Ulubieni bohaterowie z gier. Których z nich wspominacie najbardziej?

Zastanawialiście się kiedyś, co czyni daną produkcję wyjątkową i co sprawia, że nie możecie przestać o niej myśleć? Ja zastanawiałem się wielokrotnie i w moim subiektywnym odczuciu kluczowa była przede wszystkim fabuła. Nie mogłaby ona jednak istnieć (a na pewno nie w takiej postaci), gdyby nie bohaterowie, którzy de facto kreują przedstawianą nam historię. Zapraszam Was serdecznie do lektury tego luźnego felietonu i sentymentalnej podróży przez świat gier z wyjątkowymi postaciami, których nie da się podrobić!

Największy wpływ na odbiór produkcji mają zazwyczaj postacie pierwszoplanowe, ale bywa również tak, że poboczny i średnio powiązany z opowieścią bohater jest na tyle charakterystyczny, że wwierca się w naszą pamięć na długie lata. Do postaci z gier przywiązujemy się podobnie, jak w przypadku bohaterów literackich czy filmowych. Jednak aby się tak stało, muszą oni mieć to magiczne „coś”, które nas pochłonie, rozkocha, rozbawi, przestraszy lub wzbudzi inne emocje, których nie sposób okiełznać. Pomimo tego, że w swoim życiu ograłem dziesiątki różnych gier, to mój osobisty ranking ulubionych bohaterów wciąż pozostaje bez zmian.

GOTHIC – Witamy w kolonii 

Pamiętam dzień, gdy mając zaledwie 9 lat po raz pierwszy odpaliłem Gothica – produkcję, która już dawno w Polsce zyskała miano kultowej. Po otrząśnięciu się po ciosie Bullita (pierwsza postać, która wita nas pięścią) i usłyszeniu jakże doskonale skomponowanego odgłosu ścierwojada, dałem się pochłonąć brutalnej rzeczywistości Górniczej Doliny. Początkowo postać głównego bohatera – Bezimiennego, nie wydawała mi się intrygująca. Zdawało mi się, że cała historia toczyła się wokół niego, ale to inni, dużo bardziej charakterystyczni bohaterowie wprowadzali „klimat” do rozgrywki.

Zdanie zmieniłem, gdy usłyszałem kilka świetnych kwestii dialogowych, pokazujących kim ta postać tak naprawdę jest. Bezimienny to Wybraniec, który musi stawić czoła wielkiemu złu. Nie snuje on życiowych refleksji o równości i braterstwie, nie boi się brutalnych rozwiązań i dosadnych tekstów. Bywa cyniczny i wredny, ale zawsze jest gotowy pomóc przyjaciołom. Idealnie wpasowuje się w mroczny świat Górniczej Doliny. Został wykreowany na bohatera prostego i w gruncie rzeczy pozytywnego. Na niezwykłość tej postaci w ogromnej mierze wpłynął fenomenalny dubbing Jacka Mikołajczaka, bez którego (w mojej ocenie) Bezimienny straciłby naprawdę wiele uroku.

Gothic jako produkcja o dość specyficznej strukturze, opartej na dziesiątkach niezwykle wyróżniających się bohaterów, wprowadził trudność w wytypowaniu tych najbardziej wyjątkowych. Oprócz Bezimiennego w pamięć zapadła mi doskonała kreacja Cor Kaloma (w dubbingu Janusza Witucha) – aroganckiego i ambitnego guru z Obozu Śniącego oraz Wrzoda – najbardziej irytującej postaci, jaka kiedykolwiek powstała. Bardzo lubiłem też Gorna i Diego – ach! Przypominają mi się czasy, kiedy znałem większość kwestii dialogowych na pamięć i mogłem nimi żonglować w zależności od sytuacji. Bywało nawet, że porozumiewaliśmy się ze znajomymi wyłącznie poprzez dialogi z Gothica – brzmi to trochę niedorzecznie, ale miało wtedy w sobie coś urzekającego.

Takiej postaci się nie zapomina

Wiedźmińskie opętanie

Do Wiedźmina podszedłem za namową kuzyna, który zachwalał produkcję REDów pod niebiosa, jakoby była to gra marzeń z fenomenalnym klimatem, wciągającą fabułą i niezwykle wyrazistymi postaciami. Po takiej reklamie zdecydowałem się przekonać o tym na własnej skórze. Kupiłem Wiedźmina i zaczęło się… kilkadziesiąt godzin gry praktycznie bez przerwy!

Gdy tylko przyzwyczaiłem się do nietypowej grafiki i bardzo topornego systemu walki, zacząłem w pełni doceniać to, co stworzył CD Projekt RED. Fabuła pierwszego „Wieśka” dostarczyła mi jednej z najlepszych i najbardziej epickich przygód, jakie dano mi było przeżyć w świecie gamingu. Jednak nie byłaby ona tak spektakularna, gdyby nie wyjątkowo charatkerystyczni bohaterowie.

Wydaje mi się, że sukces Wiedźmina to w znacznym stopniu właśnie perfekcyjnie wykreowane postacie. Nigdy nie zapomnę momentu, gdy pierwszy raz wszedłem do domu pasera Talara. Wulgarność języka, błyskotliwe, choć prymitywne riposty wypowiadane głosem Miłogosta Reczka zafundowały mi masę śmiechu.

Talar – przebiegły i niebywale inteligentny szef temerskiego wywiadu, był bohaterem iście groteskowym. Kwestie dialogowe o salamandrach i płazach czy też słynne „To jak **** będzie, robimy interes?!” pozostaną w mojej pamięci na zawsze. Talar dał też o sobie znać w „dwójce” w liście kierowanym do Geralta, gdzie ilość przekleństw zdominowała jakąkolwiek treść. W trzeciej części Talar powraca i znów możemy cieszyć ucho jego ciętymi ripostami okraszonymi masą wulgaryzmów.

I ktoś mógłby teraz powiedzieć, że to nie sztuka wstawić do dialogu parę słów na „k”, że to nic odkrywczego i że to ogólnie trochę taka zabawa dla motłochu. Spotkałem się z wieloma takimi opiniami, ale nie mogę się z nimi zgodzić. Sytuacyjność wypowiadanych przez Talara kwestii jest skrajnie groteskowa, co mnie osobiście rozbawiało do łez.

Jedyna grafika z Talarem niepodpisana przekleństwem

Inną postacią z tego uniwersum, którą ukochałem na równi z Talarem jest krasnolud – Zoltan Chivay. Do tego bohatera mam stosunek szczególny, bo pojawił się on także w książkach Andrzeja Sapkowskiego, gdzie został wykreowany na postać chamską i ordynarną, ale o złotym sercu. Często snuje on filozoficzne rozważania na tematy egzystencjalne i stara się doradzać głównemu bohaterowi w zrozumieniu otaczającego go świata. Definiuje siebie jako niepoprawnego altruistę, który czuje nadzwyczajną potrzebę czynienia dobra. Zdaje on sobie jednocześnie sprawę, że nie jest w stanie pomóc wszystkim, dlatego czyni „dobro konkretne” – jest dobry dla siebie i swojego otoczenia.

Wiedźmin to ten przykład gry, w którym główny bohater staje się centralnym punktem dla całej fabuły i choć wywiera na nią znaczący wpływ, to nie kradnie całego widowiska dla siebie. Mam na myśli to, że inne postacie są na tyle charakterystyczne, że niejako funkcjonują poza światem przedstawionym. To oczywiście zręczna iluzja, ale trzeba przyznać, że twórcy Wiedźmina zaimplementowali ten szczegół znakomicie. Dzięki temu opowiadane historie nabierają niebywałego realizmu i nie skupiają się wyłącznie wokół postaci Geratla (przynajmniej te, które go bezpośrednio nie dotyczą).

Muszę teraz napomknąć o jeszcze jednej bardzo ważnej rzeczy. Według mnie żadna postać, nawet najlepiej wykreowana, nie ma odpowiedniej siły przebicia, jeśli nie posiada własnego głosu. Dubbing nie tylko urealnia bohatera, ale także nadaje mu coś w rodzaju filmowej poświaty. Oczywiście, jeśli spojrzymy na gry typu Baldurs Gate albo Planescape: Torment, to zostaniemy zasypani tysiącami stron tekstu, które de facto w większości sami musimy przeczytać. Jest to trochę inna forma przedstawienia świata i bohaterów, bliższa konstrukcją do książki niż do gry wideo.

W momencie, w którym moja postać prowadzi dialog, oczekuję od niej by wypowiadała słowa na głos. W przeciwnym wypadku bardzo trudno jest mi się zżyć z bohaterem i poczuć jego emocje. Spójrzcie chociażby na Artyoma – głównego protagonistę w serii Metro. Twórcy uczynili go niemym, przez co nie usłyszymy jego głosu praktycznie wcale, oprócz czytanych przez niego podsumowań w czasie wczytywania gry (Metro Exodus).

I nieważne, czy dotknie go osobista tragedia, czy poczuje ból albo radość – pozostanie niemy jak głaz. W moim odczuciu jest to największa wada Metra i mam wielką nadzieję, że przy okazji kolejnych części twórcy coś z tym zrobią.

Biję pokłony przed twórcami Metro Exodus. Gra jest rewelacyjna! (recenzja)

The Wolf Among Us

Gdy zamykano Telltale Games, poczułem wszechogarniający smutek. Wielokrotnie słyszałem zarzuty pod adresem ich produkcji, że są niegrywalne i nudne. W końcu, co może być interesującego w mozolnie rozpędzającej się akcji, gdzie 90% rozgrywki to cut-scenki? Moim zdaniem bardzo wiele! Telltale Games tworzyło gry nietypowe, gdzie na pierwszym miejscu stawiano fabułę. Ich produkcje bardziej się oglądało, niż faktycznie w nie „grało”. Mnie taka filmowa forma jak najbardziej odpowiadała, zwłaszcza że warstwa fabularna w żadnym stopniu na tym nie ucierpiała.

Wolf Among Us (oparte na serii komiksów Fables) jest w mojej ocenie jedną z najbardziej oryginalnych produkcji pod względem opowiedzianej historii i jest to zdecydowanie najlepsza gra Telltale Games. Gdy pierwszy raz usłyszałem o tym tytule, byłem mocno zaintrygowany scenariuszem. Bohaterowie z bajek uciekli ze swojej magicznej krainy, szukając schronienia w realnym świecie. Zmagają się nie tylko ze swoją prawdziwą naturą (którą muszą ukrywać), ale też z konfliktami pomiędzy sobą. Bigby – Wilk z Czerwonego Kapturka jest stróżem prawa rodem z lat 80’. To typ prawdziwego twardziela – pali papierosy, nie stroni od przemocy, jest ponury i melancholijny. Jego piętą Achillesową jest wilczy głód, którego niekiedy nie potrafi opanować.

Baśniowość została obdarta ze swoich pierwotnych założeń. Treść dla dzieci została zastąpiona brutalną i pełną przemocy rzeczywistością. Baśniowi bohaterowie klną, zmagają się z uzależnieniami, są zagubieni w obcym świecie i naznaczeni człowieczeństwem oraz jego wypaczeniem. Na Bigby’ego czeka cała masa trudnych decyzji, których konsekwencje poznajemy w kolejnych etapach opowieści.

Jeśli jesteście fanami przygodówek z wyśmienitą fabułą, to gorąco polecam zapoznać się z tym tytułem. Bigby to zdecydowanie jedna z najlepiej wykreowanych postaci w historii gamingu.

Po prostu uwielbiam tę postać!

Hircyn – pierwszy wilkołak, jakiego spotkałem

Solstheim – mroźna wyspa położona nieopodal Morrowind. 90% tej krainy stanowią lodowe pustkowia. Gdzieniegdzie znajdują się niewielkie osady Nordów, którzy słynną z wielkiej siły i odporności na mróz. Gdy wyruszałem tam po raz pierwszy 15 lat temu – naprawdę się bałem. Jałowa, zmrożona ziemia i wszechobecna pustka dawały złudne poczucie samotności. Wszędzie bowiem czaiło się niebezpieczeństwo, którego najgorszym odbiciem były – wilkołaki.

W dzieciństwie, kiedy po raz pierwszy sięgałem po Morrowinda, przygoda na Solstheim zdawała mi się być naprawdę epicka. Gdy dotarłem do ostatniego przeciwnika – deadrycznego księcia o imieniu Hircyn – walczyłem jak Dawid z Goliatem. No może nie do końca – miałem przecież pod ręką kilkaset mikstur uzdrawiających, ale ta walka i tak nie należała do najłatwiejszych.

Hircyn – deadryczny książę łowów i likantropii – od początku mojej przygody na Solstheim dawał o sobie znać. Ta tajemnicza i złowroga postać była kreowana jako potężny przeciwnik, przed którym najlepiej było uciekać. Cała otoczka fabularna związana z Hircynem i wilkołactwem była dla mnie wtedy najbardziej interesującym wątkiem w całym The Elder Scrolls: Morrowind.

Hircyn zyskiwał dużo właśnie dzięki tajemniczości. To poczucie, że tak naprawdę nie wiedziałem, kto jest głównym antagonistą, sprawiało, że tylko się nakręcałem na ostatnią walkę. Oczywiście nie udałoby się to, gdyby nie intrygująco poprowadzona historia. Hircyn był wyrazisty pomimo braku dubbingu (w Morrowindzie zdecydowaną większość dialogów musieliśmy czytać w ciszy).

Być może oceniam Hircyna z perspektywy sentymentalnej podróży – w końcu od mojej ostatniej wizyty na Solstheim minęło wiele lat, Morrowind się postarzał, a gust się nieco zmienił. Dzisiaj ta przygoda z pewnością nie byłaby tak epicka, jak niegdyś.

A kiedyś wydawał się taki mroczny…

Planescape: Torment

Planscescape: Torment to z pewnością jeden z najwybitniejszych RPGów, jakie kiedykolwiek powstały. Gra-książka, bo tak można zdefiniować „perełkę” Black Isle Studios, ma w sobie coś wyjątkowego i ponadczasowego. Pomimo przestarzałej grafiki i prehistorycznej mechaniki – Planscape: Torment wciąż króluje w rankingach najlepszych RPGów wszechczasów.

Wieloświat (miejsce akcji) to uniwersum na tyle oryginalne i tak bardzo rozbudowane, że mogłoby spokojnie zagościć na ekranach kin lub w innych gamingowych produkcjach. Do tej pory nie spotkałem się z tytułem, który miałby tak doskonale zaprojektowaną fabułę. Scenariusz Tormenta zasługuje na najwyższe wyróżnienia. Chris Avellone (projektant gry) wymyślił opowieść wielopoziomową, która skłania do refleksji i zadumy nad własnym życiem.

Przejdźmy jednak do meritum. Główny bohater – Bezimienny to postać złożona i bardzo wyrazista. Szuka on odpowiedzi na nurtujące go pytania: Kim jest? Dlaczego utracił swą śmiertelność? I czym w zasadzie jest człowieczeństwo? W poszukiwaniu prawdy wspierają go towarzysze podróży. Wśród nich jest jedna z pierwszych charakterystycznych postaci, które zdobyły moje serce. Mam na myśli latającą czaszkę o imieniu Morte.

Morte… tyle lat minęło, a Ty wciąż taki sam

Dołącza on do nas już na samym początku gry. Jest złośliwy i bywa niemoralny. Biegle posługuje się ripostami, które chętnie wzbogaca o liczne przekleństwa. Może nawet użyć specjalnego ataku: litania przekleństw – która jest świetna przeciwko czarodziejom.

Morte to przede wszystkim prekursor postaci drugoplanowych silnie oddziałujących na głównego bohatera i wchodzących w interakcje z innymi towarzyszami. Zapamiętałem go głównie dzięki błyskotliwym i złośliwym ripostom, jak na przykład: „Twoje włosy są niczym słodki, czuły płomień, jednak wewnątrz jesteś gorzka jak ukąszenie insekta”.

Tak charakterystyczny bohater, w tak transcendentnym świecie, gdzie realizm ludzkich uczuć miesza się z fantastyką uniwersum, jest doskonałym przykładem, jak powinny być pisane postaci drugoplanowe. I do tego wyśmienity dubbing Emiliana Kamińskiego – coś pięknego!

Dragon Age: Początek

Dawno, dawno temu, gdy BioWare tworzyło świetne gry, rozkochałem się do szaleństwa w jednej z produkcji tego wspaniałego niegdyś studia. Był to Dragon Age: Początek – gra, która zawierała w sobie wszystko, co potrzebne, aby przykuć do fotela na wiele, wiele godzin. Oklepany motyw ratowania świata i wybrańca, który musi tego dokonać mógłby się wydać dość banalny, a jednak twórcom udało się stworzyć unikalny i wciągający świat.

Epicka przygoda, niebywale klimatyczny soundtrack, dynamizm rozgrywki, zręcznie poprowadzona fabuła – to było to, czego potrzebowałem. Na nic jednak by się to zdało, gdyby nie świetnie wykreowani towarzysze głównego bohatera. To ich wyrazistość i unikalność tworzyła swoistą iluzję postaci prawdziwych, które myślą i czują. Każdy z naszych kompanów miał własną historię, problemy, rozterki i refleksje – w tym przypadku to główny bohater był tłem fabuły, jedynie spajającym jej poszczególne elementy. To drugoplanowe postacie napędzały historię, one ją kreowały, a nasz bohater był tylko obserwatorem, poddającym się temu bezwładnie.

To jadowite spojrzenie! :)

I znowu mógłbym rozwodzić się nad wyjątkową zręcznością twórców w tworzeniu unikalnych postaci, reprezentujących różne idee i odnoszących się filozofii, polityki itd. Jednak mnie oczarowała najbardziej jedna postać – Morrigan. Apostatka – zła wiedźma z Głuszy Khorcari. Niebywale charakterystyczna, tajemnicza i niemoralna. Kobieta nad którą ciąży fatum, której życie zostało uwarunkowane przez matkę, która nie wie, czego tak naprawdę chce. Morrigan mnie intrygowała od samego początku, ale dopiero w epilogu moja ciekawość sięgnęła zenitu, bo zamiast odpowiedzi dostałem jeszcze więcej pytań.

Bardzo lubiłem też jej sprzeczki z innym bohaterem – Alistairem. Oj, ta kobieta miała cięty język, a jej riposty zawsze trafiały w czuły punkt. Szkoda, że w następnych częściach postać tę okrojono z wszelkiej tajemniczości i po macoszemu zajęto się jej wątkiem. No, ale trudno – BioWare od jakiegoś czasu wyłącznie mnie zawodzi.

Podsumowanie

Wymieniłem oczywiście tylko niektóre z moich ulubionych postaci, bowiem ich lista jest zdecydowanie dłuższa. Dodałbym do niej na pewno Kruka z Dreamfalla czy Elizabeth z BioShocka Infinite. A gdybym miał wybrać jednego, ukochanego nad wszystkich innych bohatera, to… nie zrobiłbym tego. Nie lubię wrzucać różnych postaci do jednego worka z napisem „ulubiony”. Mamy przecież genialne role antagonistów i protagonistów, a każdy z nich jest wyjątkowy na swój własny sposób. Ich ocena zależy już wyłącznie od naszych subiektywnych odczuć i przeżyć związanych z grą. Jeśli jakaś postać zapada nam w pamięć na długie lata, to znaczy, że miała w sobie swoiste „punctum” i należycie spełniła swoją rolę.

I to by było na tyle! Koniecznie dajcie znać, których bohaterów z gier Wy polubiliście i bez których – Waszym zdaniem – świat gamingu nie byłby taki sam.

Fabuła BioShocka Infinite to jedna z najlepiej opowiedzianych historii w dziejach gamingu
Exit mobile version