Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint, czyli jak zniechęcić gracza w trzy godziny

Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint to już siódma część wydawanej przez Ubisoft sagi, która w gruncie rzeczy obrosła swego rodzaju legendą. Poprzednia odsłona serii, Wildlands, może nie jest uznawana za najlepszego przedstawiciela swojego gatunku, ale jest raczej lubiana i cieszy się dosyć sporym uznaniem wielu graczy. A co z Breakpoint? Cóż, ten wpis miał być pełnoprawną recenzją gry, ale w zamian opowiem Wam, jak w ciągu trzech godzin tytuł zniechęcił mnie na tyle, że nie mam ochoty uruchamiać go po raz kolejny.

Zacznę może od krótkiego naszkicowania, czym właściwie będzie ten tekst. Nie jest to chłodna recenzja, która krok po kroku punktuje wady i zalety danego tytułu, aby na końcu zestawić wszystkie na szali i wydać ostateczny werdykt. Ten tekst jest właściwie felietonem skupiającym się na bolączkach gry, które w moich oczach czynią ją zupełnie niegrywalną. No właśnie, przydałoby się krótkie słowo o tym, z jakiej perspektywy spoglądam na grę.

Gracz ze mnie mierny. Lubię wieczorem uruchomić sobie konsolę i pograć w jakiś tytuł z biblioteki, przepadam za wieczorami ze znajomymi spędzonych na potyczkach w Wormsy czy mniej lub bardziej pokracznych meczach w świecie FIFA. Nie mam nawyku regularnego sięgania po najnowsze tytuły, ale potrafię bez zastanowienia wsiąknąć na długie godziny w coś, co mi się spodoba; zdaje się, że w moim wykonaniu najtrudniejszy jest ten pierwszy krok. Ale uczciwie podchodząc do sprawy, Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint to pierwsza gra, która mnie po prostu zniechęciła i mam co do niej aż tak bardzo złe odczucia.

Pierwszego października późnym wieczorem, po krótkich ustaleniach z Kubą, otrzymałem kod do wspomnianej gry. Przez sporą część nocy mój Xbox One S pracował pobierając wszystkie niezbędne pliki, następnego dnia nie znalazłem chwili, żeby uruchomić grę. Kiedy więc trzeciego października wreszcie zarezerwowałem trochę czasu i wziąłem pada w dłoń, to… czekała mnie konserwacja serwerów. Cóż, na dzień przed premierą takie rzeczy mogą się zdarzyć. Odczekałem swoje, udało mi się trochę ze światem gry zapoznać i po stosunkowo krótkim czasie wyłączyłem najnowszego Ghost Recona z wizją, że następnego dnia spędzę z nim długie godziny. Nastał dzień 4. października, a więc oficjalna data premiery gry dla wszystkich, nie tylko tych, którzy zdecydowali się nabyć wersję Ultimate. Tego dnia dla odmiany okazało się, że serwery nie wytrzymały i na przestrzeni kilku godzin ani razu nie udało mi się na nie zalogować, udało mi się natomiast uświadczyć co najmniej trzy różne komunikaty błędów. Dobra, Breakpoint, musimy jeszcze zaczekać. Jednak to jest dobry moment, aby przejść do pierwszej wady gry – tej, którą niejako już omówiłem.

Tom Clancy’s Ghost Recon: Wymaganepołączeniezserwerem

Zacznijmy może od tego, że Ghost Recon: Breakpoint wymaga połączenia z internetem cały czas. Bez względu na to, czy całość chcemy rozgrywać w trybie jednoosobowym czy w kooperacji (gra oddaje nam do dyspozycji taką opcję, ale o tym później) – połączenie z internetem oraz serwerami Ubisoft jest po prostu niezbędne. Już podczas dwóch pierwszych dni okazało się, że te przynoszą tylko kłopoty i podejrzewam, że za jakiś czas to się nasili. Mimo wszystko, w grze, w której przecież można samodzielnie rozgrywać całą fabułę, przydałaby się opcja offline – ot, chociażby dla możliwości sentymentalnego powrotu do tytułu za jakiś czas, kiedy gra zostanie zupełnie zapomniana. Pomijam już fakt, że serwery zawsze mogą być w konserwacji, kiedy akurat chcemy chwilę pograć, mogą też z nieokreślonego powodu sprawiać duże problemy. Moim zdaniem, nie tędy droga. Ale w gruncie rzeczy, gdyby pozostałe sprawy były w porządku, to byłaby to ledwie łyżka dziegciu w beczce słodziutkiej grywalności.

Pierwsze uruchomienie

No dobrze, ale wróćmy na chwilę do początku. Po pierwszym uruchomieniu czeka nas dosyć obszerna konfiguracja i… rzucenie na głęboką wodę. To mimo wszystko dobrze – nie uświadczymy nawet krótkiej sekwencji tutorialowej, dotyczącej chociażby poruszania się po świecie gry, to łatwo wczuć się w klimat i nabrać chęci na dalszą przygodę. Słowo należałoby też się interfejsowi – ten, choć bardzo rozbudowany, przemyślany i odpowiednio „oskryptowany” tak, że jesteśmy go krok po kroku uczeni, nie jest moim zdaniem do końca dopracowany do sterowania z poziomu gamepada. Może czepiam się przez pryzmat wszystkich pozostałych wad, ale w Ghost Recon: Breakpoint gra się mniej więcej tak, jakby był to chamski port gry z platformy desktopowej na konsolową z odpowiednim przypisaniem funkcji poszczególnych przycisków, ale bez uwzględnienia różnic między platformami. Ale odstawmy kwestie techniczne na bok i przenieśmy się na wyspę Auroa, na której dzieje się akcja gry.

O fabule i wizji deweloperów słów kilka

Zanim przejdziemy do dalszych narzekań, warto byłoby kilka słów powiedzieć o świecie, w którym się znajdujemy. Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint to strzelanka trzecioosobowa, będąca w zamyśle deweloperów udoskonalonym poprzednikiem – a w każdym razie taką mam nadzieję, bo czerpanie garściami z szóstej odsłony serii jest widoczne z daleka. Choć Breakpoint opowiada inną historię, to znajdujemy się w tym samym uniwersum, a więc osoby, które spędziły w Wildlands trochę czasu, powinny doskonale odnaleźć się w naszkicowanym przez Breakpoint świecie. Nie chcę zdradzić zbyt dużo tym, którzy zdecydują się jeszcze zagrać w ten tytuł, ale na samym początku nasz główny bohater (lub bohaterka – możemy wybrać płeć), Nomad, trafia na wyspę Auroa, na którą oddział Duchów został wysłany przez wzgląd na tajemniczą utratę komunikacji ze wspomnianą wyspę. Okazuje się, że Auroa została opanowana przez armię najemników, a gdzieś w międzyczasie przewija się jeszcze korporacja Skell zajmująca się wojskową technologią.

Chętnie podzieliłbym się z Wami odkryciami, których na przestrzeni gry dokonuje nasz protagonista, ale będę szczery – nie dotarłem zbyt daleko, a w tym wpisie skupię się na tym, dlaczego – nie będę więc przepisywać Wam informacji prasowych producenta. Bardzo ważne jest tutaj to, że Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint jest grą nastawioną na kooperację i o tyle, o ile dotychczas podczas gry jednoosobowej nasz oddział Duchów był dopełniany przez sztuczną inteligencję, tak teraz w przypadku braku kompanów ludzkich skazani jesteśmy wyłącznie na siebie. Od razu powiem, że ja początkowe godziny rozgrywki spędziłem sam, ale myślę, że zarzuty, które postawię, będą wystarczająco jasne – ewentualne lepsze wrażenia w przypadku gry kooperacyjnej wynikałyby wyłącznie z dobrego towarzystwa, nie zaś lepszego zagłębienia się w tytuł. Warto jeszcze dodać, że do naszej dyspozycji oddany jest dodatkowo tryb PvP – Ghost Wars – który współdzieli z kampanią rozwój postaci, podobnie jest z trybem fabularnym jedno- oraz wieloosobowym.

Łyżka miodu w beczce dziegciu, czyli zalety nowej odsłony Ghost Recon

Wprowadziłem Was już w ogólna wizję gry, ale jeszcze przed ostatecznym wylewaniem wszystkich żali, chciałbym zwrócić uwagę na parę kwestii, które polubiłem. Przede wszystkim oprawa wizualna – nie mam specjalnych zastrzeżeń co do grafiki i duet kiepskiego przecież Xboksa One S oraz testowanego przeze mnie aktualnie projektora Optoma HD35UST dostarczał bardzo satysfakcjonujących wrażeń od strony graficznej. Jeśli chodzi jednak o same mechaniki, to spodobał mi się wprowadzony przez twórców tryb survivalowy. Już na początku rozgrywki widać, że ten nie będzie specjalnie rozwinięty i po setkach godzin stanie się monotonny, ale rozbijanie obozowisk, picie wody, bandażowanie ran czy wreszcie chowanie się przed wrogami poprzez położenie się na ziemi i wysmarowanie się błotem – ma to ogromny potencjał i nawet, jeśli nie będzie nadmiernie urozmaicało rozgrywki, to jest miłym elementem. Widziałem, że część recenzentów określało ten aspekt gry jako wprowadzony na siłę, ale nie do końca się z nimi zgodzę.

Zgodnie z tym, co wspomniałem, sterowany przez nas Duch porusza się po wyspie Auroa, która z punktu widzenia gracza jest światem otwartym. Tym bardziej cieszy różnorodność dostępnych pojazdów, choć czar pryska zaraz po skorzystaniu z pierwszego z nich – do tego jednak przejdę potem. Dodatkowego smaczku w odkrywania sanboksowego uniwersum jest możliwość zupełnego wyłączenia podpowiedzi i przemierzania przez świat gry w trybie Eksploracja, gdzie tylko nasza zawziętość, ciekawość i odrobina szczęścia pozwolą popchnąć fabułę do przodu. Podejrzewam, że sporo przyjemności dokłada tutaj tryb kooperacyjny, którego jednak nie miałem możliwości rozegrać i przyznam szczerze, że zupełnie nie mam na to ochoty.

Całkiem spodobała mi się opcja rozglądania się po terenie z poziomie drona. Zabrakło tutaj trochę realizmu sterowania takim urządzeniem, ale nie wymagajmy zbyt wiele – choć w przypadku utraty łączności po odleceniu zbyt daleko, moglibyśmy być zmuszeni do podejścia w zasięg naszego urządzenia i wrócenia nim ręcznie – aktualnie w razie zatopienia czy właśnie nadmiernego oddalenia się, po prostu wracamy do widoku postaci, a Nomad może natychmiast wyczarować kolejnego drona, jeśli tylko chcemy. Niemniej, ten element dosyć mi się spodobał i przyznam szczerze, że widzę w nim ogromny potencjał.

Dobre słowo chciałbym powiedzieć również o rozwiązaniu dotyczącym zadawanych obrażeń. Choć najnowszy Ghost Recon jest looter shooterem w najczystszej postaci, to daje możliwość popisania się swoimi umiejętnościami – strzał w głowę zabija przeciwników od razu, jednak jeśli będziemy używali słabego pistoletu do ostrzeliwania tułowia, to będziemy musieli zużyć trochę ołowiu.

Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint, czyli przeciwieństwo grywalności

Zacznijmy może od samej fabuły, bo w tym tytule to kampania ma największe znaczenie. Ta jest niespójna już od samego początku – brakuje tutaj konsekwencji. Najpierw my (lub też nasza drużyna Duchów) ma w swojej misji na wyspie być zupełnie samotna, a już w pierwszych minutach gry okazuje się, że jest zupełnie inaczej. Wystarczy dodać chociażby to, że w jaskini Erewhon nasi rozmówcy twierdzą, że mają ledwie dwa karabiny, podczas gdy my w ciągu poprzedniego kwadransa w rozmieszczonych na mapie skrzynkach znaleźliśmy ich co najmniej kilka – nie do zniesienia jest wysłuchiwanie od naszych rozmówców o kłopotach z uzbrojeniem w świecie gry, która jest bardzo szybko postępującym looter shooterem! Dodam tylko, że już na samym początku zapowiada się na to, że większość misji to będzie zapętlona sekwencja „pojedź na drugi koniec wyspy, postrzelaj z karabinu, wróć” – być może moja ocena jest zbyt pochopna, ale gdzie jakaś początkowa zachęta? Drzewko misji jest niezwykle rozbudowane, ale właściwie żadna z nich nie kusi nas na samym początku tak, aby pierwsze uruchomienie i zetknięcie z uniwersum przeciągnęło się w cały wieczór grania.

Pozwólcie, że poznęcam się jeszcze chwilę nad wszędobylskimi glitchami. Już w początkowych cutscenkach, kiedy jedna z postaci mruga, okazuje się, że zamiast powiek ma bezkresną otchłań. Ale to jeszcze nic! Wykonując jedną z pierwszych misji fabularnych, miałem po zabiciu grupy przeciwników przeprowadzić rozmowę z określoną postacią. Kule wystrzelone, pierwsza część zadania wykonana, rozpoczynamy drugą, a tu… nieobecna wcześniej grupa wrogów zaczyna biegać wokół nas. Ale jako że my jesteśmy bezsilni, to Ghost Recon gra uczciwie – wrogowie biegają bez broni, choć ręce mają ułożone tak, jakby trzymali w nich karabiny. Kręcą się tak zdezorientowani wokół nas, aż wreszcie po zakończeniu cutscenki giwery pojawiają się w ich rękach i nasz główny bohater natychmiast ginie pod ostrzałem kul. Naprawdę?!

Masz trzydzieści pojazdów, a narzekasz na przemierzanie wyspy?!

Tak. Z bardzo prostego powodu – mechanika pojazdów jest po prostu fatalna. Model prowadzenia mógłby z powodzeniem pochodzić z gry z końcówki lat 90′ i w ogóle nie oddaje klimatu, jaki próbuje stworzyć Ghost Recon. Każdy samochód, w który wsiądziemy, hamuje NATYCHMIAST po wciśnięciu odpowiedniego przycisku. Nie ma znaczenia czy jedziemy po asfalcie, piaszczystej drodze czy wyboistym lesie – zahamowanie na żądanie. Pominę tutaj także bezproblemowe skręcanie w miejscu, przez które próba poruszania się po wyspie Auroa za pomocą masywnej terenówki sprawia, że czuję się, jakbym grał w mało wymagającą grę dla kilkulatków. Ja rozumiem, że to nie jest symulator rajdu, ale bez przesady – odrobina realizmu by się przydała.

A skoro już przy realizmie jesteśmy – mam wrażenie, że wszystkie prowadzone przeze mnie pojazdy miały niemalże zero-jedynkowy model obrażeń. Szybki przejazd po lesie i obijanie się o drzewa nie sprawiały mu żadnego kłopotu (poza drobnymi usterkami wizualnymi) do czasu, kiedy po prostu nagle się zapalił i wybuchł. Spróbowałem przejechać wyspę na wskroś licząc, że stanie się coś ciekawego i nie stało się zupełnie nic. Samochód gnał jak szalony, wybijał się na nierównościach i natychmiast miękko lądował, ewentualne wderzenie w drzewo kończyło się co najwyżej zatrzymaniem w miejscu – raj dla graczy lubujących się w wykonywaniu przeróżnych akrobacji. Swoją drogą, w ramach ciekawości pozostawiłem Nomada w palącym się po kolejnym uderzeniu pojeździe – nawet eksplozja nie zabiła naszego dzielnego Ducha ;).

Skoro już przy samochodach jesteśmy, to cieszy różnorodność dostępnych pozycji – możemy wsiąść jako kierowca, taki czy inny pasażer, wejść „na pakę” pick-upa, aż wreszcie postrzelać ze znajdującej się na dachu broni. Problem tylko w tym, że kiedy sami sterujemy samochodem i wszystkie pozycje są wolne, to próba zajęcia odpowiedniego miejsca jest trudna i czasochłonna – pomijam fakt, że próba żwawego wejścia na karabin w celu ochrony przed wrogiem wydaje się być wręcz niemożliwa, bo nawet próbując na spokojnie miałem problem z wyczuciem, gdzie wejdzie nasz protagonista. Zdarzało się też tak, że przy próbie wsiadania Nomad po prostu drżał w miejscu, blokując się na wyimaginowanych elementach otoczenia.

Sporo problemów sprawiły mi samochody, a co z innymi typami pojazdów? Cóż, motocykl był równie nudny i nie dostarczał żadnej frajdy – no, może oprócz momentu, kiedy koło magicznie wrosło w kamień i trzeba było zejść z motocykla, aby się przewrócił, a nasza postać mogła ponownie nim gdzieś ruszyć. Spore nadzieje pokładałem w helikopterze, ale ten sterował się tak banalnie, że szybko postanowiłem w ramach wyrażenia swojej dezaprobaty sprawdzić, jak zachowa się podczas kolizji z drzewem. Cóż, spadł i zapalił się, a nasz dzielny i nieustraszony Duch bez zająknięcia wstał i wyszedł z kabiny.

Samotna wędrówka po wyspie Auroa

No dobra, pojazdy mnie nie zachwyciły, to może trochę pospacerujemy. Mam jednak wrażenie, że sam system chodzenia też nie jest idealny – szczególnie brakowało mi tu możliwości wybierania, za którymi przeszkodami się schować. Nasza postać robi to automatycznie i działa to całkiem nieźle, ale nie rozumiem, czemu takiej opcji nie możemy wymusić.

Ale prawdziwe schody zaczynają się przy obiektach podobnych do schodów właśnie. Jak możecie się domyślić, na wiele elementów scenerii możemy wskoczyć, o czym gra informuje nas komunikatem na ekranie. Często zdarzało się tak, że postać nie domyśliła się, że na ten piętnastocentymetrowy próg może jak najbardziej wejść, jednocześnie nie proponując możliwości „wspięcia się”. Co więcej, raz podczas zsuwania się w dół skarpy Nomad nagle wykonał przewrót w odwrotnym kierunku, tj. niezgodnie z prawami grawitacji.

Jeżeli całość miałbym ująć w dwóch słowach, to z mojego punktu widzenia, GTA V (choć ma na karku swoje lata) w obecnym stanie łatek i aktualizacji oferuje model poruszania się bohatera pod wieloma aspektami znacznie lepszy niż najnowszy Ghost Recon. Czepialstwo? Sam już nie wiem, ale w obliczu napotkanych błędów człowiek mimowolnie nie umie skupić się na rozgrywce, a skupia na tym, co niedopracowane.

Looter shooter nie jest super

Przyznam szczerze, że nie jestem fanem nadmiernie rozbudowanych drzewek rozwoju. Tym bardziej ucieszyłem się, kiedy zobaczyłem, jak sprawy zostały rozwiązane w przypadku Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint – otrzymujemy specjalne punkty, przy pomocy których możemy rozwijać różnego rodzaju umiejętności specyficzne dla danej klasy, a progres w przypadku broni jest bardziej liniowy. Nie musimy więc zagłębiać się w analizę poszczególnych cech każdego karabinu, ani specjalnie martwić się ulepszaniem aktualnego (a w każdym razie na początku), bo specjalny numer poziomu informuje nas o jakości posiadanego przedmiotu. Jest to tym wygodniejsze, że wrogowie posiadają nad sobą wskaźnik poziomu właśnie, dzięki czemu możemy ocenić, czy jesteśmy gotowi na ich zaatakowanie. Problem pojawia się jednak w punkcie, kiedy chcielibyśmy specjalizować się w jakimś rodzaju broni. Najbardziej opłaca się patrzeć na cyferki właśnie i korzystać z najlepszego, co w danym momencie udało nam się znaleźć – więc nawet, jeśli wymarzyła nam się taktyka skradania się i eliminowania wrogów z odległości przy użyciu karabinu snajperskiego, to jeśli na naszym wyposażeniu znajduje się mocny shotgun, to raczej jesteśmy zdani na niego. Trochę szkoda, ale z drugiej strony… Breakpoint non-stop podrzuca nam coraz to lepsze. Tutaj sami musicie się zastanowić, czy Wam to przeszkadza – co prawda cyferki przy naszych statystykach w przypadku tej gry rosną bardzo szybko i dla niektórych to może być zupełnie niesatysfakcjonujące, ale z drugiej strony próg wejścia do rozgrywki jest stosunkowo niski i w początkowych minutach nie musimy skupiać się na grindowaniu, a możemy skupić się na przyjemności.

No właśnie, przyjemności?

Przyznam szczerze, że po moich pierwszych odczuciach dotyczących Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint, mocno się zmartwiłem. Wydawało mi się, że jestem po prostu czepialski i wymagam zbyt wiele. Jednak po spisaniu pierwszych przemyśleń z gry postanowiłem sprawdzić, co na jej temat mówią inni gracze i doszedłem do wniosku, że… wcale nie jest ze mną aż tak źle. Oczywiście mam na względzie to, że zapewne aktualizacje za jakiś czas poprawią sporo wymienionych przeze mnie błędów. Jestem też świadomy, że w trybie kooperacji można wybaczyć więcej, a wtedy głupie błędy bywają powodem do radości. Patrzę jednak na tę sprawę trzeźwo i nie dowierzam, że tak wygląda długo wyczekiwana produkcja czwartego kwartału 2019 roku – jest po prostu kiepsko. Fani serii być może dobrze odnajdą się w Breakpoincie, ale podejrzewam, że pozostałe osoby będą zawiedzione. Jest szansa, że fabuła nie jest miałka i sama opowiadana historia zaciekawi kogoś na tyle, że postanowi z tym tytułem spędzić nieco więcej czasu, ale przyznam się Wam szczerze – ja nie podołałem. Wymienione przeze mnie powody sprawiły, że najnowszą grę o Duchach traktuję jako zupełnie niegrywalną i po ledwie trzech godzinach rozgrywki nie wyobrażam sobie, żeby wejść tam na dłużej – i to nie dlatego, że nie rozumiem przedstawionego świata, czy ten sprawia mi zbyt dużo problemów.

Jeżeli jesteście namiętnymi graczami, to być może chcecie mieć ten tytuł w swojej kolekcji. Jeśli jednak w grach szukacie raczej sporadycznego odprężenia i liczycie na zupełnie satysfakcjonujący pochłaniacz czasu, to… te pieniądze można wydać dużo lepiej. Chociażby na nadrabianie zaległości, bo w kontekście gier chyba każdy ma jakąś listę wstydu, nawet najkrótszą. A jeśli przy listach wstydu już jesteśmy, to Breakpoint ma ją na ten moment naprawdę długą.

Wybacz, drogi Ubisofcie, ale Twoja najnowsza gra jest dla mnie po prostu… niegrywalna. I nawet kusząca lista planowanych aktualizacji tego teraz nie zmieni. Może kiedyś – choć na ten moment jest źle, to historia zna wiele przypadków, kiedy tytuł zyskał na sensie wraz z licznymi poprawkami.