Outriders

Wrażenia z pokazu gry Outriders. Czy looter shootery potrafią latać?

„Looter shootery” to wciąż świeży gatunek, w którym drzemie wielce niewykorzystany potencjał. Destiny, Borderlands czy The Division to dobre gry (Anthem… przemilczmy), ale brakuje im jakiejś iskierki geniuszu czy różnorodności, by utrzymać grających na dłużej, a także przyciągnąć do siebie większą liczbę odbiorców. Outriders – produkcja polskiego People Can Fly – wydaje się według mnie krokiem w dobrą stronę dla tego typu produkcji.

Strzel w to, zbierz tamto

Dla niewtajemniczonych – czym są te mistyczne „looter shootery”? Jeśli nie graliście w którąś z odsłon serii Borderlands lub Destiny, to wyobraźcie sobie mocną mieszankę gry RPG z shooterem. Tym samym otrzymujemy typową strzelankę, która charakteryzuje się masą zapożyczeń z produkcji fabularnych, czyli klasami postaci i ich umiejętnościami, bogatym systemem wyposażenia, ogromnymi drzewkami rozwoju oraz, co najgorsze, przeciwnikami sączącymi obrażenia jak gąbka wodę.

Wszystkie te tytuły łączy też jedna rzecz – piekielnie szybko mnie nudzą. Gry tego pokroju mają to do siebie, że ich gameplay loop (repetytywne czynności, które definiują rdzeń rozgrywki) bywa niezwykle monotonny i przy dwudziestej czy trzydziestej godzinie, po prostu męczący. Oczywiście to tylko moje zdanie, bo są osoby, które Destiny, The Division czy Borderlandsy chłoną w potężnych ilościach.

Outriders jest… troszkę inne, ale wciąż wierne swoim „looter shooterowym” korzeniom. Cała zabawa przebiega bowiem w charakterystyczny dla tego gatunku sposób, czyli kroimy watahy bardzo wytrzymałych przeciwników, by zebrać z nich możliwie najlepszy sprzęt. Czym zatem People Can Fly próbuje się wyróżnić? Borderlands i Destiny to produkcje stosunkowo powolne w porównaniu do Outriders, które mocno zachęca gracza do dynamicznego poruszania się po polu walki. Nasze postacie są szybkie oraz bardzo skoczne, a dodatkowo występujący tu system chowania się za osłonami, wydaje się użyteczny tylko w mocno określonych przypadkach.

Większość umiejętności naszych bohaterów korzysta z otwartych przestrzeni, a niektóre z nich wręcz rozkazują nam wgryźć się w grupę przeciwników, by natychmiastowo ich przemielić lub spowolnić. Mój ulubiony Trickster pozwalał teleportować się w samo serce rozwałki ze strzelbą, która dziurawiła oponenta deszczem kosmicznego śrutu… a nie wiem, czy jest coś bardziej satysfakcjonującego w strzelance, niż przystawienie komuś shotguna do twarzy.

Oczywiście to „napchanie rozgrywki przedtreningówką” sprawia, że gameplay loop staje się jakoś mniej dokazujący monotonią. Outriders lubi, gdy oddajemy się kreatywnemu szaleństwu i traktujemy naszych oponentów jako podstawę krwistej symfonii. Właśnie tej iskierki brakowało mi dotychczas w takim stonowanym Destiny – zwykłego wariactwa i nieco bardziej podkręconego tempa akcji.

W kupie raźniej

Piękną symfonię musi z kolei napędzać dobra orkiestra, i tak, People Can Fly nie za bardzo chce, żebyśmy bawili się samemu, dlatego też stawia mocno na kooperacyjną zabawę. Oczywiście można próbować swoich sił samemu (i ma w tym pomóc filmowa kampania), ale na pokazie Outriders preferowano łączenie nas w pary lub trójki, a to trudno nazwać przypadkiem.

Komponowanie wspólnych instrumentów zniszczenia dodawało bowiem uroku całej rozgrywce. Oglądanie wszystkich skrajnie odmiennych klas przy łączeniu potężnych, obszarowych ataków w jednym punkcie, było czymś piekielnie satysfakcjonującym. Chciałbym tylko, by w ostatecznym trybie kooperacyjnym było troszkę więcej grupowych interakcji, niż tylko wspólne zalewanie przeciwników pociskami.

Na koniec pokazu była też możliwość zmierzenia się z bossem – Guardianem. Walka była całkiem przyjemna i wymagała od grających trochę więcej niż tylko bezmyślnego strzelania. Oponent ciągle teleportował się po mapie i zmuszał ekipę do pozostawania w ruchu poprzez swoje ataki, w tym chociażby obszarową burzę piorunów. Guardian nie był może specjalnie oryginalnym przeciwnikiem, ale twórcy powiedzieli, iż element walki z bossami ma być jeszcze odpowiednio dopieszczony. Liczymy na niespodzianki.

People Can Fly jak na razie zaprezentowało 3 klasy postaci – Devastator (tank), Pyromancer (atakuje obszarowo na średnim zasięgu) oraz Trickster (niezwykle mobilna postać, ciągle skacząca między wymianą ognia na średnim i krótkim dystansie). W grze pojawi się też czwarty rodzaj bohatera, ale ten jest jeszcze nieujawniony. Z kolei tymi dostępnymi typami grało się bardzo przyjemnie, choć natychmiastowo zakochałem się w Tricksterze, którym mogłem szarżować oraz teleportować się po mapie, spowalniać obszarowo czas oraz kroić przeciwników ostrzami.

Ten model rozgrywki z automatu mnie kupił, a przy tym czułem, że moje umiejętności są potrzebne współtowarzyszom, między innymi po to, by zbijać oponentów w kupę dla wielbiącego się w wybuchach i fajerwerkach Pyromancera.

Oczywiście sam pokaz rozgrywki uwzględniał głównie pierwsze etapy przygody, stąd do naszych rąk oddano postacie z początkowymi poziomami doświadczenia. Nie mogliśmy zatem poszaleć, jeśli chodzi o buildy dla naszych bohaterów, ale drzewko rozwoju każe wierzyć, że w Outriders nie będziemy mogli narzekać na nudę i gameplay zostanie odpowiednio urozmaicony. Twórcy sporo obiecują w tym temacie i obyśmy się na tych obietnicach nie przejechali.

Parę obaw

Początkowa faza kampanii miała też skromny efekt uboczny – bardzo podstawowe uzbrojenie. W trakcie pokazu nie natrafiliśmy na jakiś niezwykły oręż, który zachwycałby nas każdym strzałem. Do naszych łapek wpadały raczej podstawowe archetypy karabinów szturmowych, strzelb czy snajperek, ale po przegraniu nieco godzin w Borderlands 3, trudno nie oczekiwać po looter shooterach ciekawych pukawek. W końcu szkoda, by każdą bronią w Outriders strzelało się do końca zabawy w podobny sposób, bo to kompletnie zabiłoby rozgrywkę na dłuższą metę, a satysfakcjonujące umiejętności bohaterów nie pociągną całego pociągu przez większą liczbę godzin.

Jeśli już jesteśmy przy obawach, to trzeba przyznać, że początkowe projekty etapów nie napawają optymizmem. Lokacje są zbudowane w bardzo prosty sposób, a ogólnie zastosowana, skromna paleta barw sprawia, że wszystko zlewa się w jedną całość i, jeśli miałbym wskazać jakiś monotonny element, to właśnie otoczenie. Mocno pachnie mi tu szaroburymi początkami serii Gears of War i, szczerze, powtórka z rozrywki nie jest raczej tu specjalnie mile widziana.

Po cichu liczę też, że Outriders nie będzie prostym looter shooterem, który będzie tylko koncentrował się na ciągłym strzelaniu. Jakiekolwiek urozmaicenia formuły rozgrywki będą bardzo mile widziane, bo ciągłe walenie ołowiem w jednym kierunku, może ostatecznie wypalić jakąkolwiek ekscytację grającego.

To jest też powód, przez który tak często odbijałem się od innych looter shooterów, które mocno nudziły przy dłuższych sesjach, nawet ze znajomymi. Zainteresowanie gracza to jedno, ale utrzymanie go na dłużej to już inny rodzaj sztuki.

Dlaczego nie wspominam w tekście o fabule? Tej znamy bowiem w końcu zarys, mocno przypominający zresztą Mass Effect: Andromeda, ale trudno wydawać jakąkolwiek opinię po zaledwie dwóch godzinach grania. Po tak krótkiej sesji spodobać się mógł tylko wszędobylski klimat mrocznego sci-fi, który dodatkowo urozmaicony był nieco post-apokaliptycznym akcentem.

Oby ta surowa, niepokojąca atmosfera, utrzymana została również w dalszych etapach rozgrywki.

Czy Outriders wyfrunie looter shootery na piedestał?

Premiera Outriders przewidziana jest na końcówkę 2020 roku, a sam tytuł jest już w produkcji od kilku lat. Gra jest zatem w stosunkowo zaawansowanym etapie rozwoju, ale do faktycznego ukazania się na półkach zostało jeszcze całkiem sporo czasu.

To co, zostało nam zaprezentowane przez People Can Fly, daje spore pokłady nadziei w sukces tego studia. Owszem, tytuł ten przypomina pod wieloma względami inne, znane branży tytuły (Mass Effect: Andromeda, Gears of War, trochę Anthem), ale ma przy tym swój charakterystyczny, satysfakcjonujący pazur i oby wokół tego rdzenia obudowano równie solidne elementy.

Dwie godziny z produkcją People Can Fly napawają optymizmem. Podobnie również obietnice twórców, które mówią nam, że gra będzie kompletna z dniem premiery, a co za tym idzie pozbawiona mikro-transakcji i niełatana w locie jak Anthem. Oby tylko rodzimym deweloperom udało się utrzymać początkową ekscytację i rozciągnąć ją w czasie, by gracze nie odbili się od Outriders równie szybko, co od innych looter shooterów.

Gra ma trafić na konsole obecnej (PS4, Xbox One) i nadchodzącej generacji (PS5, Xbox Series X), a także PC-ty.