Test RTX 2060 SUPER – nowego króla średniego segmentu kart graficznych

NVIDIA doskonale przygotowała się do gorących premier największego konkurenta – AMD RX 5700 oraz 5700XT. W przypadku RTX 2060 SUPER mamy kilka zmian, które w rezultacie dają nam pełnoprawnego RTX 2070 za mniejsze pieniądze. Testy karty graficznej RTX 2060 SUPER od firmy Gainward przeprowadziłem w najważniejszych grach, na najwyższych detalach, do tego dołożyłem benchmarki, programy i szereg własnych wniosków, by przedstawić Wam nowego króla średniego segmentu. Jesteście ciekawi? Zapraszam do lektury!

Po wielu dniach testów mogę z całą pewnością potwierdzić jedno – to znakomita karta w tym przedziale cenowym. Możemy dzięki niej zbudować za przystępne pieniądze komputer, będący idealną maszyną do rozdzielczości nawet 2560x1440p, co udowodnię w dalszej części tego materiału. Przygotowałem kilka porównań, nagrania z normalnej, przeciętnej rozgrywki i konkretne miejsca testowe, nieco bardziej obciążające GPU. Zależało mi na tym, by testy wypadły możliwie rzetelnie i z nutą „codzienności”, bez bawienia się w niezwykle obciążające scenariusze (choć i takich tutaj nie zabrakło). Ze względu na goniące za mną terminy, niestety nie zdołam pokazać Wam różnic pomiędzy standardowym taktowaniem procesora, a jego potężnym podkręceniem. Wrócimy do tego w przyszłości, podobnie, jak do różnic i zależności pomiędzy szybkością pamięci RAM, a wydajnością całego komputera. Bohatera naszego dzisiejszego testu porównałem do modelu RTX 2060 autorstwa Palita.

Wszystko po to, żeby przedstawić obraz kompletnego testu nowego króla średniego segmentu. Przed nami długi i obszerny artykuł – nie marnujmy zatem czasu, tylko przejdźmy do omówienia architektury, a przy tym wyjaśnienia, skąd wziął się taki SUPER pomysł w głowach prezesów amerykańskiego przedsiębiorstwa. To SUPER, że mamy na rynku większą konkurencję, a zarazem SUPER, że segment średni jest w końcu (nieznacznie) wydajniejszy od segmentu high-end poprzedniej generacji, czyli karty GTX 1080.

Co jest takiego SUPER w nowych kartach?

Nowe karty z dopiskiem SUPER to nic innego, jak dopakowane Turingi, które brylują na rynku od blisko roku. Nieoficjalnym powodem premiery nowych układów była rychła premiera największego konkurenta, czyli tak jak wspomniałem we wstępie, modeli AMD RX5700 i 5700XT. To dobrze wycenione karty graficzne, oferujące wysoką wydajność przy kwotach zbliżonych do modeli RTX 2060 i 2070. Karty zielonych mają jednak olbrzymi atut w postaci rdzeni Tensor, umożliwiających skorzystanie z dobrodziejstw magicznego ray-tracingu. W niektórych grach dalej pozostają lepszym wyborem, ale AMD zaczyna (w końcu!) nawiązywać wyrównaną walkę i skutecznie atakować średni segment. To doskonała wiadomość dla konsumentów, a jeszcze lepsza dla graczy, bo dzięki temu mamy teraz niezwykle ciekawą sytuację na rynku i bardzo bogaty wybór.

Rdzeń karty RTX 2060 SUPER oznaczony został symbolem TU106, podobnie jak u poprzednika. Zmieniło się kilka elementów, w tym między innymi zwiększono liczbę poszczególnych jednostek. Mamy więcej procesorów shaderów (2176 zamiast 1920), więcej jednostek teksturujących (136 zamiast 120), więcej jednostek ROP (64, zamiast 48, a to wiele zmienia), oraz więcej tensorów (272 zamiast 240) i tylko cztery jednostki RT więcej, ale ma to bezpośrednie przełożenie na wydajność ray-tracingu.

Ponadto, zmieniła się także częstotliwość taktowania rdzenia (wzrost o 105 MHz) oraz wielkość (8, zamiast 6GB) i przepustowość pamięci (wzrost o 112 GB/s), dzięki zwiększonej szynie, ze 192 do 256 bitów, co przyda się szczególnie przy wyższych rozdzielczościach. Wszystko to sprawia, że RTX 2060 SUPER jest bliźniaczo podobny do karty RTX 2070, niemal całkowicie eliminując sens istnienia tego układu. 

Nieznacznie wzrosła także sugerowana cena, co przekłada się na ~2200 zł w kraju nad Wisłą. Model, który trafił do mnie do testów, to propozycja firmy Gainward o pełnej nazwie „Gainward RTX 2060 SUPER Phantom GS”, kosztująca w granicach ~2130 zł. Jak możecie zobaczyć na załączonych do tekstu zdjęciach, karta wygląda znakomicie – jest ciężka, dość masywna, przy tym w całości aluminiowa, wyposażona w trzy wentylatory, które zauważalnie wystają poza laminat płytki drukowanej PCB. Wymaga do działania dwóch dodatkowych złączy zasilania – 6-pin i 8-pin, a producent pomyślał także o atrakcyjnym wykończeniu backplatem i dodaniu delikatnego podświetlenia RGB w formie podłużnego paska na topie karty. Przy tym zadbał, by karta miała 36-miesięcy gwarancji.

W zestawie znajdziemy także obszerną instrukcję podłączenia układu do komputera i płytę ze sterownikami. To akurat rzadkość, ale z drugiej strony – kto dzisiaj korzysta z płyt? Ja ostatnią płytę włożyłem do komputera w 2013 roku. Od tamtej pory jedyne płyty, z których korzystam, to te od gier na PlayStation 4, a tak wszystko już zastąpiły chmury, pendrive’y lub dyski przenośne. Miło jednak, że producent dalej o tym pamięta. A skoro już przy konsoli jesteśmy – porównałem Battlefielda V z włączonym ray-tracingiem na PC i na PS4 Pro, żeby na końcu odpowiedzieć na pytanie – czy warto w ten ray-tracing w ogóle inwestować? Oj warto.

Przejdźmy do konkretnych testów

Komputer, z którego korzystałem, to maszyna dość nowa, ale bez wielkiego szału. Ot, średni sprawdzony segment. Wykorzystałem przystępny cenowo procesor Intel Core i5-9600K (kosztujący nieco ponad 1100 zł), który przetaktowałem do granic możliwości. Zdołałem ustabilizować zegary na poziomie 5,0 GHz przy napięciu 1.34V, co uważam za całkiem niezły rezultat. Do tego skorzystałem z 32 GB pamięci RAM Patriot Viper RGB, domyślnie taktowanych z częstotliwością 3200 MHz CL16. Całość zasilana przez 650W zasilacz CoolerMastera. Procesor schładzany był coolerem CM Hyper 120 RGB Phantom, w obudowie Cooler Master MasterBox K500, na płycie głównej Z370 AORUS Gaming K3. Swoją drogą – skok wydajności, to i skok w ilości złączy zasilania, jak możecie poniżej zauważyć.

Wykorzystałem najnowszą wersję Windowsa 10 (1903) i kilka popularnych gier oraz programów. Zainstalowałem najnowsze sterowniki o numerze 431.36. Na wokandę trafiło GTA V, Wiedźmin 3 (z modami), Overwatch i Battlefield V. Komputer diagnozowałem za pomocą programów AIDA64, CPU-Z, GPU-Z i Cinebench R20, korzystając przy tym z pakietu benchmarków od 3DMarka – Fire Strike, Time Spy i Port Royale, który uwzględnia technologię ray-tracingu. Skorzystałem z dostępnego testu DLSS. O samej technologii napisze nieco więcej w kolejnej części tego artykułu.

Pomiar liczby klatek wykonywałem za pomocą MSI Afterburner i FRAPSa. Testy powtarzałem trzykrotnie, w razie konieczności czterokrotnie w celu wyeliminowania wszelkich anomalii. Dobrałem miejsca testowe w taki sposób, żeby wykazać „codzienną” zabawę, a przy tym odpowiednio mocno obciążyć kartę graficzną i całą platformę. Poniżej znajdziecie dokładne informacje o mojej konfiguracji sprzętowej. Możecie też zapoznać się z wieloma szczegółami dotyczącymi karty graficznej. FRAPS niestety nie działał poprawnie z Wiedźminem 3, więc w jego przypadku posłużyłem się OCAT-em.

Po podkręceniu procesora przeprowadziłem test stabilności za pomocą programu AIDA64, Cinebench R20 i OCCT, żeby potwierdzić brak jakichkolwiek problemów, które mogłyby przyczynić się do zaburzenia wyników. Jak możecie poniżej zauważyć, po osiągnięciu 5,0 GHz, całość chodziła stabilnie jak skała. CPU wygrzewałem przez ponad 30 minut. Zanim rozpocząłem właściwe testy, w każdą produkcję zagrałem przynajmniej przez 30 minut, by potwierdzić, że działają prawidłowo. Oj ciężki jest zawód testera, ale gdy chcemy ręczyć za przedstawione rezultaty, to musimy mieć na uwadze wszystkie aspekty. Także te, które na pierwszy rzut oka wydają się bez znaczenia. Swoją drogą, w przypadku Cinebencha, zdołałbym przebić granicę 3000 punktów, gdybym nieco podkręcił pamięci RAM. Sam procesor przy 5.1 GHz wymagał do działania bardzo wysokiego napięcia, które było już na granicy bezpieczeństwa układu, więc odpuściłem walkę o kolejne 100 MHz.

3DMark na pierwszy ogień

Skoro większość aspektów czysto technicznych mamy już za sobą, przejdźmy do wyników uzyskanych w 3D Marku. Testy przeprowadzałem na ustawieniach domyślnych z wykorzystaniem dwóch rozdzielczości – 1920×1080 i 2560x1440p przy teście DLSS. Początkowe liczby zwaliły mnie z nóg – różnice względem „standardowej” RTX 2060 widoczne są gołym okiem, oscylując w granicach 12% w przypadku punktowych 3D Marków. Na potrzeby tego materiału sprawdziłem też rezultaty w popularnym Fire Strike Extreme, a wynik przekraczający 10 tysięcy punktów jest zaskakująco wysoki.

Zobaczmy, jak to wygląda w porównaniu do RTX 2060:

Wiedźmin 3 musi się tutaj znaleźć

Wiadomo, że nie można rozpocząć testów bez naszego dobra narodowego. Uruchomiłem Wiedźmina 3, który swoją niezwykłą oprawą do dziś potrafi mnie zachwycić. Żeby nie był to taki zwykły test, wykorzystałem szereg modów poprawiających wygląd tekstur i obiektów (m.in. pakiet HD Reworked Project w wersji 5.1 czy ładniejsze twarze postaci). Nie wpływają one szczególnie na działanie gry, ale niesamowicie zyskuje przy tym jakość grafiki.

Testy przeprowadziłem na maksymalnych detalach, z wykorzystaniem „hairworks” i bez, stosując rozdzielczości 2560×1440 oraz 1920×1080. Nie zwracajcie uwagi na tekstury ustawione na minimum – wszystko przez tego moda, który je zastępuje swoimi, ładniejszymi odpowiednikami.

Poniżej znajdziecie również nagranie z miejsca testowego. To zwykła przebieżka przez Novigrad, który do tej pory jest dość wymagający dla komputera.

Testy nie były szczególnie zaskakujące, RTX 2060 SUPER pozwala z powodzeniem zagrać w Wiedźmina 3 na modach, osiągając ponad 70 klatek na sekundę w Novigradzie i to w rozdzielczości 2560×1440. Zmniejszając rozdzielczość do 1920×1080 przybyło blisko 20 klatek, a bez „upiększonych włosów” dostałem 15 klatek więcej. Jak tu nie lubić tej karty?

Poniżej znajdziecie wykresy porównawcze z kartą RTX 2060:

Załączam też przykładowy film z rozgrywki, który zaprezentuje liczbę klatek poza miastem, na bardzo popularnych bagnach, które jak wiemy nie od dziś, również są szalenie wymagające dla GPU. Miałem tam kilka spraw do załatwienia, w tym potyczki z paskudnymi Mglakami. Cóż to są za cholerstwa…

Grand Theft Auto V jest dalej wymagające

Chociaż nie jest to najświeższy tytuł, to dalej jego grafika może się podobać. Nie świadczy to najlepiej o kondycji naszej branży, ale na potrzeby niniejszego artykułu nie mogłem pominąć tak ważnej produkcji. Nie mogę się doczekać, co oni wykombinują przy kolejnej odsłonie, no ale do rzeczy. Ile bym w to GTA nie grał, to do dziś mnie pozytywnie zaskakuje.

Nie inaczej jest z oprawą graficzną. Standardowo, maksymalne detale (oprócz trawy, która jest na b. wysokich), dwie rozdzielczości – 1920×1080 i 2560×1440 i miejsce testowe angażujące zarówno tereny podmiejskie, jak i przejazd po samym mieście. Zaczynamy od stacji benzynowej niedaleko autostrady, by następnie wpaść w sam środek dużego ruchu samochodowego, a na końcu zjeżdżamy przemierzając ruchliwe skrzyżowanie, prosto w kierunku górzystych, trawiastych terenów. Pełen misz-masz obciążeniowy. Poniżej zdjęcia, nagranie z miejsca testowego:

Jak możecie zauważyć poniżej, liczba klatek na sekundę w rozdzielczości 2560×1440 oscyluje w granicach 91 przy włączonym 4xMSAA, które jest niesamowicie zasobożerne. Nie da się tego przeskoczyć, a po wyłączeniu wygładzania krawędzi i pozostaniu przy samym FXAA skok mamy niewyobrażalny – blisko 40 klatek! Nie zmienia to jednak faktu, że w 1920×1080 z 4xMSAA widzimy ponad 30 klatek więcej i średnia skacze nam do zawrotnych 126 klatek, a to już niepojęty rezultat. Powtarzałem test kilkukrotnie, ale za każdym razem wyniki wychodziły identyczne. Dla mnie jednak rozdzielczość FullHD jest nieco zbyt niska do komfortowej zabawy, ale to wina spaczenia – przez wiele miesięcy korzystałem z monitora 4K, dlatego teraz cokolwiek poniżej 1440p wydaje mi się już rozmazane i brzydkie.

W ramach ciekawostki dorzucam również trzeci wykres, który przedstawia wydajność w rozdzielczości 1440p podczas przemierzania terenów pozamiejskich, z ustawieniami trawy na bardzo wysokie. Są jeszcze ultra, ale patrząc na to, jak bardzo wiele mocy obliczeniowych wymagają, nie byłem gotów ustawić wyższej opcji. Trawa w tej grze to cichy zabójca, jest w stanie wykończyć nawet najwydajniejsze maszyny, co zresztą doskonale obrazują poniższe wyniki.

Overwatch dla przykładu, jak działają gry e-sportowe

Ta wspaniała, kolorowa strzelanka, to doskonały przykład realizacji czegoś świeżego, a przy tym wciągającego. Blizzard stanął na wysokości zadania, dokładając wszelkich starań, by wykreować wciągające, nietuzinkowe postacie w kompozycji z klasyczną, ale unowocześnioną rozgrywką. Wkręcające mapy, niestarzejąca się grafika, doskonała optymalizacja i multum rzeczy do zrobienia sprawiają, że nie sposób przejść obok tej gry obojętnie. No, a przynajmniej ja mam takie odczucia.

Tym niemniej, klasycznie, maksymalne ustawienia jakości obrazu, dwie rozdzielczości i kilka map przedstawiających klasyczną rozgrywkę z botami, zachowując przy tym jakiś promil powtarzalności. Wyniki? Absolutnie spodziewane. Klatek na sekundę mamy setki. Tutaj nie nagrywałem już filmu z rozgrywki, wystarczą wykresy i zdjęcia.

Tutaj nie ma absolutnie żadnego problemu – gra chodzi znakomicie, w rozdzielczości 2560×1440 osiągając średnio 125 klatek (w zależności od mapy, ta liczba wzrasta niekiedy do 140). Nie przeczę, RTX 2060 SUPER jest nieco za słaba do komfortowej zabawy na monitorach ze znacznie szybszym odświeżaniem ekranu (np. 144 Hz), ale… wyniki na maksymalnych detalach mogą robić wrażenie. W Full HD, standardowo, jest zauważalnie lepiej. Tutaj mamy średnio 186 klatek na sekundę. Maksymalnie nawet 251. Brawo!

Battlefield V to dobry pokaz siły i możliwości ray-tracingu

Tej gry także nie mogło zabraknąć w moim zestawieniu. Pomijając fakt, że to naprawdę udana produkcja, to na dokładkę ma zaaplikowany system ray-tracingu, który na maksymalnych ustawieniach może się podobać. Dość powiedzieć, że przepaść w jakości grafiki, jaką zaobserwowałem dzięki niemu jest dalece wykraczająca poza moje wyobrażenia – względem wersji na PS4 Pro chociażby.

Znowu testuję dla Was dwie rozdzielczości, maksymalne detale (ray-tracing na wysokie, nie ultra) i mapę w Rotterdamie, która w mojej ocenie jest jedną z najbardziej wymagających dla karty graficznej. Świetna oprawa, wciągająca rozgrywka i mnóstwo trybów zabawy to coś, co uwielbiam w tej serii. Miejcie na uwadze, że w trybie podboju, gdy na mapie znajdzie się 64 graczy i samo centrum wydarzeń, liczba klatek może spaść o 10 do 12, czasem nawet i więcej. Ale to już nie jest powtarzalne i nie sposób tego jednoznacznie zweryfikować.

Włączyłem przy tym DLSS, którego nie jestem w stanie „podziwiać” przy rozdzielczości 1920×1080. Ta technologia znacznie obniża rozdzielczość, w jakiej renderowana jest finalnie dana scena, przez co obraz staje się nieco rozmazany. O ile w przypadku 1440p prezentuje się to znośnie (co możecie zaobserwować na poniższych screenach), o tyle w przypadku 1080p jest… koszmarnie. Całość staje się brzydka, rozmazana, poszarpana i tak naprawdę jedynym usprawiedliwieniem jest tutaj znacznie większa liczba klatek na sekundę.

Poniżej znajdziecie także nagranie z miejsca testowego oraz przykładową rozgrywkę z ray-tracingiem, gdzie pod sam koniec zginąłem niczym bohater, dzielnie walcząc z kilkoma przeciwnikami jednocześnie. No… dobrze, może nie jak bohater. Po prostu mi nie poszło, ok? Co ciekawe, wszystkie zdjęcia zrobione z włączonym RT straszą… niebieskim zabarwieniem i przekłamaniem kolorów, niczym dla daltonistów. W żadnym wypadku nie wygląda to zachęcająco. Na filmach na szczęście jest już prawidłowo.

Jak możecie zauważyć, liczba klatek na sekundę w rozdzielczości 2560×1440 spada nawet do 41, przy czym średnia jest bardzo dobra i oscyluje w granicach 59 klatek. To zadowalający rezultat, wystarczający, żeby cieszyć się komfortową zabawą. Jeszcze jakiś czas temu było to nie do pomyślenia, ale dziś… ray-tracing na karcie graficznej ze średniego segmentu? Biję pokłony i cieszy mnie, że mamy konkurencję i, przede wszystkim, że w ciągu najbliższego roku i premiery konsol następnej generacji, ray-tracing na stałe wtargnie już pod nasze strzechy.

Swoją drogą, spójrzcie, jak ta gra wygląda na PlayStation 4 Pro. Chociaż ostatnio więcej gram na konsoli niż PC, to różnica w oprawie graficznej pomiędzy komputerem, a PS4 zaczyna się robić drastyczna. Albo dramatyczna. Tytuły ekskluzywne trzymają poziom – God of War czy Spider-Man czasem zapierają dech w piersiach, ale… deweloperzy Battlefielda V ewidentnie skupili się na innych elementach, pozostawiając konsole gdzieś daleko z tyłu. To poziom detali wahający się gdzieś pomiędzy niskimi, a średnimi. Rozdzielczość też jest dynamicznie skalowana, przy czym według mnie rzadko kiedy osiąga 1440p, nie mówiąc już o 4K. Po kilkugodzinnym maratonie przy klawiaturze i myszce, kompletnie nie mam ochoty chwytać za pada.

Skoro wydajność mamy już za sobą, to czy ta karta się grzeje?

Ależ absolutnie. Trzy wentylatory spełniają swoje zadanie znakomicie, sprawiając, że nawet największe obciążenie i wielogodzinne granie nie jest straszne Gainwardowi. Kartę zdołałem rozgrzać do maksymalnie 76 stopni, co i tak okraszone było wielogodzinnym „katowaniem” układu na maksymalnych ustawieniach detali obrazu (w dodatku po podkręceniu). Wentylatory osiągnęły maksymalną prędkość 1604 obrotów na minutę, ale pozostawiają przy tym duży komfort dla uszu – nie przekraczają 42 dBA. Próbowałem rozgrzewać tę kartę sztucznie, choćby za pomocą wbudowanego w OCCT benchmarku, ale i to nie przynosiło żadnego sensownego rezultatu. Swoją drogą – ten benchmark nie jest za specjalnie wymagający. Karta jest cicha, a przy tym szalenie chłodna, a to znakomita wiadomość zarówno dla producenta, jak i dla potencjalnych klientów.

Jak wygląda sytuacja po podkręceniu? Równie dobrze. Podniosłem maksymalny power limit do 118, zwiększyłem maksymalną dopuszczalną temperaturę karty do 88 stopni i rozpocząłem zabawę. Chociaż wyniki „OC” zależne są od sztuki i jeden model może podkręcać się całkowicie różnie, to jestem pod wrażeniem tego, co można tutaj wypracować. Pamięci GDDR6 kręcą się jak szalone (domyślnie 7000, efektywnie 14000 MHz), a i rdzeń (w domyślnym trybie boost osiągający 1965 MHz) może wykręcić jeszcze sporo ponad „setkę”, kończąc na magicznych 2110 MHz. Dalsze testy wykazały, że musiałem nieco obniżyć loty, ale dalej wyniki były imponujące. Ostateczne wartości, przy których nie miałem żadnych problemów, przekłamań obrazu czy artefaktów, to chwilowe 2100 MHz na rdzeniu (realne 2085 MHz) i 7401 na pamięciach, czyli 14802 MHz efektywnie. Szacunek Gainward. Przy tak wysokim „OC” temperatury poniżej 80 stopni są bardziej niż kosmiczne.

Wszystko to sprawiło, że raz jeszcze postanowiłem wykonać testy w Battlefield V, korzystając z mojego miejsca testowego. Wyniki nieznacznie się poprawiły, nie dając może jakichś spektakularnych rezultatów, ale, co ciekawe, minimalny FPS zauważalnie wzrósł. Lepiej to wyglądało w przypadku Wiedźmina 3 i przebieżki przez Novigrad, gdzie różnice były znacznie większe (średni FPS skoczył aż o 9 klatek). Wszystkie pomiary taktowania i temperatury układu wykonywałem za pomocą GPU-Z, a kartę podkręcałem z wykorzystaniem najnowszego MSI Afterburner. W mojej opinii jednego z najlepszych programów do tego celu. Poniżej zamieszczam wykresy z różnicami po OC w rozdzielczości 2560×1440.

Podsumowania nadszedł czas

Wszystko, co dobre, kiedyś musi się zakończyć. Podobnie jak ten test. Moi drodzy, cóż mogę powiedzieć – premiera najnowszych RTX SUPER to strzał w dziesiątkę i doskonały przykład, jak wielki potencjał skrywają jeszcze Turingi. Cieszy mnie to, że do średniego segmentu trafiła karta, która bez żadnego problemu pokonuje GTX 1080, czyli high-end poprzedniej generacji, a przy tym jest tak podatna na podkręcanie. W przypadku mojej konfiguracji, procesora taktowanego z częstotliwością 5 GHz i jeszcze mocno wykręconej karty, komfortowo pogramy w zdecydowaną większość gier na najwyższych detalach i to w rozdzielczości 1440p. To wspaniała wiadomość. Gainward stanął na wysokości zadania i dostarczył niereferenta, który może służyć za wzór dla pozostałych producentów.

Ile kosztuje taki sprzęt? Gdzieś w granicach 6000 zł.

Karta jest znakomicie wykonana, masywna, przy tym zaprojektowana z głową, wyposażona w trzy ciche wentylatory, których nie sposób rozkręcić do maksimum. Rewelacyjnie się podkręca, jest chłodna, całkiem cicha, dobrze wygląda, ma zaledwie jeden delikatny pasek LED RGB i… jest przystępnie wyceniona. Choć jeszcze płacimy podatek od nowości, to kwota ~2130 zł nie jest przesadnie wygórowana za produkt o wydajności RTX 2070.

Biję pokłony i jestem pełen podziwu, jak dobrze można to było zrobić. Według mnie ta karta nie ma wad, nie jestem w stanie wskazać tutaj choćby jednej, dlatego zasłużenie otrzymuje ode mnie pełne 10/10 i, gdybym mógł, wystawiłbym znaczek rekomendacji. Dobra robota!

Test RTX 2060 SUPER – nowego króla średniego segmentu kart graficznych
Wnioski
Jeden z najlepszych niereferentów jakie miałem w swoich rękach.
Wydajność
10
Jakość wykonania
10
Kultura pracy
10
Potencjał OC
10
Stosunek cena/wydajność
10
Ocena użytkownika0 głosów
0
Zalety
znakomity wygląd
wysoka jakość wykonania
rewelacyjne wyniki podkręcania
wysoka kultura pracy
niskie temperatury, czego zasługą jest wydajny układ chłodzenia
wydajność na poziomie RTX 2070 i sporo lepsza od GTX 1080
elegancki backplate
skromne podświetlanie RGB
to karta, która z powodzeniem wystarczy do zabawy w rozdzielczości 1440p
Wady
nic na siłę, a musiałbym wskoczyć na wyżyny swojego czepialstwa, by coś tutaj znaleźć.
cena? To dalej przystępna oferta
10
OCENA