Wrażenia z bety Iron Danger. Zdecydowanie nie tego oczekiwałem

W świecie wysokobudżetowych produkcji AAA nie brakuje mniej spektakularnych tytułów, przyciągających graczy ciekawym uniwersum i bogatą fabułą. Każdy z Was z pewnością posiada w swojej biblioteczce gry, które pomimo słabej rozpoznawalności, rozkochały Wasze zmysły na długie godziny. Cóż, myślałem, że tak też będzie z grą Iron Danger od ekipy Action Squad Studios – z definicji taktycznym RPGiem okraszonym nordycką mitologią i steampunkiem, a w rzeczywistości prawdziwą Golgotą współczesnego gamingu. Tak przynajmniej prezentuje się wersja beta tego tytułu, który miałem okazję sprawdzić parę dni temu. Zapraszam do lektury przez pot, krew i łzy.

Błądzić jest rzeczą ludzką

„Błądzić jest rzeczą ludzką” – powiedział niegdyś Seneka Starszy. Trudno się z tym stwierdzeniem nie zgodzić, bo choć od wypowiedzianych przez niego słów minęło ponad 2000 lat, to ludzie jak błądzili tak błądzą do tej pory. Ten skomplikowany, nienawistny „pierwiastek błądzenia”, będący nieodzownym elementem człowieczeństwa, dotknął także zespół Action Squad podczas produkcji Iron Danger.

Zdarza się jednak, że owo błądzenie ma swój swoisty cel. Ba! Czasami bywa ono wręcz pożądane, bo przecież najwspanialsze idee i pomysły zrodzić się mogą właśnie w ślepym, bezwzględnym chaosie.

Wiecie, człowiek szukający wizji, doświadczony „błądzeniem”, potrafi znaleźć w ciemnym gąszczu wąską ścieżkę, wytyczając swoją determinacją i pomysłowością zupełnie nowe standardy.

Chciałbym, żeby i taka światłość spadła na twórców Iron Danger, lecz niestety po przegraniu kilku godzin, nie byłem w stanie kontynuować rozgrywki. Trawił mnie tam bezsens działań, skrajnie niesatysfakcjonująca mechanika walki, tandetne dialogi i uniwersum, nie wprowadzające żadnego powiewu świeżości.

Aby lepiej Wam to zobrazować, zacznę od samego początku tj. od fabuły i po kolei wymienię Wam wszystkie grzechy główne Iron Danger.

Grzech pierwszy – fabuła

Jestem typem gracza, który na piedestale wszelkich gamingowych zależności stawia wciągającą historię. Wychodzę z założenia, że odpowiedni scenariusz (zwłaszcza w przypadku RPG-a) może skutecznie zamaskować wszelkie niedoskonałości w obszarze mechaniki czy grafiki.

Przy swoim zdaniu pozostaję także w kontekście taktycznych RPG-ów, których fabuła zazwyczaj stanowi tło dla niekończących się pojedynków z przeciwnikami. W końcu, jeśli ogołocimy świat przedstawiony z elementów typowo fabularnych, to tak naprawdę pozbawimy go jakiegokolwiek klimatu.

Co prawda, Iron Danger fabułę ma, ale trudno tutaj mówić o ambitnej historii. To raczej kalka kilku oklepanych motywów ozdobionych nordycką mitologią niż pełnokrwista epicka przygoda. Przynajmniej na to wskazują pierwsze misje, które zdołałem ukończyć. Być może w finalnej wersji, po doklejeniu wszystkich elementów, moje wrażenia będą inne.

Spróbujmy to sobie wspólnie zwizualizować. Pewnego mrocznego dnia, krainy należące do ludzkości zostają zaatakowane przez podłych sługusów czarownicy Lowhee.

Celem jednego z ataków staje się niewielka osada, którą zamieszkuje m.in. Kipuna – główna bohaterka. Dziewczyna ginie, ale tajemnicza moc przywraca ją do życia i obdarowuje umiejętnością cofania czasu.

Muszę przyznać, że do tego momentu brzmi to całkiem intrygująco. Celem naszej protagonistki stanie się ostrzeżenie miasta Kalevala (stolicy ludzkości) przed atakiem, a następnie przyczynienie się do chwalebnej wiktorii dobra nad złem.

Na papierze mamy więc kawał schematycznej, choć dobrze zapowiadającej się historii, z której być może wyszłoby coś sensownego, gdyby nie fatalne wykonanie twórców.

Dobry scenariusz to podstawa każdego RPG-a

Gra nie wprowadza nas od razu w realia uniwersum, nie tłumaczy żadnych zależności i generalnie zdaje się lekko tajemnicza. W żaden sposób nie przekuwa się to jednak w coś ciekawego – przeciwnie – po paru minutach uderza w nas tsunami kiczu i tandety.

Dialogi pomiędzy bohaterami są nieme, przerywane jedynie pojedynczymi stęknięciami wyrażającymi całą paletę emocji – od smutnych westchnięć po bolesne jęki. No ale ok, po grach typu Torment jestem do tego przyzwyczajony, w końcu najważniejsza jest treść. Niestety, w tym przypadku nie ma nawet tego.

Dialogi są drętwe i banalne. Momentami przypominały mi się wręcz konkursy na najlepiej napisany dialog w podstawówce. Być może twórcy Iron Danger celowali w niszę bardzo młodych graczy, dla których odrobina elokwencji stałaby się barierą nie do pokonania – jeśli tak, to faktycznie zamiar ten powiódł im się w 100%.

Zniesmaczony początkiem zabawy brnąłem dalej, starając się w jakikolwiek sposób wciągnąć w przedstawioną opowieść. I wtedy dojrzałem kolejny ciężki grzech popełniony przez Action Squad.

Grzech drugi – mechanika

Samouczek w Iron Danger niemalże od razu uczy nas zasad panujących na bitewnym polu. Oprócz Kipuny sterujemy także jednym z jej towarzyszy, którzy mają dość uniwersalne cechy typowych wojowników.

Zarówno on, jak i nasza bohaterka, dysponują różnymi umiejętnościami, które musimy zręcznie wykorzystywać podczas starć z wrogami. No przynajmniej w teorii, bo w praktyce nie wygląda to tak kolorowo.

Nasze postacie, co chwila się bugują i nie odpowiadają na wydawane polecenia. Czasami dla odmiany meandrują pomiędzy niewidzialnymi przeszkodami, doprowadzając do szewskiej pasji. Dodatkowo sam system walki został zaprojektowany w kompletnie nieprzemyślany sposób.

Twórcy chcieli położyć nacisk na taktyczny obszar rozgrywki, ale chyba nie za bardzo wiedzieli, jak się za to zabrać.

Podczas pojedynków możemy sterować potęgą czasu, dobierając tym samym odpowiednią dla nas taktykę. W teorii wygląda to tak, że bawimy się umiejętnościami Kipuny i naszego towarzysza, zwracając jednocześnie uwagę na każdy pojedynczy ruch przeciwników. Nie możemy wykonać ot tak bezsensownej szarży i rozłupać wszystkich jak leci – cios musi być precyzyjny i jest zależny od sytuacji. Podobnie jest z wykonaniem uniku czy bloku.

W praktyce całkiem niezły schemat rozbija się o toporne sterowanie, którego nie da się polubić. Co więcej, sama zabawa mocami Kipuny też jest dość ograniczona i w zasadzie nie sprawia żadnej satysfakcji.

Wyjątkowo raził mnie także ruch kamery, który jest kompletnie nieintuicyjny. Czasami wydawało mi się, że jestem na młocie w Wesołym Miasteczku, bo obraz latał na wszystkie strony jak opętany zanim udało mi się zrozumieć, jak się z nim obchodzić.

Jedno pytanie: dlaczego?

Wiecie, zdaję sobie sprawę, że Iron Danger to niskobudżetowa gra indie. Zdaję sobie też sprawę, że grałem w wersję beta.  Ale nie chce mi się wierzyć, że tytuł z planowaną premierą na 25 marca 2020 roku będzie się dało uratować mając do czynienia z tak wielką skalą błędów i niedociągnięć. To po prostu mało prawdopodobne, choć nie niemożliwie, jak pokazał przykład The Division 2 w zeszłym roku.

Osobiście wychodzę z założenia, że jeśli ktoś decyduje się na grę RPG mając bardzo ograniczone środki, to powinien zainwestować w obszary gry, które można w łatwy sposób dopracować. Mam tutaj na myśli oczywiście scenariusz i dialogi.

Lepiej postawić wszystko na jeden aspekt produkcji, dopieścić go do granic możliwości i starać się przyciągnąć tym graczy niż podawać im niedogotowane i nieprzyprawione danie.

Oczywiście, nie zamierzam nikogo pouczać, ani doradzać w kwestii tworzenia gier. Po prostu takie są moje subiektywne odczucia odnośnie Iron Danger – gry z niewykorzystanym (jak na razie) potencjałem.

Grzech trzeci – interfejs

To w zasadzie bardziej dotkliwe przewinienie niż ciężki grzech, ale należy o tym wspomnieć w kontekście całości.

Interfejs to prawdziwa zmora Iron Danger. Niezrozumiały, chaotyczny i kompletnie nieintuicyjny.

Włączywszy grę niemalże natychmiast poczułem, że z produkcją od Action Squad nie będzie mi po drodze właśnie za sprawą interfejsu.

Przez dłuższy czas nie wiedziałem nawet, co i jak mam kliknąć, żeby dowiedzieć się nieco więcej o bieżącym zadaniu czy umiejętnościach mojej postaci. I do tego ta przeklęta kamera, no tego po prostu nie mogę zrozumieć.

Czy Iron Danger ma jakiekolwiek zalety?

Być może jestem zbyt surowy, biorąc na warsztat wersję beta gry indie, ale umówmy się – jakość i dobre wykonanie obroni się samo, nawet, jeśli pracuje się z bardzo ograniczonym budżetem.

Biorąc to pod uwagę spodziewałem się po Iron Danger zlepku pikseli, nieudolnie imitującego coś w rodzaju grafiki. No i tutaj pozytywnie się zaskoczyłem.

Iron Danger prezentuje całkiem niezłą oprawę graficzną (jak na swoje standardy). Twórcy postawili tutaj na połączenie fantastyki i steampunku, co zaowocowało całkiem smaczną mieszanką.

Efekty specjalne w postaci wybuchów, zaklęć rozrywających przeciwników na strzępy i tym podobnych zabiegów, nie wyglądają może spektakularnie i zjawiskowo, ale trzymają pewien poziom.

To samo tyczy się oświetlenia i jakości tekstur. Brakuje tutaj szczegółowości, ale umówmy się, że dla tego typu gry nie jest to rzecz najważniejsza.

Modele postaci przynosiły mi na myśli bajkowe klimaty, co w całościowym połączeniu nawet mi się podobało.

Graj muzyko

Iron Danger oczarowało mnie w pełni tylko jednym elementem, będącym niezaprzeczalną perełką tejże produkcji. Mowa oczywiście o soundtracku, który tuż po włączeniu menu gry zdaje się zapowiadać iście epicką przygodę.

„Muzyka jest jedyną zmysłową przyjemnością pozbawioną znamion grzechu” – powiedział kiedyś Samuel Johnson. I rzeczywiście nie mogę temu zaprzeczyć, zwłaszcza, że była to jedyna zmysłowa przyjemność płynąca z kilku godzin spędzonych z Iron Danger.

Ta wspaniała kompozycja dźwięków w cudowny sposób nastroiła mnie do rozpoczęcia zabawy. I gdy już zacierałem ręce z myślą o nowej przygodzie, zawiodłem się z całą mocą. Mój wielki zapał wygasł równie szybko jak się pojawił – i tym razem (niestety!) bezpowrotnie.

Kilka słów na koniec

Chciałbym móc napisać o Iron Danger nieco więcej pozytywów, bo ta gra ma w sobie pewien potencjał i po przerobieniu mogłaby zaoferować naprawdę ciekawą przygodę. Na ten moment jednak, w mojej ocenie, jest praktycznie niegrywalna.

Nie trafił do mnie ani szkic scenariusza, ani taktyczne zmagania z przeciwnikami. Ani razu też nie poczułem satysfakcji z rozłupywania wrogów czy radości z przemierzania i eksplorowania kolejnych lokacji.

Przez chwilę ucieszyłem słuch bardzo udanym soundtrackiem, ale to by było na tyle, jeśli mowa o plusach płynących z rozgrywki.

Jeśli stanie się cud i twórcy faktycznie przebudują mechanikę gry, to nawet pomimo sztampowego scenariusza, Iron Danger zyska naprawdę wiele.

Na ten moment w skali od 1 do 10, moje emocje i wrażenia oscylują gdzieś w granicy 3/10. Mam nadzieję, że przy finalnej wersji się to zmieni. 

Iron Danger zadebiutuje na rynku 25 marca 2020 roku wyłącznie na PC. Później gra trafi także na konsole PlayStation 4 oraz Xbox One.

Do następnego!