krew, pot i piksele
krew, pot i piksele

„Krew, pot i piksele”, czyli opowieści o tworzeniu gier

Dane z 2016 roku mówią, że na całym świecie dwa i pół miliarda osób gra w gry. Z kolei w roku 2017 rynek gier wideo wart był ponad 78 miliardów dolarów. To liczby całkiem spore; liczby, których jeszcze kilkanaście lat temu pewnie niewiele osób się spodziewało.

Gry wideo szturmem wdarły się do popkultury i w krótkim czasie (choć początki sięgają końcówki lat 40.) stały się codziennością. Mimo to wciąż, dla wielu graczy i postronnych obserwatorów, proces tworzenia gier owiany jest wielką tajemnicą. Tajemnicą, której rąbka uchyla książka „Krew, pot i piksele” autorstwa Jasona Schreiera, redaktora działu newsów w serwisie Kotaku.

Na wstępie chciałbym rozwiać wątpliwości – ten materiał nie będzie zawierał spojlerów żadnych istotnych elementów książki. Postaram się odpowiedzieć na pytanie „czy warto?” i jednocześnie nie zdradzić zbyt wiele, choć dwa czy trzy cytaty z pewnością przytoczę. Zatem, aby nie przedłużać – zapraszam do subiektywnej opinii o „chwalebnych i niepokojących opowieściach o tym, jak się robi gry”.

krew, pot i piksele
Destiny / grafika z flickr

A może by tak zrobić grę?

„Powiedzmy, że chcecie stworzyć grę wideo. Macie już zabójczy pomysł – dajmy na to, że miałaby traktować o wąsatym hydrauliku rzucającym się na ratunek swojej dziewczynie, księżniczce porwanej przez ogromnego, ziejącego ogniem żółwia – i nawet udało wam się naciągnąć inwestora na parę baniek, aby go zrealizować. I co dalej?”

No właśnie, co dalej? Odpowiedź na to pytanie nie należy do najprostszych; powiedziałbym nawet, że jest dość mocno skomplikowana. Jak możemy przeczytać na okładce: „każda z gier jest swoistym cudem”. I choć jest to stwierdzenie nieco podkoloryzowane (Fallouta 76 cudem niestety nazwać nie można, choć niektórzy pewnie będą próbowali), to jednak daje pewne wyobrażenie o trudnościach, jakie czyhają na twórców gier. A tych jest niemało.

Książka oparta jest na dziesięciu niezależnych od siebie opowieściach; każda skupia się na innym tytule i opowiada o innych problemach związanych z tworzeniem gry. Na warsztat wzięto historie takich przebojów, jak Pillars of Eternity, Stardew Valley, Destiny, czy, uwaga, polski akcent, Wiedźmin 3. Co ważne, historie oparte są na rozmowach z ludźmi, którzy pochodzą z samego centrum wydarzeń; autorowi zwierzają się kierownicy, scenarzyści, programiści i graficy, niektórzy otwarcie, inni pod płaszczem anonimowości. Słowem – jest z czego brać.

krew, pot i piksele
Wiedźmin 3 / grafika ze Steama

O nieustannej walce

„Krew, pot i piksele” otwiera oczy na wiele aspektów pracy nad tworzeniem gier wideo. Niezależnie od tego, czy jesteście graczami zapalonymi, czy casualowymi, czy tylko czerpiecie informacje z telewizyjnych materiałów o szkodliwości gier (no nie mogłem się powstrzymać przed wbiciem tej szpili), znajdziecie w tej pozycji coś dla siebie.

Spora część poświęcona jest problemom i trudnościom. Feargus Urquhart, CEO studia Obsidian (tych od Pillars of Eternity), powiedział coś, co dobrze oddaje poziom skomplikowania procesu twórczego: „tworzenie gier jest jak kręcenie filmów, o ile przy każdym kolejnym projekcie trzeba by budować zupełnie nową kamerę”. Żeby jednak nie było zbyt pesymistycznie, „Krew, pot i piksele” opowiada nie tylko o problemach, ale także, a może przede wszystkim, o tym, jak się z nimi uporano, przynajmniej w większości przypadków. Nie chcę jednak przytaczać tu konkretnych przykładów, by nie psuć zabawy tym, którzy po książkę zdecydują się sięgnąć.

Mogę natomiast powiedzieć, że przekrój problemów jest dość szeroki. Znalazło się miejsce dla walki z krwiożerczymi, żądnymi pieniędzy wydawcami, kłopotów z technologiami i narzędziami wykorzystywanymi przy produkcji, kwestii finansowania i utrzymania studia. Poruszono wątki, wydawać by się mogło, irracjonalne, na przykład depresję wywołaną zbytnim sukcesem gry. Jak powiedział Edmund McMillen, twórca Super Meat Boya: „Pieniądze skomplikowały relacje z ludźmi”. Nie brakło również miejsca dla niemożności dotrzymania nierealistycznych terminów i wynikającego z nich przepracowania, przemęczenia i nadgodzin, często, jak się okazuje, niepłatnych.

krew, pot i piksele
Pillars of Eternity / grafika ze Steama

Crunchowanie

No właśnie, przepracowanie i nadgodziny. W branży gier sytuacja ta jest na tyle powszechna, że zyskała nawet własną nazwę – crunch. Jak możemy przeczytać: „Słowo crunch przywołuje na myśl zgrzytanie zębami, co było zresztą celnym opisem uczucia towarzyszącemu spędzaniu niekończących się godzin przy wysokobudżetowej grze wideo”. Oczywiście wysoki budżet jeszcze nie oznacza crunchu; nie znaczy to również, że produkcja gier niskobudżetowych jest go pozbawiona. Wydaje mi się jednak, że cytat dość dobrze oddaje niesmak, który stoi za całym zjawiskiem. Jest ono tak powszechne, że deweloperzy mówią wprost – jeśli chcesz robić gry, to przygotuj się na poświęcenie sporej części prywatnego życia.

A przy okazji – jeden z najnowszych przypadków „afery crunchowej” wiąże się z premierą Red Dead Redemption 2, nowej produkcji Rockstara. Jak dowiedziały się branżowe (i nie tylko) media, niektórzy deweloperzy pracowali nawet po sto godzin tygodniowo. Jest to jednak opowieść na zupełnie inną okazję, natomiast, jeśli jesteście zainteresowani, to długi materiał podsumowujący całą sprawę możecie przeczytać na Kotaku; dziwnym zbiegiem okoliczności autorem jest ten sam Jason Schreier, który napisał „Krew, pot i piksele” :)

krew, pot i piksele
Red Dead Redemption 2 / grafika z flickr

Subiektywnie o tworzeniu gier

Szczerze muszę przyznać, że „Krew, pot i piksele” czytało mi się znakomicie. Gram w gry praktycznie od zawsze. Odkąd pamiętam, co nieco interesowałem się również technicznymi aspektami ich tworzenia. Książka nie tylko pozwoliła mi uzupełnić wiedzę, ale wręcz zainspirowała, nazwijmy to, do działania.

Dość powiedzieć, że rozdział poświęcony Pillars of Eternity sprawił, że postanowiłem nadrobić erpegowe klasyki studia Black Isle (na pierwszym ogień poszedł Baldur’s Gate!), którego część ekipy zasila teraz szeregi Obsidianu. Nie mniejszą ochotę mam na pogranie w Stardew Valley – historia Erica Barone’a, który w pojedynkę stworzył całą grę, to chyba najlepszy rozdział książki.

krew, pot i piksele
Stardew Valley / grafika ze Steam

Czy poleciłbym ją innym? Jak najbardziej. Powiedziałbym nawet, że graczy nie trzeba do niej specjalnie przekonywać, bo napływające z każdej strony pozytywne głosy świadczą o jej wartości. Pokusiłbym się również o stwierdzenie, że nie mniej wartościowa jest dla osób, które z grami nie mają zbyt wiele wspólnego.

Nie bez powodu na początku materiału wbiłem szpilę doniesieniom o szkodliwości gier. Abstrahując od faktu, że uzależnienie od gier zostało przez WHO wpisane na listę chorób (jak najbardziej słusznie, wszak to takie samo uzależnienie, jak każde inne!), gry wideo wciąż bywają demonizowane; zbiegiem okoliczności (a może i nie) autorami takich negatywnych opinii są osoby, które w gry nie grają. Zaryzykowałbym tutaj stwierdzeniem, że nie bardzo rozumieją, o co w świecie gier chodzi i właśnie tutaj wkracza „Krew, pot i piksele”. Pozycja może wprowadzić trochę ludzkiego pierwiastka do tej, z wielu punktów widzenia, dziwnej branży.

Pomimo faktu, że książka skupia się głównie na problemach, śmiało mogę powiedzieć, iż jest to opowieść o pasji. Fakt, że pasja twórców gier nie przemija nawet w obliczu crunchu (i to niejednego!), świadczy o ich szczerych intencjach tworzenia po prostu fajnych rzeczy. I pomimo tego, że gry tworzone są dla pieniędzy (bo z czegoś przecież trzeba żyć), to jednak nie odbiera im to statusu prawdziwej sztuki. I tym miłym akcentem zakończę dzisiejszy materiał. Do następnego!

źródło statystyk: wepc