Recenzja gry Bloodstained: Ritual of the Night – ten sam Dracula, w innym sosie

Jeśli jesteś odłączany od marki, której sukces spłodziłeś własnymi rękoma, pozostają dwie opcje – albo pójść dalej i nie patrzeć się za siebie, albo kontynuować dziedzictwo swoich dzieł poza skrzydłami właścicieli praw. Hideo Kojima, po odcięciu od Konami, poszedł w kompletnie innym kierunku niż Metal Gear Solid (ekhem, Death Stranding), a z kolei Koji Igarashi, pozbawiony możliwości pracy nad Castlevanią… zrobił własną Castlevanię w postaci Bloodstained: Ritual of the Night. Czy ten tytuł można nazwać duchowym spadkobiercą kultowego Symphony of the Night? Można, i to jeszcze jak!

Pamiętacie jeszcze platformę zwaną Kickstarterem? Kilka lat temu było o niej niewiarygodnie głośno za sprawą zbiórek, które zebrały łącznie miliony dolarów na różne technologie czy pomysły na gry niektórych legend branży. To właśnie tam wystartowały akcje na Star Citizen (Chris Roberts), Broken Age (Tim Schafer/Double Fine Productions) oraz bohatera tego tekstu – Bloodstained: Ritual of the Night (Koji Igarashi). Historia gier z Kickstartera bywa jednak różna i raczej nie wszystkie z nich kojarzymy z wielkimi sukcesami. Całe szczęście Bloodstained jest tutaj miłym wyjątkiem i, jak widać, zebrane mocą crowdfundingu 5,5 miliona dolarów jednak na coś się przydało.

„Halo! Kto tam? Och, to znowu Symphony of the Night!”

Fabuła Bloodstained: Ritual of the Night do bólu przypomina wcześniejsze produkcje z serii Castlevania. Schemat scenariusza pozostał bowiem ten sam i tak, z niewyjaśnionych przyczyn, nieopodal niewielkiej wsi, dosłownie znikąd, wyłania się ogromny zamek, wypełniony po brzegi demonicznym paskudztwem. Nasza bohaterka – Miriam – jest „Shardbinderem”, czyli człowiekiem potrafiącym absorbować moce demonów w postaci kryształów i władać nimi wedle swego uznania. Miriam dowiaduje się, że za całą aferą stoi jej dawny przyjaciel, Gebel, który obok niej jest drugim pozostałym przy życiu Shardbinderem. Dlatego też protagonistka decyduje się wejść do zamku, powstrzymać czyhające tam zło, ocalić świat i przy okazji wyciągnąć stamtąd starego kumpla z ławki. Wszystko brzmi znajomo? Zamieńcie pradawne zło na Draculę i w zasadzie zyskujecie idealny przepis na opowieść rodem z Castlevanii.

Jeśli miałbym ocenić samą fabułę to przyznam, że nie należała ona do specjalnie angażujących i ciekawych. Wszystkie główne zwroty akcji były do bólu przewidywalne, a bohaterowie, choć mieli świetnych aktorów podkładających głos (David Hayter!), nie byli dobrze napisani. Fabułę śledzi się raczej z przyzwyczajenia i stanowi ona odpowiednie tło do samej rozgrywki, ale twórcy naprawdę mogli pokusić się o coś więcej niż twór wołający z kilometra: „Hej! To ja! Symphony of the Night!”.

Demoniczna twierdza bawi równie dobrze co ta Draculi

Rozgrywka w Bloodstained: Ritual of the Night opiera się na dobrym, sprawdzonym, metroidvaniowym schemacie, z którego to Koji Igarashi korzystał w trakcie lat świetności marki Castlevania. Głównym założeniem jest eksploracja ogromnego zamczyska w stylu zbliżonym do dawnych platformówek 2D. Różnice są jednak takie, że każda z sekcji map jest wprost najeżona różnego rodzaju demonami i nie do każdego zakamarka z początku będziemy w stanie się dostać. Niektóre sekrety czy konkretne lokacje zwiedzimy przy pomocy odpowiednich umiejętności, które zdobędziemy na późniejszym etapie gry. Dzięki temu, choć istnieją tu spore pokłady backtrackingu, to ma się wrażenie, że cofanie się na sam początek fortecy zawsze ma jakiś sens, a wszystkie lokacje są ze sobą naturalnie połączone. Level design stoi tu na naprawdę wysokim poziomie, a eksploracja sprawia masę frajdy, zwłaszcza, że niektóre sekcje zamku mają różne motywy przewodnie i wymagają nieco innych metod poruszania się. Dzięki temu główny rdzeń zabawy pozostaje cały czas świeży i trudno odczuć tu znużenie.

Miriam oczywiście staje się coraz silniejsza wraz z każdym zwiedzonym pokojem, na co wpływają RPG-owe mechanizmy zaszyte w grze. Każdy zabity przeciwnik i wypełnione przez nas zadanie daje nam punkty doświadczenia, a wraz z każdym zdobytym poziomem, statystyki naszej bohaterki odpowiednio rosną. Również zbierane przez nas przedmioty wpływają na nasze cechy i tak np. niektóre pancerze dadzą nam większy bonus do obrażeń magicznych niż inne. Eksperymentować z zestawami można stale, dzięki czemu łatwo przyjdzie nam dostosować zebrany sprzęt do naszego stylu rozgrywki.

Rodzajów broni jest cała masa i każda z nich ma swój unikatowy sposób atakowania. Są ogromne miecze, które zadają spore obrażenia, ale ich cios jest powolny. Z drugiej strony są też krótkie ostrza, których zasięg jest nieznaczny, ale za to można nimi bardzo szybko atakować. Rodzajów oręża oraz broni palnej jest oczywiście cała masa i wymienienie każdego raczej mija się z celem, ale zobrazowanie różnic najłatwiej pokazać na przykładzie wcześniej wspomnianych mieczy. Rozmaitość narzędzi do eksterminacji demonów bardzo cieszy, a ich opanowanie pozwoli wyciągnąć z nich największy potencjał. Oczywiście nic nie przywiązuje nas do danego typu uzbrojenia, poza naszymi prywatnymi preferencjami, także nie ma problemu, by zmienić swój styl walki praktycznie w locie.

Miriam – kryształopijca

Najważniejszą umiejętnością naszej protagonistki jest jednak absorbowanie demonicznych kryształów. Te wypadają losowo z przeciwników i po ich zaabsorbowaniu, zyskujemy charakterystyczną dla danego oponenta moc. Jakby nie patrzeć, jest to mechanika wprost wyjęta z Castlevania: Aria of Sorrow czy Dawn of Sorrow, ale jej powrót to coś naprawdę mile widzianego. Dzięki temu systemowi jest dodatkowa motywacja, żeby pokonywać, a nie tylko omijać co poniektóre demony. Element losowości zmusza też do pewnego grindu, zwłaszcza, że jeśli chcemy rozwinąć moc jakiegoś kryształu, trzeba nazbierać go w większej ilości, co wiąże się z dodatkową eksterminacją tych samych demonów. Całe szczęście uzyskane w ten sposób zaklęcia wynagradzają tę żmudną czynność ze sporą nawiązką.

Rodzajów demonów, podobnie jak oręża zresztą, jest cała chmara i każdy zakamarek zamku potrafi nas zaskoczyć jakimś nowym oponentem. Pierwsze starcia z nimi bywają bolesne i tajemnicze, bo nigdy nie wiadomo czego spodziewać się po przeciwniku, ale z czasem poznamy fortecę równie dobrze, co szeregi naszego wroga. Oponentów jest na tyle dużo, żeby granie nie nudziło nawet po kilkunastu spędzonych godzinach, a design niektórych maszkar jest czasem wprost przerażający, albo też i przerażająco zabawny. W żadnej grze nie przyszło mi bowiem walczyć z wielką, latającą głową psa rasy york. Widać, że twórcy nie traktują siebie i gry specjalnie poważnie, pomimo czasem zbyt pompatycznej otoczki.

Bossów również jest tu całkiem sporo i walka z każdym z nich jest na swój sposób uniwersalna. Wymaga ona bowiem nie tylko sprytnego atakowania odpowiednich punktów, ale też i jeszcze sprawniejszego unikania fali ataków, jakimi rzucają w nas „szefowie”. Potyczki z tego rodzaju przeciwnikami zostały świetnie zaprojektowane i tego odjąć nie mogę. Niestety sztuczna inteligencja słabo radzi sobie czasem z atakowaniem danego bossa w plecy i większość potyczek można łatwo eksploatować właśnie poprzez obieganie przeciwnika od tyłu. Nie wszystkie walki oczywiście cierpią na tę bolączkę, ale problem jest zauważalny. Pomimo tej bolączki, starcia z bossami dostarczyły mi sporo rozrywki i urozmaiconego wyzwania, co nie jest wcale obecnie standardem w wielu grach.

W grze istnieje też prosty system craftingu i gotowania, który wiąże się z niektórymi przedmiotami wypadającymi bezpośrednio z demonów (poza kryształami). Obie te mechaniki to przyjemne dodatki, które uatrakcyjniają i trochę ułatwiają zabawę, bo można dzięki nim stworzyć bardzo silne przedmioty bojowe lub leczące. Całe szczęście można równie dobrze przejść obok craftingu obojętnie i poradzić sobie bez niego. Ja spróbowałem tego systemu raczej z ciekawości, ale poza zbieraniem potrzebnych elementów w celu np. wykucia jakiegoś miecza, nie ma tu niczego uniwersalnego i pod tym kątem Bloodstained nie wyróżnia się na tle konkurencji.

Igavania w pełnej krasie

Cały miąższ rozgrywki dzieła Koji Igarashiego to tak naprawdę skrzętne połączenie ze sobą cech wielu różnych gatunków gier. System walki, przeciwnicy, rozwój postaci, eksploracja zamku i elementy platformowe naturalnie zgrywają się w jedną całość oraz świetnie uzupełniają się nawzajem. Dodatkowo twórcy co rusz rzucają w nas nowymi pomysłami w postaci nowych demonów, zdolności czy sposobów na zwiedzanie fortecy, przez co Bloodstained cały czas trzyma nas w napięciu i motywuje do kontynuowania zabawy. Przy tytule siedziałem cały czas wręcz z wypiekami na twarzy i nie nudziłem się nawet przez chwilę. Widać, że Koji Igarashi to mistrz metroidvaniowej formuły, co udowadnia nawet po wielu latach rozłąki z cyklem gier o wampirach.

Mój jedyny problem z Bloodstained: Ritual of the Night to w zasadzie brak jakiejkolwiek innowacji, względem mających już kilka czy nawet kilkanaście lat odsłon Castlevanii. Jeśli graliście w Symphony of the Night lub Aria of Sorrow, poczujecie się tutaj lepiej niż jak w domu, co oczywiście nie jest niczym szczególnie złym, ale z drugiej strony Koji Igarashi mógł wysilić się na wniesienie czegoś świeżego do formuły. Nawet jeśli osobami, które w głównej mierze wsparły samą kampanię crowdfundingową, byli zatwardziali fani starych odsłon Castlevanii, to fajnie byłoby zaskoczyć ich kilkoma dodatkowymi, świeżymi pomysłami. Jeśli z jakiegoś powodu znienawidziliście metroidvanie i Symphony of the Night nie przypadło do Waszych gustów, wówczas Bloodstained: Ritual of the Night nawet nie spróbuje podbić Waszych serc.

Warto tu dodać, że twórcy zamierzają wspierać grę po jej premierze – zapowiedziano już 13 darmowych DLC, które mają ukazać się… krótko mówiąc w niedalekiej przyszłości. Wśród tejże zawartości pojawi się chociażby tryb wieloosobowy, także będzie po co wracać do tego tytułu po premierze, albo skorzystają na tym wszystkim osoby nabywające tę produkcję po roku czy dwóch latach od jej ukazania się na rynku.

Tęskno za pikselami

Tak jak formuła „Igavanii”, tak świeżością nie pachnie również grafika, która choć powstawała na silniku Unreal Engine 4, to widać, że twórcom nie wystarczyło budżetu, by odpowiednio ją dopieścić. Grę obserwujemy z dystansu, z boku, więc większość niedociągnięć i ogólna „skromność” oprawy nie jest widoczna na pierwszy rzut oka. Jednakże podczas niektórych scenek przerywnikowych kamera podjeżdża nieco bliżej modeli, które czasem wyglądają jakby zostały żywcem wyjęte z taniej gry mobilnej, podobnie zresztą jak ich animacje. Szczerze? Patrząc na Bloodstained, mocno tęsknię za Castlevaniami zrobionymi w stylu pixel art i szkoda, że produkcja ta nie kontynuuje tejże praktyki.

Całe szczęście tego typu zbliżeń nie jest aż tak dużo, więc można je jeszcze przeboleć. Z odpowiedniej odległości Bloodstained: Ritual of the Night imponuje detalami otoczenia i ogólnym, graficznym projektem lokacji czy demonów. Cały czas zachowywana jest przy tym płynna oraz wysoka liczba klatek na sekundę. Trzeba tu zaznaczyć, że grę testowałem w wersji PC i w mojej opinii port działa bardzo dobrze, ponieważ nie napotkałem jakichkolwiek problemów technicznych. O uszy obiło mi się jednak, że konsolowe wersje mają pewne mniejsze czy większe niedociągnięcia, także czujcie się ostrzeżeni.

Podsumowanie of the Night

Bloodstained: Ritual of the Night to uczta dla fanów twórczości Koji Igarashiego… od samego Igarashiego. Ogromnym fanem dzieł tego pana nie jestem, ale lubiłem jego niektóre produkcje i muszę przyznać, że przy Bloodstained bawiłem się naprawdę dobrze. To kawał solidnej gry, która przywołuje wspomnienia w postaci Symphony of the Night czy mojego ukochanego Aria of Sorrow. Twórcy świetnie odwzorowali doświadczenia płynące z obu tych klasyków i świetnie przenieśli ich największe siły do 2019 roku. Niestety, Koji Igarashi nie pokusił się o jakąkolwiek zabawę formułą, stąd jeśli któryś z tych dwóch wymienionych wyżej tytułów nie sprawił Wam frajdy, nie macie tu czego szukać. Miłośnicy starych Castlevanii, którzy zainwestowali w kampanię na Kickstarterze dostali to czego chcieli z lekką nawiązką.

Mam nadzieję, że twórcom zwrócą się wszystkie koszty i postanowią zaryzykować ze stworzeniem sequela, który wprowadziłby nieco szaleństwa do tej formuły. Tymczasem Bloodstained: Ritual of the Night polecam wszystkim, którzy lubią metroidvanie i dobrze bawili się przy takim Symphony of the Night. Reszcie pozostaje sprawdzić ten tytuł na jakiejś porządnej przecenie i może przekonać się do twórczości Igarashiego.

Gra testowana była w wersji PC. W Bloodstained: Ritual of the Night grałem na konfiguracji: i7-8700K, GTX 1070 oraz 16 GB RAM DDR4 o taktowaniu 3000 MHz.

Recenzja gry Bloodstained: Ritual of the Night – ten sam Dracula, w innym sosie
Wnioski
Bloodstained: Ritual of the Night to uczta dla fanów twórczości Koji Igarashiego ze wszystkimi jej wadami i zaletami. Zabrakło tu powiewu świeżości, ale gra bawi równie dobrze co Symphony of the Night czy Aria of Sorrow, a to i tak już chyba wystarczająca rekomendacja.
Zalety
Udany, duchowy spadkobierca Castlevanii: Symphony of the Night
Eksploracja zamku nigdy się nie nudzi
Wciągająca rozgrywka - od rozwoju postaci po system walki
Design przeciwników i walk z bossami
Wady
Fabuła mogłaby nie przypominać tak bardzo Symphony of the Night i mieć nieco mniej przewidywalne zwroty akcji
Grafika
Koji Igarashi nie pokusił się o żadne nowości w formule
8
OCENA