Recenzja gry Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. Re-wizyta dobrego kolegi sprzed lat

Moim skromnym i do tej pory niespełnionym marzeniem w związku z grami wideo, jest powstanie produkcji idealnie łączącej elementy slashera (Devil May Cry) z RPG (tu wklej jakikolwiek tytuł). Tytuły fabularne zwykle mają problemy z systemami walki, z kolei slashery często definiowane są przez niewielkie światy oraz proste historie protagonisty. Wydane w 2012 roku Kingdoms of Amalur: Reckoning spróbowało tego czynu i zapamiętałem starania twórców w dobry sposób. Czy starcie z tym samym tytułem po ośmiu latach, przy okazji remstera – Re-Reckoning, zburzyło moją nostalgiczną wizję tego dzieła?

Z pewnością niewielu z Was słyszało w ogóle o Kingdoms of Amalur, ale nie ma co się dziwić. Była to produkcja dobra, która nie zyskała jednak ani rozgłosu, ani nie osiągnęła wysokich wyników sprzedażowych. To bezpośrednio przełożyło się na brak powstania obiecanych sequeli Reckoning i tym samym całkowite zaginięcie marki w otchłaniach zapomnienia.

Kilka lat później, Nordic Games czy też THQ Nordic, zdołało odzyskać prawa do marki Amalur, czego owocem jest ta recenzja oraz powstanie remasteru (czy może raczej portu… ale o tym potem) pierwowzoru w postaci Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning.

Jest to nie tylko świetna okazja na przypomnienie sobie tego solidnego tytułu, ale przede wszystkim domniemywam, iż jest to pewnego rodzaju zwiastun. Mówią, że jedna jaskółka wiosny nie czyni, ale jeśli po 8 latach wraca pewna marka, to zapach nadziei na jej ostateczne wskrzeszenie unosi się gdzieś w powietrzu.

Re-Reckoning to prawdopodobnie próba zbadania rynku i przypomnienia ludziom o tym tytule, a zatem pewna forma zbudowania świadomości wśród konsumentów. Może wreszcie doczekamy się pełnoprawnej kontynuacji? Oby… choć sam remaster nie napawa specjalnie optymizmem, jeśli chodzi o dalszy los tego uniwersum.

Czym jest remaster, a zatem Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning?

Może zanim przejdziemy do oceny gry w ogóle, kilka słów dla osób, które zagrały w pierwowzór i które przyszły tu po ocenę samego remastera. Krótkie ostrzeżenie – powrót do Królestwa Amalur może pozostawić mieszane odczucia. Z jednej strony to przyjemna, nostalgiczna podróż do (prawdopodobnie) lubianej gry sprzed lat, a z drugiej – brutalne starcie z rzeczywistością, pokazujące, ile rzeczy zmieniło się na przestrzeni ośmiu wiosen w projektowaniu wirtualnej rozrywki.

Co zatem zmieniono w Re-Reckoning? Oprawia wizualna na konsoli została kosmetycznie usprawniona (tekstury 4K, wyższa rozdzielczość), a sama gra działa w 60 klatkach na sekundę. Poprawiono nieco balans oraz poziom trudności, a do tego naniesiono pewne poprawki do sposobu generowania przedmiotów wypadających z oponentów… i tutaj lista się kończy. W zestawie dostajemy wszystkie wypuszczone do tej pory DLC i obietnicę nowego dodatku, który ukaże się gdzieś w 2021 (bez precyzyjnej daty). Nie ma co zatem na razie liczyć na nowinki w kwestii dodatkowej zawartości.

Nie oszlifowano i nie urozmaicono zatem troszkę przestarzałego już, choć nadal dobrego systemu walki. Nie dodano możliwości „koncentrowania” czy też „lockowania” się na oponencie. Nie uatrakcyjniono sztywnych dialogów i sposobu ich prezentacji. Nie naprawiono niewygodnego interfejsu oraz działania kamery. Nie skrócono gęsto pojawiających się loadingów.

Lista oczywiście jest znacznie dłuższa, ale nie chodzi o to, żeby wypunktować tu wszystkie bolączki. Głównym problemem jest to, że mniejszych czy większych grzechów pierwowzoru nie tknięto w jakikolwiek sposób, co po tylu latach od pierwotnej premiery, naprawdę zasmuca. Nie mówię tutaj o jakiejś dogłębnej ingerencji w silnik gry, a o kilku drobnostkach, które uczyniłyby całe doświadczenie lepszym.

Ekran, który będziemy oglądać długo i często

Czy warto Re-animować uczucia do Kingdoms of Amalur?

Twórcy w dzisiejszych czasach lubią sprzedawać zwykłe porty starszych produkcji, ale opakowane jakimś cudownym nazewnictwem, żeby przyciągnąć zarówno starego, jak i zupełnie nowego konsumenta. Remaster to pojęcie zdecydowanie użyte tutaj nad wyraz i produkt końcowy trudno nazwać czymś ambitnym.

Trudno nie oprzeć się wrażeniu, że Re-Reckoning jest zaledwie efektem prostej konwersji gry z leciwych już konsol na zupełnie nowe realia. Pierwowzór nie był bowiem produktem idealnym i brakowało mu kilku elementów, które tutaj wciąż nie zostały dodane lub zaadresowane.

Czy zatem osoby chcące wrócić do świata Amalur, mają czego szukać? Pomimo przelanej krytyki na sam remas… port, dalej myślę, że warto przypomnieć sobie ten tytuł, o ile graliście w niego niedługo po premierze, a przy tym ciepło go wspominacie. W samym sercu, to nadal ta sama przygoda w malowniczym świecie high fantasy z dynamicznym systemem walki, którą warto przeżyć, pomiędzy sesjami w najgorętsze produkcje AAA.

Jest też jakaś szansa, że dołożenie cegiełki do Re-Reckoning ma może realny wpływ na szansę powstania sequela, o co to uniwersum aż się prosi.

Czym jest Kingdoms of Amalur: Reckoning?

Dobra, przypuśćmy jednak, że marka Królestw Amalur nic Wam nie mówi, co wcale mnie nie też nie dziwi. Reckoning ukazało się bowiem w 2012 roku, w trakcie wysypu wielu sporych premier, a samej produkcji zabrakło też odpowiednio sporej kampanii marketingowej. Tym samym marka nie nabrała jakiejkolwiek świadomości wśród użytkowników, a że nie był to tytuł rewolucyjny, szybko zniknął z zapisków gamingowej historii.

Zacznijmy od tego, że Kingdoms of Amalur: Reckoning to zupełnie nowa marka fantasy, z autorskim światem pisarza Roberta Anthony’ego Salvatore. To nie jest żaden twór powstały na czyjejś licencji, a zupełnie oryginalne uniwersum, które miało być budowane wraz z nadejściem kolejnych odsłon.

W samym Reckoning historia kręci się wokół naszego protagonisty, który jest udanym eksperymentem, a raczej osobą ożywioną przez niejaką Studnię Dusz. W nieopisany sposób zyskuje on też nadzwyczajną umiejętność i nie tylko nie ma on sztywno zapisanego Losu, ale też może wpływać w nieoczekiwany sposób na historię innych ludzi, co nie jest niczym normalnym w uniwersum Amalur. Oczywiście mocą tą interesuje się główny antagonista, który stopniowo podbija różne krainy i mianuje się bogiem, więc naturalnie zaczyna pojawiać się tu pewien konflikt.

Nic więcej na ten moment nie powiem, żeby nie psuć niektórym zabawy… ale, tak, Reckoning to kolejna historia o walce prawowitego dobra z niecnym złem, a tym samym opowieść o ratowaniu świata w nieco sztampowym uniwersum fantasy. Fabuła nie porywa, otoczka przypomina nieco Władcę Pierścieni na sterydach, ale całość śledzi się dość przyjemnie i Amalur potrafi przekonać nas do przeczytania masy dialogów czy opisów samego świata.

Zdecydowanie pomaga tu nieco baśniowy klimat, z lekką domieszką mroku tu i ówdzie. Jest tu też na czym zawiesić oko, jeśli chodzi o przecudowne krajobrazy czy niektóre designy potworów lub postaci. To trochę jak z komedią romantyczną – niby męska część jej nie lubi, ale jak zacznie oglądać, to trudno się jej oderwać, pomimo pewnej przewidywalności w scenariuszu.

Amalur w pełnej krasie

Jeśli spodziewaliście się RPG z ogromnym, otwartym światem, to musicie nieco obejść się ze smakiem. To nie jest Skyrim. Reckoning ma raczej pół-otwartą konstrukcję, gdzie przemierzamy trochę większe „huby”, wypchane różnymi lochami czy jaskiniami z pakietem niespodzianek w środku. Świat ma prostą konstrukcję (wystarczy spojrzeć na mapę) i nie zachęca sam z siebie po kilku godzinach zabawy do jakiejś formy dogłębnej eksploracji.

Do zwiedzania przyciągają nas jednak misje poboczne, które wydają się być nierówne, jeśli mówimy o ich realizacji. Z jednej strony – duża ich część ma ciekawą narrację oraz otoczkę fabularną czy postacie, zachęcające do ich wsparcia. Z drugiej strony – są strasznie powtarzalne pod kątem mechanik i przyświeca im formuła „przynieś, podaj, pozamiataj”. Przy pierwszych godzinach jeszcze potrafi to umknąć, ale w późniejszych etapach, gracz zaczyna oczekiwać czegoś więcej, czego niestety ostatecznie nie dostaje.

Huby połączone tunelikami – tak wygląda świat Amalur

Coś więcej niż powieść fantasy

Skoro fabuła nie jest silną stroną Kingdoms of Amalur: Reckoning, to co nią jest? 38 Studios wraz z Big Huge Games stworzyło przede wszystkim solidne systemy walki oraz rozwoju postaci, które dziś mogą nie powalać na kolana, ale 8 lat temu wydawały się naprawdę solidne.

Jako że nasza postać rządzi swoim Losem, to i możemy zostać kim chcemy. Do wyboru mamy 3 drzewka odmiennych klas – Wojownika, Łotra oraz Maga. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, żeby dowolnie te archetypy ze sobą łączyć, dzięki czemu zyskujemy dostęp do różnych umiejętności i specyficznych bonusów.

Potężny mag w płytowej zbroi z wielkim młotem bojowym? Proszę bardzo. Łotrzyko-mago-rycerz? Jak najbardziej! Co najważniejsze, nie tracimy mocy w związku z wejściem w zabawę „hybrydą”, co pozwala na miłą dowolność w budowaniu swojego protagonisty wedle własnego mniemania. Dziś gry RPG i inni reprezentanci tego gatunku nie zamykają nas w sztywnych ramach, ale jeszcze jakiś czas temu, dla tego gatunku nie było to tak oczywiste.

Do ostatniej kropli magicznej krwi

Walka to w zasadzie trzon całej zabawy, bo twórcy rzucają nam przeciwników bardzo często i gęsto, pokładając sporą nadzieję w potyczkach. Przy krótszych posiedzeniach z grą takie podejście jest bardzo przyjemne, ale podczas dłuższych sesji, które w trakcie przygotowywania się do recenzji odbywałem, może to nieco nużyć. Rozgrywka to głównie walka z rzadkimi urozmaiceniami, ale system stojący za starciami broni się do dziś.

Reckoning przypomina nieco starsze odsłony God of War z lekką domieszką pierwszej części Fable, co samo w sobie, jest bardzo ciekawym i zarazem przyjemnym połączeniem. Walka jest prosta, nie wymaga od gracza stylowego łączenia ciosów w kombinacje, ale jest efektowna, przyjemna oraz satysfakcjonująca.

Naprawdę przyjemnie rozrywa się ziemię wojownikiem, żeby z impetem i szybko ubić grupkę przeciwników. Wymachiwanie w powietrzu magicznymi czakramami i przywoływanie burzy piorunów na przeciwników nie nudziło mnie po kilkunastu godzinach. Z kolei tryb Reckoning, który pozwalał grającemu spowolnić czas, zadawać większe obrażenia i wykonywać spektakularne „finiszery”, bawi mnie tak samo po blisko dekadzie.

Pierwszemu Kingdoms of Amalur zabrakło jednak odpowiedniej głębi przy starciach oraz jakichś specjalnych wyzwań. Bossowie wciąż są prości, nie budzą grozy i raczej nie wymagają jakichś zmian w taktyce czy nie wyrywają włosów z głowy.

Zabrakło też jakiegoś rodzaju przetestowania naszych umiejętności z systemem walki, który wynagrodziłby gracza. Czuć, że Reckoning nie miał potężnych środków zasilających produkcję i twórcy gdzieniegdzie poszli sobie na skróty czy nie przyłożyli się przy pewnych aspektach.

Bajeczne obrazy

Kingdoms of Amalur: Reckoning oraz Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, pomimo nieznacznych różnic technologicznych, wciąż dzielą pewien styl oprawy audiowizualnej. Gra na pierwszy rzut oka mocno przypomina Fable lub World of Warcraft, przez nieco komiksową czy też bajkową otoczkę. Technologicznie widać jednak po tylu latach pewne braki – proste tekstury, kanciaste modele czy sztywne animacje co poniektórych postaci lub wykonywanych przez nich czynności, to nie jest coś miłego dla oka. Szkoda, że autorzy remasteru nie dołożyli swojej cegiełki w tym aspekcie.

Niemniej jednak, nawet po ośmiu latach i małym lifcie tekstur czy rozdzielczości, widok samego świata Amalur naprawdę cieszy. Niektóre krajobrazy zabierają dech w piersiach nawet dziś, pomimo przestarzałej technologii.

Re-suscytacja udana?

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning to nieznacznie podkręcony port pierwowzoru i w ten sposób w zasadzie mógłbym całą tę recenzję zamknąć. Po remasterze naprawdę można było oczekiwać więcej i czuć, że jest to produkt złożony nieco na kolanie, mający obudzić konsumentów oraz przypomnieć im o istnieniu uniwersum Amalur. Pod tym skromnym makijażem nadal widnieje dobra gra, choć tworzona na pewnym budżecie, która miała i wciąż ma pewne bolączki, jakie prawdopodobnie miały zostać zaadresowane w kolejnych odsłonach. Do kontynuacji jednak (jeszcze) nie doszło. Efektem był za to dobry RPG z masą akcji, kilkoma dobrymi pomysłami i potknięciami, który jednak nie zestarzał się najlepiej.

Czy pomimo moich słów krytyki, warto pójść do sklepu po Re-Reckoning? Jeśli lubicie baśniowe klimaty i szukacie RPG-a, stawiającego na akcję oraz efektowną walkę, w nowym, ciekawym świecie, a przy tym nie oczekujecie rewolucji w gatunku, to warto dać tej grze szansę. Remaster wyceniono dość rozsądnie i można go dostać w okolicach 150 złotych, co – jak na pakiet około 30 godzin dobrej zabawy (kilka misji pobocznych oraz DLC zawarte w czasie) – jest ofertą korzystną. Myślę też, że tytuł ten wkrótce pojawi się w promocjach, co sprawi zakup jeszcze bardziej korzystnym.

Wraz z nadejściem Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning liczę jednak najbardziej na zdrową i dobrze zrealizowaną kontynuację. To uniwersum ma pewien potencjał i podwaliny położone przez pierwowzór są naprawdę obiecujące… trzeba tylko na nich wybudować coś jeszcze solidniejszego. Trzymam kciuki, że nowy właściciel marki będzie wiedział, jak odpowiednio ją wykorzystać.

Proszę tylko o jedno – oby następny produkt nie był potraktowany równie po macoszemu, co ten remaster.

Recenzja gry Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. Re-wizyta dobrego kolegi sprzed lat
Wnioski
Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning to przyjemna okazja na powrót do świata Amalur, choć sam remaster sprawia wrażenie zrobionego na szybko. W tej cenie, warto jednak dać temu tytułowi szansę lub przypomnieć go sobie po latach. Kto wie? Może doczekamy się porządnego sequela?
Zalety
Wciąż przyjemny RPG w baśniowym klimacie, z kilkoma ciekawymi rozwiązaniami i satysfakcjonującym systemem walki
Nadzieja na powstanie sequela?
Wady
Remaster zrobiony trochę po łebkach z niezaadresowanymi bolączkami pierwowzoru
6.5
Ocena
Exit mobile version