Facebook opracował nową jednostkę czasu. Nazywa się „flick”

Podczas profesjonalnej pracy nad grami i złożonymi materiałami wideo, trzeba brać pod uwagę opóźnienia wynikające z czasu, który potrzebny jest na przekonwertowanie filmu. Żeby je zlikwidować, potrzebne było zunifikowanie jednostek odświeżania obrazu i miary czasu, którą się na co dzień posługujemy. Tak powstał „flick”. Dzięki niemu łatwiej będzie zapobiec „szarpnięciom” obrazu, na przykład w grach wirtualnej rzeczywistości.

Nazwa „flick” to termin wywodzący się z wyrażenia „frame-tick” i reprezentuje 1/705600000 sekundy. Flick trwa więc nieco dłużej od nanosekundy, która jest miliardową częścią sekundy (1/1000000000 s). Jednostka ta pomoże programistom poprawić synchronizację czasu, co jest ważne w tworzeniu treści dla wirtualnej rzeczywistości.

Prace nad taką jednostką czasu rozpoczął Christopher Horvarth. Choć aktualnie nie znajduje się on już w zespole Facebooka, owoc jego wysiłków może za jakiś czas stać się niezwykle przydatny w branży filmowej czy grach komputerowych i VR. Dzięki flickowi, będzie można dokładnie określić czas trwania pojedynczej klatki filmu, bez konieczności obarczania oprogramowania kłopotliwymi obliczeniami.

https://www.facebook.com/christopher.horvath.395/posts/1598269910261607?pnref=story

Na przykład jedna klatka filmu przy 1/30 FPS wyraża się w 23520000 flickach, zamiast 33333333,333… nanosekundach. Wartości po przecinku wymagają dodatkowych obliczeń i ciągłego zaokrąglania czasu trwania każdej klatki. W ten sposób podczas konwersji obrazu, mogą powstać niechciane szarpnięcia – drobne, ale jednak. W sytuacji, gdy wartość miary czasu jest skończona, takie ryzyko jest znacznie niższe.

Filmy, które oglądamy w kinach, zwykle kręcone są z prędkością 24 klatek na sekundę, co oznacza, że każda klatka wyświetlana jest przez 0,4166666667 sekundy. Taką liczbę można uprościć na wiele sposobów, np. do 0,4167 lub 0,42 – ale nawet krótkie przestoje wynikające z różnic między czasem trwania poszczególnych klatek, utrudniają pracę artystom i programistom, którzy muszą upewnić się, że wszystko jest zsynchronizowane. Wyrażając 24 kl./s we flickach, zawsze otrzymamy 29400000 cykli. 60 kl./s, używane w grach komputerowych, będzie zaś zawsze odpowiadać 11760000 flickom, i tak dalej.

My osobiście nie odczujemy żadnej różnicy w odbiorze treści. Nie dowiemy się, czy ludzie pracujący nad filmem lub grą, posługiwali się dotychczasowymi jednostkami czasu do synchronizacji efektów wizualnych lub dźwiękowych, czy też nie. Twórcy jednak mogą docenić flicka ze względu na jego praktyczność. I choć trwa on niewiele dłużej niż jedna nanosekunda, może zaoszczędzić sporo czasu specjalistom.

 

źródło: GitHub przez Neowin, Engadget