i z Tegrą 4 (z prawej):

Zrzuty_efekty graficzne w grach_inny tablet Zrzuty_efekty graficzne w grach_tablet Tegra Note 7

Oprócz tego posiada głośniki wykorzystujące technologię NVIDIA PureAudio, z pasmem przenoszenia 380-12000 Hz, a także rysik NVIDIA DirectStylus (w zestawie). GIGABYTE TEGRA Note 7 posiada ponadto 7-calowy wyświetlacz o rozdzielczości 1280 x 800 pikseli, akumulator o pojemności 4100 mAh, 16GB pamięci wewnętrznej, slot kart microSD, 1GB RAM, aparat 5 Mpix, kamerkę VGA, Bluetooth 4.0, GPS z Glonass, WiFi 802.11 b/g/n, port microUSB, 3.5 mm jack audio oraz wyjście HDMI. Całość pracuje pod kontrolą Androida w wersji 4.4.2 KitKat, waży 320 gramów i została zamknięta w obudowie o wymiarach 190 x 120 x 9,4 mm.

Aktualnie najciekawszym 7-calowym tabletem dostępnym na rynku jest Nexus 7 2013 (drugiej generacji), który kosztuje 799 złotych. W przypadku GIGABYTE TEGRA Note 7 otrzymujemy ciekawie prezentujący się sprzęt z innym procesorem (Tegra 4 vs Snapdragon S4 Pro), 1GB RAM (vs 2GB), 16GB pamięci (vs 32GB), slotem kart microSD (którego w Nexusie 7 brakuje) oraz z ekranem o niższej rozdzielczości – 1280 x 800 pikseli (vs 1920 x 1200), ale też otrzymujemy rysik w zestawie.

Za to wszystko przyjdzie nam zapłacić 829 złotych, co uważam za adekwatną kwotę. Sprzęt dostępny jest w przedsprzedaży od dziś, natomiast właściwa sprzedaż rozpocznie się 7 kwietnia. W ramach promocji przedsprzedażowej w sieci Morele.net, pierwszych 100 klientów, którzy zdecydują się zamówić sprzęt, mogą się zdecydować na zestaw tablet z etui smart cover za 849 złotych (normalnie etui będzie kosztowało 89 złotych).

Tablet objęty jest 2-letnią gwarancją.

Galeria zdjęć przedstawiająca GIGABYTE TEGRA Note 7

GIGABYTE TEGRA NOTE 7_6GIGABYTE TEGRA NOTE 7_8GIGABYTE TEGRA NOTE 7_7GIGABYTE TEGRA NOTE 7_4 GIGABYTE TEGRA NOTE 7_5GIGABYTE TEGRA NOTE 7_3GIGABYTE TEGRA NOTE 7_2GIGABYTE TEGRA NOTE 7_1

ź: info prasowe Gigabyte

Jeżeli znalazłeś literówkę w tekście, to daj nam o tym znać zaznaczając kursorem problematyczny wyraz, bądź zdanie i przyciśnij Shift + Enter lub kliknij tutaj. Możesz też zgłosić błąd pisząc na powiadomienia@tabletowo.pl.

Komentarze

  • Jestem ciekawy tego rysika. Nie wykorzystuje on dodatkowej warstwy aktywnego digitizera, ale podobno jest wrażliwy na siłę nacisku i dużo dokładniejszy niż „rysiki-parówki” do tabletów z ekranami pojemnościowymi.

  • fgsg

    pojechali z cena… pol roku temu jakby wydali to ok , ale teraz… tegra 4 to juz zabytek

    • Tegra 4 to zabytek? Bez przesady. Graficznie mocniejsza od Snapdragona 801. Zabytkiem jest natomiast S4 Pro w droższym Nexusie 7.

      • armi

        Nexus 7 raczej tańszy jest

        Gorzej ze dali tylko 1gb ram

        • Tyle samo RAM co w iPadzie najmocniejszym. Czy ktoś kiedykolwiek narzekał na niedogodności z tym związane? Ja wiem, że android jest gorzej zoptymalizowany, ale zwykle to nie ilość RAM jest czynnikiem limitującym w przypadku tabletów budżetowych.

          • LegionS

            Przy FullHD mogłoby brakować.
            G2 pobiera mi około 1300mb ramu normalnie.
            Nexus 7 2012 pobiera mi około 500mb ram.

          • Rozdzielczość nie ma tu za bardzo nic do rzeczy (jeśli chodzi o zużycie pamięci RAM). To nakładka systemowa producenta zjada dodatkowy RAM.

          • Michał Wojciul

            Rozdzielczość zjada RAM w znaczącym stopniu. Każdy piksel to 4 bajty pamięci, 1280×800 zabierają razem prawie 4 MB, a FullHD to już ponad 8 MB. Przy samej obsłudze systemu na tym się kończy różnica. Ale gorzej jeżeli chcesz przejść na grę. Zwiększenie gęstości pikseli wymaga aby każdy element interfacu był odpowiednio wyskalowany. Jeżeli zwyczajnie powiększysz obiekt to będą wyskakiwać piksele. Musisz albo co klatkę przeliczać filtry (niewielkie obciążenie procesora – ale przy dużej ilości tekstur potrafi mocno obciążyć nawet mocny sprzęt) albo zapisać powiększoną teksturę w pamięci (obciążenie RAM-u – też potrafi się skumulować) pewnym rozwiązaniem jest renderowanie całej sceny w niższej rozdzielczości i późniejszy upscaling co klatkę (przeskalowanie całości zabiera tylko odrobinę mocy obliczeniowej) Ale to daje najczęściej lekko nieostry obraz (bez znaczenia przy 7″ i tak wysokich rozdzielczościach dla 90% użytkowników) – to jest główny powód dla którego z FullHD korzystam tylko w komputerze stacjonarnym i w RasberryPi.

            Nie podejmuję się rozważać ile RAM-u chce dowolna nakładka na system – W przypadku G2 może mieć znaczenie, ale nie mam pojęcia jak duże. Nie dość że nigdy nad żadną nie pracowałem to jeszcze nie korzystam z żadnej poza standardową Androida.

          • @Michał Wojciul, jak sam napisałeś, wartości te są zaniedbywalnie małe w porównaniu do innych elementów systemu. A gry sobie też poradzą jeśli są należycie zoptymalizowane – co widać na przykładzie tabów z iOS czy Androidem z ekranami o rozdzielczościach większych niż FHD. Szczególnie iOS z 1 GB RAMu i grami, które chodzą płynniej niż na flagowcach z Andkiem i 3GB RAM.

          • Michał Wojciul

            W systemie tak – mówimy o symbolicznej różnicy. W grach – już nie.

            Po pierwsze – wydajność to nie sam RAM.

            Po drugie – wspominasz o tym że da się optymalizować. Oczywiście. Zarówno Tegra, Apple od A5 w górę jak i Adreno (chyba od 220 w górę, ale mogę się mylić) obsługują sprzętowo kompresję S3TC (czy raczej ich różne wersje rozwojowe i pokrewne do tego nie zawsze kompatybilne z sobą) – a na reszcie da się ją obsłużyć programowo. W prezciwieństwie do np. jpg jest to kompresja jednokrotnego odczytu – czyli tak skompresowany plik graficzny może siedzieć w RAM-ie i system z niego korzysta równie bezpośrednio jak BMP, ale zajmują od 4 do 16 razy mniej pamięci. Tyle że zajmują zarówno mniej RAM-u na niższej jak i wyższej rozdzielczości. Więc jak podnosisz rozdzielczość to i tak wzrasta ci zapotrzebowanie na pamięć. – A do tego zmierzałem od początku. Masz większą rozdzielczość, potrzebujesz więcej RAM-u i silniejszego procesora.

            Po trzecie – część układów graficznych pod androida (np. cała seria Mali) nie obsługuje żadnej kompresji obrazu czasu rzeczywistego. Więc jak natkną się na taki plik to muszą go sobie rozpakować do BMP i z tego korzystać. Wydłuża to czas ładowania i potrafi doprowadzić do przycinek podczas streamingowania tekstur podczas gry. I tutaj nawet nie 3 GB, ale i 16 GB nic nie da.

            I ciągle twierdzę że gonitwa na RAM nie jest najważniejszym problemem. Niższa rozdzielczość, mocny procesor, system sprzętowej kompresji tekstur i mamy całkiem niezły tablet mimo „tylko” 1 GB. Nie zdziwiłbym się jakby miał w grach bardzo dobre osiągi. I moim zdaniem przy FullHD na 7″ wcale by jakość grafiki by nie była wyraźnie lepsza, a wydajność by spadła.

            Przyznam się że osobiście zastanawiam się nad wymianą tabletu i Tegra Note jest całkiem mocnym kandydatem. Nie wiem tylko czy odwzorowanie kolorów jest dobre (dla mnie to ważniejszy parametr wyświetlacza niż rozdzielczość), jak mocne jest maksymalne podświetlenie oraz jak z czasem pracy na baterii. (Cztery rdzenie A15 + 72 CUDA = dużo rzeczy lubiących prąd)

          • aaa

            @Michał Wojciul – dzisiejsze GPU skalują praktycznie bez żadnego wysiłku. Problemem jest tylko ilość danych do przesłania (nie wiem jak Tegra 4, ale poprzednie Tegry miały z tym problemy, dlatego nie radziły sobie w wyższych rozdzielczościach kompletnie, co niestety widać na OUYA).

          • Michał Wojciul

            @aaa:
            Wiem że to nie jest tak bardzo obciążające, sam robiłem testy wydajnościowe na własny użytek. Geforce 630M, 250 i 430 spadek na poziomie 1-2 fps przy 100 teksturach. Radeon 5670 ok. 3 fps. (mocniejsze karty z PC – za mało aby zmierzyć) Dwurdzeniowe Mali 400 – spadek z 45 do 11 fps. Tegra 3 – z 60 do 52 fps. (dla porównania – przy mipmapach i wyższej rozdzielczości natywnej tekstur zużycie pamięci poszło w górę z 22 do 81 MB, ale na tym samym Mali 400 było nonstop 60 fps, jakość obrazu była nieznacznie wyższa)

            Kłopot jest taki że te 100 tekstur to wcale nie jest tak strasznie dużo jak na nowoczesną grę. Jeden przedmiot w grze może mieć do 4 tekstur nałożonych na niego. A to oznacza że trzeba się męczyć z zarządzaniem pamięcią. Karty GeForce były w X360 i PS3 – tam RAM-u było znacząco mniej niż w Nexusie 7 2012. A nVidia cały czas pracowała nad tym co by tutaj programowo wymyślić aby nadrobić braki w RAM-ie. I pomysły jakie się pojawiły przez te lata trafiły do układów z serii Tegra. Dodatkowe API jakie dodali producenci pozwala na sprawniejsze zarządzanie pamięcią i ręczne programowanie rdzeniami CUDA. A to jest bardzo mocne narzędzie – ale też trudne w obsłudze. Większe firmy mogą sobie pozwolić na poświęcenie czasu na optymalizację kodu pod Tegrę – ale małych na to nie stać. Więc pewnie proste gry wypuszczone przez niewielkich producentów lepiej będą działać na Snapdragonach z 2 GB RAM-u, a gry z większych i bogatszych studiów developerskich będą się lepiej sprawdzać na Tegrze.

            Przepustowość danych to kolejna sprawa, ale racja – to też powoduje spadek wydajności przy wyższych rozdzielczościach. Tyle że nie jest to problem zamknięty do produktów nVidii. Z układów graficznych obecnych w Tabletach tylko seria Mali radzi sobie z tym dobrze – właśnie dlatego Samsung się jej trzyma w Exynosach. Sprawdza się to w FullHD, zwłaszcza przy dużej ilości tekstur i małej obróbce obiektów 3D. Gorzej jak ktoś chce dodać np. dynamiczne oświetlenie. Osobiście podejrzewam że Unity 5 da strasznie w kość całej serii Mali i pokaże moc bardziej zaawansowanych układów.

        • LuckyLuke

          Nexus 7(2013) za ~800 zł ma niestety też tylko 16GB pamięci (w tym 11GB dla mnie) ale za to jest pozbawiony slotu karty microSD.

          • Trek

            12,5 GB jest w Nexusie 7 2013 do dyspozycji użytkownika.

  • Piotrek

    Przesiadka Nexus 7 2012 na Nexus 7 2013 nie jest jakoś szczególnie opłacalna – osobiście sobie odpuściłem, natomiast przesiadka na ten sprzęt – hmm, to ma nawet sens – same korzyści ;)

  • Tomek

    „Tak właściwie dla wielu z nas może się okazać, że wyłącznie wyższej rozdzielczości ekranu…” Co autorka miała na myśli?

    • raven

      Że więcej nie zawsze znaczy lepiej?

  • Pani Redaktor !
    Kiedy nowy layout strony Tabletowo.pl.

  • Majkel

    Czy możemy liczyć na małą recenzę pani redaktor? ;)

    • Majkel

      tego tabletu

    • Hmmm… muszę zatem poprosić mojego faceta, co by napisał moją recenzję… ;)

      A tak serio – już stoję w kolejce do testowego egzemplarza.

      • Majkel

        O, jak fajnie :)

  • aaa

    Ale chamsko z tym piórkiem pokazali, wiadomo że dołączonym rysikiem na Note 8 namalowałoby się coś takiego dokładniej i wygodniej.

    • Who’sYourDaddy

      Do każdego tabletu użyli tego samego rysika, więc nie wiem jaki masz problem.. Może sfrustrowany posiadacz Note 8 ?? ^^

  • Czyli jest już szansa, że za jakiś rok za dajmy na to 500zł będzie już dostępna full wypas rakieta.

  • vdvdb

    sa juz pierwsze testy….slaby ekran i to czego mozna bylo sie spodziewac …krotki czas pracy na baterii , za to wydajnosc lepsza niz snap800

Tabletowo.pl
Logowani/Rejestracja jest chwilowo wyłączona