11 Bit Studios: Przyszedł czas na nowe gry (wywiad)

Studio 11 Bit wypracowało sobie renomę dzięki serii Anomaly, której pierwsza część okazała się ogromnym hitem w sklepach z aplikacjami na urządzenia mobilne. Ponieważ jednak apetyt rośnie w miarę jedzenia, po jakimś czasie sukces ten przestał wystarczać warszawskim deweloperom, czego efektem było rozpoczęcie pracy nad nową, znacznie dojrzalszą i bardziej ambitną produkcją.

Na pytania dotyczące przeszłości, teraźniejszości i przyszłości studia 11 Bit odpowiedział mi ich Senior Writer – Paweł Miechowski.

Pierwsza część serii Anomaly wywołała sporo zamieszania na rynku gier na urządzenia mobilne. Czy tworząc ją spodziewaliście się, że odniesie ona taki sukces?

Witam serdecznie. Oczywiście mieliśmy nadzieję, że gra poradzi sobie dobrze i przekonanie, że to co stworzyliśmy ma swój unikatowy charakter, który spodoba się graczom. Ale praca w tej branży uczy, że ciężko przewidzieć jak dana gra zostanie odebrana. Niemniej setki tysięcy sprzedanych egzemplarzy dowodzą, że graczom spodobała się Anomalia, a nam pozwoliła ustabilizować pozycję i zacząć prace nad kolejnymi grami, w tym kolejnymi częściami Anomaly.

Anomaly

Opis w sklepie Google Play sugeruje wyraźnie, że wydana niedawno Anomaly Defenders stanowi finalną odsłonę serii. Dlaczego postanowiliście rozstać się ze swoją najbardziej rozpoznawalną marką?

To jest bardzo eksploatujące uczucie – pracować kilka lat nad jednym tematem. O ile rzeczywiście marka 11 Bit Studios przez lata zyskiwała uznanie dzięki jakości serii Anomaly, o tyle już przyszedł czas na nowe gry. Nawet nie jest to kwestia aktualna, ponieważ tak w istocie to pracujemy nad innymi grami już od lat. This War of Mine jest już tworzona od około dwóch lat. Dla nas, z perpsektywy twórców mierzących się z różnymi tematami i pomysłami w grach, ten właśnie jest wyjątkowy. Jest to poważna gra, dojrzała, mówiąca o wojnie z perspektywy cywili.

Większość z waszych gier ukazuje się zarówno na tabletach, pecetach i konsolach. Czy rozpoczynając pracę nad nowym tytułem od początku staracie się zaprojektować go tak, by sprawdzał się dobrze na różnych typach urządzeń, czy wręcz przeciwnie – koncentrujecie się na jednej platformie a dopiero później zastanawiacie się jak przenieść efekt pracy na pozostałe?

Różnie bywa, na przykład pierwsza Anomalia została projektowana z myślą o komputerach i konsolach, a potem w zasadzie od nowa stworzyliśmy wersję na tablety i smartfony. W wypadku gry Funky Smugglers projektowanie było od początku planowane na ekrany dotykowe. Przy czym mówimy po prostu o sposobie kontrolowania gry. Zawsze najpierw myślimy nad samą rozgrywką, a potem jak będzie się sprawdzać na kolejnych platformach. Dla nas najważniejsze są PeCety oraz smartfony i tablety.

11 Bit Studios

Aktualnie pracujecie nad dość ambitną produkcją noszącą tytuł This War of Mine, w której zamierzacie pokazać konflikt zbrojny z perspektywy ludności cywilnej. Na czym bazowaliście tworząc świat przedstawiony w grze? Filmy dokumentalne, książki, pamiętniki, relacje świadków czy może jeszcze coś innego?

This War of Mine opowiada o trudnościach, jakie muszą pokonać zwykli ludzie, których wojna otoczyła w mieście. Nie tylko trudnościach fizycznych, ale też emocjonalnych. Dlatego też szukaliśmy (i nadal szukamy) historii, wspomnień, przykładów wszystkich możliwych wydarzeń, jakie miały miejsce w czasie różnych oblężeń, aby zbudować na ich postawie pewien obraz wojny widzianej oczami prawdziwych ofiar wojen. I dlatego sprawdziliśmy i książki, i filmy, i wywiady wideo i artykuły w internecie oraz rozmawiamy z osobami, które przeżyły horror wojny. Przykładowo – na stronach Amnesty International jest wywiad z kobietą, która jako młoda dziewczyna została dostarczona ranna do szpitala już pierwszego dnia walk w Sarajewie. Szpital (pomimo tego, że działał niemal przez całą wojnę i oblężenie) szybko zużył zapasy medykamentów. Tej samej nocy starsza pani została dostarczona do szpitala, także ranna. Obie leżały obok siebie. Nad nimi stał młody lekarz i zastanawiał się, która z kobiet powinna być opatrzona a jej rany zdezynfekowane. Środki miał tylko dla jednej. Wybrał młodą, bo miała całe życie przed sobą. Starsza zmarła tej samej nocy. To pokazuje jak ciężkich wyborów muszą dokonywać ludzie na wojnie. Ktoś jest ocalony, ktoś poświęcony. Takich właśnie historii szukamy i o tym opowiada This War of Mine. Gracz jest tym, który nieraz musi dokonać ciężkiego wyboru moralnego.

This War of Mine

Jedną z ciekawostek związanych z This War of Mine jest fakt, iż projekty postaci w grze tworzone były w oparciu o pracowników studia i waszych znajomych. Czy proces ten ograniczył się do wyglądu zewnętrznego, czy też postanowiliście zapożyczyć od nich również niektóre cechy charakteru?

Modele i animacje postaci zostały rzeczywiście stworzone na podstawie nas samych, naszych sylwetek, ruchów itp. Charaktery, osobowości – te jednak zostały stworzone fikcyjne. Ma to spore znaczenie, bowiem stworzyliśmy różne typy osobowości, tak jak w rzeczywistości, a to dlatego, że na różne czyny gracza różne postacie w grze reagują w niejednoznaczny i niejednolity sposób. Na przykład łatwiej doprowadzić do smutku kogoś, kto jest z gruntu w porządku gościem, poprzez skradzenie czegoś głodnej osobie, niż kogoś o twardym, może nawet gruboskórnym charakterze.

Produkcje takie jak This War of Mine starają się zerwać z wyświechtanym wizerunkiem gry komputerowej, oferując graczom coś więcej niż tylko rozrywkę. Czy uważasz, że świat dojrzał już do tego, by traktować gry na równi z książkami, filmami i muzyką?

Oczywiście. Gry poprzez swój interaktywny charakter dają możliwość pokazania dowolnej historii z pierwszej perspektywy. Niezależnie od tego, każda historia musi być dobrze „napisana”. Nikt nie obejrzy dramatu wojennego poruszającego ważny temat, jeśli jest to nudny film zwyczajnie.

This War of MIne

Wasza działalność nie ogranicza się jedynie do tworzenia gier. Jakiś czas temu ruszyliście również z ciekawą inicjatywą noszącą nazwę Game Republic. Czy możesz pokrótce wytłumaczyć na czym ona polega?

Games Republic jest cyfrową platformą dystrybucji gier. Od innych sklepów odróżnia go to, że można w nim tworzyć dowolną ilość linków i widgetów, embedować je na stronach www, na Youtube, na Twitchu i stamtąd sprzedawać gry np. w artykule o konkretnej grze. To jest sklep, który daje możliwość sprzedawania gier poprzez kontekst!

W sklepach z aplikacjami na urządzenia mobilne pojawia się coraz więcej udanych produkcji z polskim rodowodem. Jaki tytuł autorstwa twoich kolegów po fachu mógłbyś polecić naszym czytelnikom?

W Polsce powstaje mnóstwo świetnych gier. Ostatnia produkcja, o której śmiało mogę powiedzieć, że mnie zachwyciła (choć jest prostą grą) to Timberman. Rewelacja!