[RETRO] Braid: czas nie ma znaczenia, kiedy tracisz to, co najważniejsze

Braid (ang. „Warkocz”) pojawił się dziewięć lat temu praktycznie bez rozgłosu. Ot, kolejna gra na Xbox Live Arcade, przeniesiona następnie na platformę pecetową. Ukazał się jakby od niechcenia po to, by z miejsca zdobyć rozgłos, uznanie i szereg prestiżowych nagród. Braid był i jest nadal platformówką niezwykłą i to nie tylko za sprawą umiejętności, jakie posiadł jej główny bohater, Tim, związanych z manipulacją czasem. Niezwykłą z uwagi na klimat, opowieść i jej drugie dno.

Sukces tej gry opierał się na kilku przesłankach. Z jednej strony mieliśmy nutę nostalgii – powrót do czasów ośmiobitowych platformówek w stylu Manic Minera, Ricka Dangerous czy Mario Bros. Z drugiej, olśniewającą oprawę i innowacyjną mechanikę. Na koniec, fabułę pełną niedomówień, wieloznaczności i ukrytych znaczeń, z zakończeniem wbijającym w fotel.

Chłopak chwycił za jej dłoń, pociągnął za sobą. Biegli wąskimi uliczkami, wpatrzeni w siebie, w błękit nieba. W narastającą ciemność. Uśmiechnięci, beztroscy. Przynajmniej tak im się wydawało. Za nimi pozostawał zgiełk codziennych spraw, odgłosy miasta tętniącego życiem. Spojrzał na nią po raz ostatni, przez szkło kieliszka rzucanego o ścianę.

Tym, co najbardziej wyróżnia Braida na tle innych, w miarę podobnych pozycji, to mechanika. Podobnie jak np. w Prince of Persia, każdą czynność możemy cofnąć w czasie do dowolnego momentu. Ten prosty z pozoru motyw rozbudowano jednak na szereg sposobów. Znajdziemy więc etapy, gdzie czas płynie w zależności od kierunku, w którym się poruszamy: jeśli idziemy w prawo – ten podąża do przodu, jeśli w lewo, do tyłu. W innych możemy zaobserwować nasze alter ego powtarzające ostatnie akcje i czynności. Na końcu dostaniemy pierścień pozwalający na spowalnianie czasu w jego obrębie. Im bliżej rzuconej na ziemię obrączki – tym wszystko, łącznie z muzyką! – płynie wolniej.

Sen prysł. Tim popełnił błąd, a w życiu bywa tak, że błędy ciężko się wybacza. Szczególnie te popełnione z rozwagą i umyślnie. Został sam, bez swej ukochanej, ukrytej gdzieś za murami niedostępnego zamku, strzeżonego zapewne przez smoka lub inną złowrogą bestię. Czuł jedynie żar na policzku. Piekący ból od uderzenia warkoczem odwróconej, kobiecej twarzy.

Podążamy więc do przodu w na pozór prostym celu, przejścia danego etapu, odnalezienia wyjścia i ominięcia pułapek, tudzież innych przeszkadzajek, pokroju jeżopodobnych stworków i wściekłych królików. „Prostym”, bo o ile dany etap zaliczyć możemy w minutę, nie to jest jego celem. W każdej z pięciu krain musimy odnaleźć fragmenty układanki, pozwalającej na ułożenie końcowego obrazka – klucza, który to z kolei otworzy jeden z zamków do ostatniej krainy.

I trzeba przyznać, że niektóre zagadki to prawdziwe mistrzostwo świata, na poziomie zbliżonym do najbardziej zaawansowanych lokacji Portalu. Rozwiązanie, gdy już je znamy, zawsze wydaje się proste i logiczne, dochodzenie do niego wymaga jednak sporej pracy szarych komórek. W trakcie samej gry czeka nas jeszcze poszukiwanie sekretów w formie gwiazdek konstelacji Warkocza Bereniki. Po uzbieraniu wszystkich gwiazd, zobaczymy prawdziwe zakończenie całej historii.

Braid to w zasadzie dzieło jednego człowieka, Jonathana Blowa, któremu udało się dokonać dekonstrukcji klasycznego pomysłu na platformówkę. Pomagało mu co prawda kilka osób, grafik – David Hellman, oraz zespół trzech instrumentalistów, jednakże to Blow odpowiadał za cały pomysł, koncepcję i fabułę. Jego dzieło przypomina ręcznie malowany obraz, pełen wysmakowanych ruchów pędzlem. Estetycznie powalający, żywy i przesycony kolorami. Podobnie jest z muzyką, prezentującą głównie utwory symfoniczne, nadające całości nieco onirycznego klimatu. Tak, ten klimat jest niepowtarzalny. Wciąga, pozwala oderwać się od szarej rzeczywistości, po to by pomóc Timowi w jego podróży. Podróży, której zakończenie zapisało się się na stałe w historii komputerowej i konsolowej rozgrywki.

Braid to bez wątpienia gra ponadczasowa. To przykład na to, że nie jest ważny budżet, tylko pomysł i… dusza… której obecnie tak bardzo brakuje w sporej części nowych gier.