Piękna, intensywna, ale rozczarowująca gra – recenzja Resident Evil 3

Capcom nie da nam zbyt szybko zapomnieć o swojej sztandarowej serii gier wideo. W sieci trwa dyskusja na temat przecieków z Resident Evil 8, a remake RE 3 będzie musiał zmierzyć się z poprzeczką zawieszoną dość wysoko przez odświeżenie poprzedniej części serii.

Na wstępie zaznaczę, że nigdy nie było mi dane zagrać w oryginalne RE 3 z 1999 roku, jednak na potrzeby recenzji zapoznałem się z materiałami z rozgrywki pierwowzoru.

Znowu się spotykamy, Jill

Prolog Resident Evil 3 to chyba najbardziej intensywne 20 minut, jakie dane mi było rozegrać od dłuższego czasu. Wita nas świetna sekwencja w mieszkaniu głównej bohaterki – Jill Valentine – która kończy się dość niespodziewanym spotkaniem z głównym antagonistą gry, czyli Nemezis – chyba najsłynniejszym potworem, który pojawił się w serii Resident Evil. Do tego delikwenta wrócę nieco później.

Twórcy gry nie zamierzali bawić się w przydługie wstępy zanudzające gracza i po krótkim, choć bardzo emocjonującym samouczku, zostajemy wrzuceni w sam środek akcji. Deweloperzy po prostu podają nam pada, tłumaczą, którymi analogami się porusza i obsługuje broń, a potem opuszczają nasz pokój, życzą powodzenia i wpuszczają do pomieszczenia hordę krwiożerczych mutantów. Dzięki Capcom.

Nie zrozumcie mnie źle. To początkowe zagubienie i kontynuowane w późniejszych etapach gry ciągłe poczucie zagrożenia to jeden z najlepszych elementów Resident Evil 3Niestety, ja sam dość szybko nauczyłem się odpowiednich zachowań przeciwników, przez co gra straciła nieco na klimacie, bo nie potrafiłem się powstrzymać od wykorzystywania niedoróbek bądź co bądź średnio inteligentnych zombie i ich potężnego kumpla.

Bez nerwów, to nie spoiler.

Problematyczny poziom trudności

Konsola od dłuższego czasu nie jest już moją główną platformą do grania. Zdecydowaną większość produkcji badam na komputerze, najczęściej przy użyciu zestawu klawiatura i mysz. W Resident Evil 3 grałem na PlayStation 4, co niestety mocno obniżyło moje zdolności sprawnego celowania z broni. Sterowanie to pierwszy, duży problem RE 3.

Powszechne w grach na konsolę wspomaganie celowania dostępne jest jedynie na najniższym poziomie trudności. Wierząc, że poradzę sobie równie dobrze, jak było to w przypadku Red Dead Redemption 2 (które również ogrywałem na konsoli bez wspomagania), zdecydowałem się na poziom normalny, którego – jak się później na moje nieszczęście okazało – nie da rady samodzielnie zmienić na niższy.

Niestety, część przeciwników w RE 3 porusza się zbyt szybko, aby osoba używająca pada maksymalnie kilka razy w miesiącu była w stanie sprawnie sobie z nimi radzić. Na szczęście po trzeciej śmierci z rzędu w dość krótkim odstępie czasu gra zaproponowała mi zmianę poziomu trudności na najniższy, na co – ze wstydem przyznam – się zgodziłem.

Jasne, mogłoby się wydawać, że to ja i mój brak przysłowiowego skilla jesteśmy w tym przypadku winowajcami, ale śmiem się nie zgodzić. Resident Evil 3 ma momentami ogromne problemy ze sterowaniem i pracą kamery na padzie, przez co wielokrotnie zdarzało mi się na przykład wykonać unik prosto w objęcia przeciwnika. Częściowym rozwiązaniem tej kwestii byłaby możliwość włączenia wspomaganego celowania przynajmniej na średnim poziomie trudności. Podkreślę tutaj jednak, że problem ten dotyczyć będzie głównie osób nieobsługujących kontrolera na co dzień, a najbardziej wprawieni gracze raczej nie odczują większych problemów z samym sterowaniem.

Pozostaje jednak problem kamery, która bardzo często nie radzi sobie w ciasnych pomieszczeniach, a w szczególności w trakcie spotkań z Nemesis. Często nie widzimy, co znajduje się za nami w trakcie pościgu, co może dodawać dreszczyku emocji, ale w praktyce po dłuższym czasie jest po prostu szalenie irytujące. Nie zmienia to faktu, że ciasny kąt kamery bywa świetnym nośnikiem suspensu. Wyglądanie zza rogu ciemnej uliczki w poszukiwaniu przeciwników potrafi bardzo skutecznie podnosić tętno.

Standardowe zombie nie stanowią większego zagrożenia. No chyba, że mają znaczną przewagę liczebną.

Nie taki Nemesis straszny, jak go malują

Pierwotna wersja Resident Evil 3 nosiła podtytuł „Nemesis”. Potwór, o którym wspominałem już wcześniej, także i w przypadku remake’u towarzyszyć nam będzie przez lwią część rozgrywki. Sam stwór wygląda (i brzmi!) fenomenalnie. Wzbudza respekt, stanowi ogromne zagrożenie, a przy okazji jest nieśmiertelny. Iście fenomenalne jak na horror połączenie, prawda? No… byłoby takie, gdyby Nemesis nie był niemal całkowicie oskryptowany, a większość jego akcji mocno przewidywalna. Paradoksalnie najlepszy element pierwowzoru stał się największą wadą swojego odświeżenia.

Autentyczny niepokój czułem jedynie w przypadku pierwszych dwóch spotkań z potworem, a wszystkie kolejne były najzwyklejszym festiwalem irytacji i naśmiewania się z dość karkołomnych działań mutanta. Nieśmiertelność Nemesis staje się bardzo szybko dość abstrakcyjna – wręcz slapstickowa. Rozumiem, że od gry o śmiercionośnym wirusie, który rozprzestrzenia się w niekontrolowany sposób i zamienia ludzi w krwiożercze potwory, nie należy wymagać specjalnej spójności, ale bez przesady. Nawet jak na japońską grę, poziom absurdu czasami przekracza dopuszczalne normy i najzwyczajniej w świecie wydarzenia na ekranie wzbudzają skrajnie inne emocje, niż zamierzali twórcy. Szkoda.

Główny antagonista Resident Evil 3 nie przypomina w niczym znanego z poprzedniego remake’u Mr. X, który był faktycznie nieprzewidywalny i potrafił przestraszyć, kiedy wyłonił się zza rogu w najmniej oczekiwanym przez nas momencie. Nemesis stanowi po prostu pretekst dla pchania akcji do przodu, a jego pojawienie się zazwyczaj zwiastuje gwałtowną zmianę otoczenia. Taki schemat niestety nie wychodzi RE 3 na zdrowie.

Pochwalę jednak udźwiękowienie naszego prześladowcy. Ciężkie, powolne kroki mutanta potrafią zjeżyć głos na głowie, a wymrukiwane co jakiś czas, demonicznie brzmiące „STARS!” jest doskonałym smaczkiem dla fanów. Poza tym, oskryptowane zachowania Nemesis czasami schodzą na drugi plan, a on sam potrafi zachować się niespodziewanie, na przykład unikając pocisku z granatnika, czy naskakując na nas z drugiego końca ulicy.

Nemesis nie ma talentu do dyskretnych wejść.

Ciemność widzę, ciemność!

Jedno trzeba Resident Evil 3 przyznać – wygląda świetnie. Aspekt techniczny gry to zasługa napędzającego produkcję RE Engine, który potrafi wygenerować naprawdę ładnie wyglądające obrazki. W wersji na PlayStation 4 tekstury są ostre, gra świateł potrafi robić wrażenie, a przerobione od podstaw Raccoon City z pewnością wzbudzi w fanach oryginału nutkę nostalgii.

Równie dobrze wyglądają modele przeciwników. Na zombiakach widać każdy postrzał z broni, a większe mutanty, które napotykamy na swojej drodze, potrafią nastraszyć nie tylko rozmiarem, ale też designem rodem z sennych koszmarów. Całość oczywiście nie jest niczym, do czego nie zdążyłaby nas przyzwyczaić seria, ale widać tutaj serce projektantów, choć niektórzy przeciwnicy zostali żywcem (albo raczej trupem) przeniesieni z poprzedniego remake’u.

Wspomnę też o modelu samej Jill Valentine, która – pomimo całkowitej zmiany garderoby – zachowała swój charakterek z pierwotnego wydania gry. Niefortunnie, moim zdaniem sam model postaci nie wygląda najciekawiej i do bólu przypominał mi Larę Croft z rebootu Tomb Raider z 2013 roku.

Niestety, oprawa graficzna RE 3 ma jedną, przeogromną wadę – niektóre lokacje są o wiele za ciemne, a gra nie pozwala nam samodzielnie obsługiwać latarki. Tak, dobrze przeczytaliście. W grze, której akcja toczy się w dziewięćdziesięciu procentach w ciasnych, ciemnych pomieszczeniach, nie można kontrolować latarki. Brzmi abstrakcyjnie, prawda? Niestety, problemu nie udało mi się rozwiązać nawet podkręcając jasność gry do maksimum, więc musiałem przeboleć ten aspekt.

Uśmiech!

Satysfakcjonujące, ale zbyt powtarzalne mechaniki

W kwestii gameplay’u nie ma co liczyć na większą ilość nowości. Capcom właściwie przekopiował rozgrywkę z poprzednika i dostosował ją do linii fabularnej trzeciej odsłony serii. Trudno tu mówić o kompletnie nowym doświadczeniu czy nowatorskim podejściu do projektu, ale przyznam, że – pomijając omówiony już wcześniej problem z poziomem trudności – gra się w to po prostu dobrze.

Model strzelania robi świetną robotę i trudno mi się do czegoś przyczepić. Każda broń przydaje się na inną okazję i próżno szukać tu zapchajdziury, która nie pasowałaby do żadnej sytuacji, przez którą będzie nam dane przebrnąć w ciągu gry. Najbardziej istotną zmianą w kwestii naszego arsenału jest zdecydowanie nóż, który stał się niezniszczalny i przydaje się w chwili, kiedy całkowicie wyczerpiemy i tak dość skąpe zapasy amunicji.

Powrócił również mocno oldschoolowy system zarządzania ekwipunkiem i zapisu gry jedynie w specjalnie określonych do tego pokojach, które swoją drogą nie są już takie bezpieczne jak wcześniej. Ponownie zdecydowano się na ograniczenie pojemności naszej torby, co niejednokrotnie zmuszało mnie do wyrzucania cennych zasobów na rzecz przedmiotu wymaganego do dalszego postępu w grze. Jasne, mogłem wrócić się do skrzyni w pokoju zapisu, ale ryzykowałbym wtedy spotkanie z hordą przeciwników. Takich z pozoru prostych dylematów jest w grze więcej i zdecydowanie są one jej wielkim plusem.

Przez serię Resident Evil przewinęło się sporo zagadek i także tutaj nie mogło ich zabraknąć. Nie są to może najbardziej wymyślne i wymagające łamigłówki, ale spełniają zadanie odskoczni od ciągłego strzelania lepiej niż poprawnie. W grze znajdziemy klasyczne dopasowywanie przedmiotów, szukanie kodu do sejfu, czy nawet układanie trasy metra tak, aby umożliwić ewakuację cywilów z oblężonego Raccoon City. Nie ma tu nic przesadnie oryginalnego, ale nie ukrywam, że bez tego urozmaicenia RE 3 stałoby się do bólu monotonne. No, bardziej niż jest już teraz.

Kolejną, dość znaczną wadą gry, jest jej potworna schematyczność. Deweloperzy obrali taktykę karmienia gracza pozornymi nowościami, które pojawiają się dosłownie na kilka chwil i znikają aż do końca rozgrywki. Pewien segment gry wygląda następująco: poruszamy się po większej lokacji, pojawia się Nemesis, uciekamy przed nim do innej, zamkniętej miejscówki z jednym, nowym typem przeciwnika, ale widzimy go w grze już ostatni raz, nie licząc małego wyjątku pod sam koniec. Jasne, przeciwnicy typu one level stand to nic złego, ale Capcom zrealizował tego typu spotkania wręcz leniwie i – przykładowo – poziom w kanałach przypominał mi pod względem projektu bardziej losową grę „z gazetki” niż tytuł AAA wydany w 2020 roku.

Ekwipunek możemy rozbudować znajdując specjalne torby.

Powroty, które przerażają

Załóżmy, że przeprowadziłaś, albo przeprowadziłeś się droga czytelniczko lub czytelniku do najniebezpieczniejszej dzielnicy w twoim mieście. Pierwsze, wieczorne powroty z pracy bywały niepokojące, choć z czasem udało się zaadaptować do nowego środowiska i poczuliśmy się jak w domu. Wyobraźcie sobie, że z Resident Evil 3 jest podobnie, ale tuż za drzwiami do waszego mieszkania spotykacie grupę zmutowanych psów i kilka zombie.

Backtracking w RE 3 został zrealizowany po mistrzowsku i to właśnie on straszył mnie w grze najbardziej. Uwielbiam myszkować po wcześniej odwiedzonych miejscach, aby upewnić się, że nie przegapiłem nic cennego, ale w tym przypadku po kilku nieoczekiwanych spotkaniach z przeciwnikami poczułem się skutecznie zniechęcony do kultywowania tego przyzwyczajenia.

Twórcy gry sprawili, że nawet przymusowy powrót do wcześniej odwiedzonej lokacji nie da nam chwili na wytchnienie i zawsze będziemy musieli na siebie uważać. Wcześniej uważany za wykończonego zombiak może nagle się podnieść, teoretycznie solidne ogrodzenie zostać sforsowane przez hordę przeciwników, a nasz prześladowca czasami lubi pomyśleć, że całkiem zabawnie byłoby przebić się do Jill przez sufit w trakcie rozmowy przez krótkofalówkę.

Czasami dane nam będzie wcielić się w inną postać – Carlosa.

Napięcie? A na co to komu?

Niestety, o ile Resident Evil 2 stanowiło naprawdę kompetentny horror i starało się ciągle trzymać gracza w napięciu, tak trójeczka niemalże całkowicie zeszła z kursu i pod tym względem zdecydowanie bliżej jej do piątej i szóstej odsłony serii.

Pierwsza godzina gry faktycznie nie jest zbyt dynamiczna. Akcja rozwija się powoli, a gracz może oddać się eksploracji, jednak niestety im dalej w las, tym bardziej Resident Evil 3 przypomina film akcji klasy B niż horror. Nie oznacza to, że gra na tym traci. Po prostu oczekiwałem nieco spokojniejszego, nastawionego na zwiedzanie lokacji doświadczenia i okazjonalnego chowania się po kątach przed Nemesis. Jeśli podejdziemy do gry jak do klimatycznej strzelanki, a nie straszaka z dostępem do broni, to z pewnością będzie sprawiać więcej frajdy.

Walki jest tutaj zdecydowanie za dużo, a niektóre potyczki z większymi przeciwnikami zostały wykonane kompletnie bez polotu. Losowym przykładem niech będzie pierwsze, poważne starcie z Nemesis, które zdaje się być żywcem wyjęte ze Szklanej Pułapki. Dość nieciekawa, ciasna lokacja zmagań, banalny schemat pojedynku, a to wszystko zakończone efektownym, choć kiczowatym rozwiązaniem akcji.

Nie oznacza to, że RE 3 kompletnie nie radzi sobie jako horror. Niektóre, oskryptowane momenty sprawiły, że wielokrotnie podskoczyłem na fotelu, a wspomniana wcześniej, kompetentna realizacja backtrackingu dodaje całości fenomenalnej dawki poczucia zagrożenia. Bywa strasznie, ale o autentycznym i ciągłym przerażeniu raczej nie ma mowy. Nie tędy droga.

Cisza i spokój. Przynajmniej chwilowo.

Gratka dla fanów uniwersum

Chociaż nie ograłem zbyt wielu odsłon serii, to uważam się za miłośnika uniwersum Resident Evil. Wszechobecny kicz i charakterystyczni główni bohaterowie robią robotę i nie bez powodu marka została tak głęboko zakorzeniona w świadomości graczy, że do dziś jest jedną z pierwszych, które przychodzą na myśl w kategorii gier o tematyce zombie.

W jednym RE 3 nie zawodzi w choćby najmniejszym stopniu – gra stanowi doskonały fanservice. Obserwowanie wybuchu epidemii w Raccoon we współczesnym wydaniu to coś, na co szczerze mówiąc czekałem chyba najbardziej w perspektywie całej gry i na tym polu absolutnie nie czuję się rozczarowany.

Powraca wątek korporacji Umbrella, członkowie S.T.A.R.S. wciąż są głównym obiektem łowów Nemesis, a sam materiał źródłowy potraktowano jedynie jako bazę do samodzielnej adaptacji, a nie pierwowzór do skopiowania. Ma to niestety swoją ciemną stronę, jednak stanowi ona temat na osobny dział.

Głupota przeciwników czasami przekracza wszelkie normy.

Liczne cięcia względem oryginału

Tak jak już wspomniałem na początku recenzji, w trakcie grania na bieżąco zapoznawałem się z zapisami rozgrywki z RE 3 z 1999 roku i, ku mojemu zdziwieniu, remake okazuje się być strasznie wybrakowany względem swojego pierwowzoru sprzed dwóch dekad.

Najbardziej bolesną zmianą okazuje się być wycięcie systemu wyborów, który znacznie wpływał na rozgrywkę. Capcom prowadzi gracza za rączkę nie dając mu żadnej możliwości subiektywnego podejścia do narzuconego zadania, przez co całkowicie znika potencjał na ponowne przejście tytułu. Jasne, w grze są obecne znajdźki i kilka ukrytych sekretów, ale niedzielny gracz najzwyczajniej w świecie przejdzie tytuł raz i o nim zapomni, bo nie zainteresują go dodatkowe trofea.

Zniknęła mechanika wzmocnionej amunicji, kilku przeciwników oraz pobocznych wątków i postaci. Szkoda, choć nie są to elementy niezbędne do cieszenia się grą i ich brak bardzo zaboli jedynie najbardziej zagorzałych fanów oryginału.

Skasowaniu uległa również sekwencja gry w Wieży Zegarowej i kilka innych lokacji, które stanowiły łącznie spory kawał rozgrywki. To dość dziwna praktyka, jednak – tak jak wspominałem wyżej – tegoroczne Resident Evil 3 jest remakiem tylko w założeniach, bo stanowi swoistą readaptację znanej historii. Podejrzewam, że skasowanie części zawartości to oczywista chęć jak najszybszego wydania gry przy jak najniższym koszcie, co w dzisiejszych czasach stało się już przykrym standardem.

Capcom chyba też nie miał czasu na dopracowanie niektórych elementów gry.

Fabuła (dosłownie) kołem się toczy

Niestety, scenarzyści RE 3 nie silili się na jakiekolwiek urozmaicenia w scenariuszu. Historia kompletnie nie zaskakuje, wręcz jest irytująco przewidywalna i pełna głupotek. Próżno szukać tu głębszej intrygi, a podany na tacy w zakończeniu gry, populistyczny morał, wzbudza uśmiech politowania.

Najlepszym elementem głównej linii fabularnej są zdecydowanie postacie, które choć prezentują się jako typowe, filmowe klisze, to naprawdę dają się lubić. Mamy tutaj zawadiackiego komandosa, silną i niezależną panią policjantkę, a nawet gburowatego doktorka, który – choć jest mocno toksyczny dla otoczenia – to stanowi jedną z najważniejszych osobistości w Raccoon City. Przepełnione suchym humorem dialogi pomiędzy bohaterami gry zdają się być wyjęte prosto z klasyków kina akcji i naprawdę potrafią rozbawić.

Na szczęście Capcom znalazł inny sposób na zainteresowanie gracza czymś więcej niż rozgrywką i miałką fabułą – narrację poprzez otoczenie. Rozrzucone po świecie gry liczne notatki zawierają masę ciekawostek dla fanów uniwersum, a ich czytanie momentami mocno ułatwia przejście gry, zdradzając na przykład informacje o ulokowaniu ukrytych przedmiotów czy skrótów upłynniających poruszanie się po danej lokacji.

W takich chwilach jak ta, mapa naprawdę się przydaje.

A mogło być tak pięknie

Nie bawiłem się źle, ale skłamałbym, gdybym powiedział, że RE 3 to świetna, albo chociaż bardzo dobra gra. Najlepszym jej elementem jest zdecydowanie wymagający i klimatyczny początek w centrum Raccoon, który niestety kończy się po około półtorej godziny i rozpoczyna tym samym pasmo powtarzalnych sekwencji, które mają swoje jak najbardziej pozytywne momenty.

Wycięcie ogromnej części zawartości bardzo zaszkodziło projektowi i widać, że był on klejony na szybko, bez większego zaangażowania i jak najmniejszym kosztem. Gra zalicza mały regres względem poprzednika i to właśnie w niej najbardziej rozczarowuje. Kupując coś, co ma być odtworzeniem i udoskonaleniem znanego produktu, otrzymujemy przeciętną adaptację, która gdzieś po drodze zgubiła sporo zawartości, której brak jest mocno zauważalny.

To nie jest dobra propozycja dla osób zaczynających swoją przygodę z serią. Gracze niezaznajomieni z uniwersum i specyfiką rozgrywki mocno odbiją się od przygód Jill i powinni oni od wystawionej przeze mnie oceny ostatecznej odjąć sobie jeden punkt tak, aby była ona dla nich bardziej miarodajna. Miłośnicy zombiaków ze stajni Capcom będą odrobinę rozczarowani, ale spędzą z Resident Evil 3 całkiem przyjemne sześć do siedmiu godzin. 

Recenzja powstała w oparciu o wersję gry na PlayStation 4. Resident Evil 3 pojawiło się również na PC i Xbox One.

https://www.tabletowo.pl/wrazenia-z-bety-valorant/

Piękna, intensywna, ale rozczarowująca gra – recenzja Resident Evil 3
Wnioski
Resident Evil 3 jest połową kroku wstecz względem poprzedniego odświeżenia serii. Zabrakło tutaj wielu istotnych elementów z pierwowzoru, a całość zdaje się być wyprodukowana dość leniwie. Choć gra wygląda i działa naprawdę dobrze, a do tego wielokrotnie puszcza oko fanom serii, to zabrakło tutaj czegoś, co mogłoby zadowolić gracza niezaznajomionego z uniwersum RE. Szkoda, bo Nemesis zasługiwał na wiele, wiele więcej uwagi.
Rozgrywka
8
Grafika
8.5
Dźwięk
8
Jakość wykonania
7.5
Fabuła
8
Pomysłowość i wartość artystyczna
7.5
Ocena użytkownika2 głosy
2.4
Zalety
Przyzwoita oprawa wizualna
Bardzo dobrze zrealizowany backtracking
Klasyczne rozwiązania w mechanikach rozgrywki
Potrafi wystraszyć
Charyzmatyczni bohaterowie
Liczne smaczki dla fanów uniwersum
Wady
Zaprzepaszczony potencjał Nemesis
Problematyczna praca kamery
Powtarzalne schematy lokacji
Mocno przeciętny scenariusz
Wycięta część zawartości z oryginału
Momentami zbyt dużo akcji
8
OCENA