Łom, lambda i miliony wspomnień – mówię o tym, za co pokochałem Half-Life, z okazji 20-lecia serii

19 listopada 1998 roku – to był wielki dzień dla całej branży gier wideo. Dokładnie wtedy, po dość sporym opóźnieniu, na rynku pojawił się legendarny tytuł produkcji Valve Software, czyli Half-Life. 20 lat później, spoglądamy na przygody Gordona Freemana ze sporą dozą nostalgii, ale też i należytego szacunku. Spróbujmy odpowiedzieć sobie na pytanie, dlaczego ten kanciasty już First Person Shooter tak mocno wpłynął na całą branżę i za co najbardziej go zapamiętaliśmy.

Jak to było u mnie?

19 listopada, 1998 rok… zastanawia mnie, co wtedy robiliście? Ja byłem na niedługiej drodze do zaliczenia dwóch okrągłych lat żywota na swoim niewielkim jeszcze karku. Siłą rzeczy nie miałem zatem pojęcia o fakcie premiery Half-Life’a, bo mój kontakt ze światem był ograniczony do zapełniania pieluchy i ciągnięcia mleka przez ulubiony smoczek. Moje pierwsze zetknięcie z Half-Lifem nastąpiło jakieś 5 lat później, gdy ujrzałem ten tytuł w akcji, w domu kolegi.

Prawdę mówiąc, to gra specjalnie mnie sobą nie zainteresowała, bo była dla mnie zwyczajnie zbyt skomplikowana. Moje pierwsze, konkretne styczności z angielskim dopiero miały nadejść, więc ni w ząb nie mogłem zrozumieć, co się dookoła mnie dzieje. Lubiłem sobie co prawda postrzelać do kosmitów, pobiegać po wentylacjach z łomem w ręku i poskakać po jakichś platformach, ale jeśli rozgrywka wymagała czegoś więcej, to zwyczajnie wymiękałem.

źródło: wccftech.com

Na Half-Life’a natknąłem się ponownie kilka lat później, kiedy z kilkuletnim komputerem na biurku, szukałem odpowiedniego tytułu do rozrywki, czytając czasopismo. Przypomniałem sobie o istnieniu dzieła Valve Software, dzięki charakterystycznemu wizerunkowi Gordona Freemana oraz zrzutom ekranu, które przywołały mi na myśl wiele wspomnień. Zachęcony lekką nostalgią, sięgnąłem po Half-Life’a raz jeszcze i po prostu wsiąknąłem. Dzięki ówczesnemu dostępowi do internetu, udało mi się całość ukończyć dzięki dużej ilości wskazówek z różnych poradników. Powiecie, że szedłem na łatwiznę, ale dla początkującego, młodego gracza, nawet coś takiego było sporym osiągnięciem.

Na 20-lecie tej kultowej produkcji, postanowiłem podzielić się z Wami kilkoma elementami, które sprawiły, że Half-Life był dla mnie tak unikatowym i niesamowitym doświadczeniem… a przy okazji powiemy sobie, dlaczego Half-Life był tak rewolucyjny dla całej branży.

Nazwisko Freeman mówi samo za siebie

Może w latach, kiedy ogrywałem pierwszego Half-Life’a nie było to już normą, ale w 1998 roku wszystkie shootery dzieliły się na tzw. „levele”. Gracz był wyrzucany w jednym punkcie mapy, dostawał broń, szedł do drugiej części planszy, a przy okazji wybijał hordy wrogów… i tak w koło Macieju, aż pula etapów zwyczajnie się skończyła.

Valve postanowiło zamienić swój twór w jedno płynne, liniowe, zamknięte doświadczenie. W Half-Life pojęcie „przejścia poziomu” praktycznie zatracało swoje pierwotne znaczenie, bo zwyczajnie po przekroczeniu jakiegoś progu czy drzwi gra błyskawicznie doczytywała dalszą część mapy. Dzięki temu gracz nie był przerzucany między kompletnie różniącymi się lokacjami, a miał wrażenie, że płynnie przez nie przechodzi – że jest częścią faktycznego świata.

Gordon Freeman mógł wyglądać w ten sposób | źródło: reddit.com

Może i Half-Life był liniowy oraz oskryptowany, ale dzięki temu rozgrywka wydawała się rzeczywista i niezwykle płynna, jak nigdy dotąd. Do dziś ekrany loadingów to dla nas prawdziwa zmora, a już 20 lat temu deweloperzy umieli sobie z tym poradzić w piękny oraz przystępny dla odbiorcy sposób.

Żadnych cut-scenek

Pamiętacie, żeby Half-Life w jakimkolwiek momencie Waszej zabawy, zwyczajnie zabrał kontrolę nad bohaterem i rzucił w twarz przygotowanym wcześniej materiałem wideo, rzekomo pchającym fabułę dalej? Jeśli nie, to faktycznie graliśmy w ten sam tytuł.

Żadnych przerywników, zero pauz, zero jakichkolwiek scenek przygotowanych nawet na silniku gry. Wszystkie wydarzenia działy się na żywo i mogliśmy je, choć nie musieliśmy, oglądać własnymi oczami. Jakiś NPC usypia nas nudnym dialogiem? Wystarczyło pobiec dalej i go nie słuchać. Naukowiec był rozrywany przez obcy byt? Mieliśmy możliwość na to patrzeć lub też zwyczajnie odwrócić wzrok od nieprzyjemnego widoku. To pierwsza gra, której udało się tego dokonać i jeśli widzieliście podobne zagrania w wydanym 9 lat później BioShocku, to już wiecie co było inspiracją dla jego twórców – Irrational Games.

źródło: mobygames.com

Pierwsze ślady immersji

Gordon Freeman był niemy. Nie wiadomo do dziś, czy wynikało to z jakiegoś schorzenia czy zwyczajnie był to człowiek czynu. Niemniej jednak tego typu zagranie od Valve, pozwoliło graczom lepiej zapoznać się z uczuciem immersji. Mogliśmy wcielić się w postać naukowca Black Mesy i skosztować jego codziennego życia, a później niezwykłych wydarzeń widzianych jego oczami.

Co również ważne, mogliśmy nadać Freemanowi kilka dodatkowych cech. Twórcy dawali nam wolną rękę i tak bez problemu mogliśmy grać idealnego słuchacza napotkanych po drodze, głupkowatych naukowców lub niczym Rambo, zabijać ich zanim zdążyli dokończyć pierwsze zdanie. Niby liniowa zabawa, ale z pewną dozą wolności.

źródło: scalar.usc.edu

Łomy i inne środki do pielęgnacji ciała

Przez swoje zasługi dla branży, niektóre kultowe elementy Half-Life’a przemycono do popkultury. Jeśli po ukończeniu tej produkcji, nigdy nie umieliście już spojrzeć w ten sam sposób na łom, to w sumie nic dziwnego. To była pierwsza, napotkana przez Gordona Freemana broń, ale też i wielofunkcyjne narzędzie do chociażby przebijania się przez masę skrzyń czy szybów wentylacyjnych. Nawiązań do łomu z Half-Life’a doszukiwać można się w wielu grach, ale też i innych dziełach.

W pamięci swoje piętno odbił też charakterystyczny skafander Gordona Freemana, znak lambdy czy…

źródło: memebase.cheezburger.com

Headcraby!

Ta mała, skacząca wszędzie kreatura była najbardziej pospolitym przeciwnikiem w grze, ale dzięki swojemu stosunkowo oryginalnemu designowi, mocno zapadała w pamięć. Z jednej strony Headcrab był ohydny i groźny (no i zamieniał ludzi w zombie), z drugiej – na swój sposób relatywnie słodki. Wraz z ich widokiem powracały wspomnienia… również te uwzględniające niewielkie zawały serca, które towarzyszyły ich nagłemu pojawieniu się w ciemnym szybie wentylacyjnym.

źródło: aliens.wikia.com

Przeciwnik mądrzejszy niż się wydaje

Jeśli pamiętacie przeciwników z gier sprzed 1998 roku, to trzeba od razu powiedzieć, że błyskotliwością specjalnie nie grzeszyli. Ich jedyną umiejętnością było maszerowanie w stronę gracza i wypychanie w jego stronę pocisków wszelkiego rodzaju. Valve Software postanowiło coś z tym zrobić i napisało własny moduł sztucznej inteligencji praktycznie od zera, specjalnie dla Half-Life’a (choć jakieś pozostałości AI z Quake’a tam niby są).

Skutek tychże działań? Cóż, najbardziej imponujące zachowanie oponentów, jakie widziały oczy ówczesnych graczy. Żołnierze flankowali nas, chowali się za osłonami w celu uniknięcia ostrzału z naszej strony, a jeśli za długo siedzieliśmy w jednym miejscu to rzucali pod nogi granaty, żeby wykurzyć Freemana ze świeżo uwitego gniazdka.

Kosmici również przypominali swoim zachowaniem inteligentne formy życia. Dla przykładu, niektórzy z nich specjalnie przed nami uciekali, by zapędzić głównego protagonistę w grono uzbrojonych pobratymców, gdzie szanse Gordona Freemana na przeżycie drastycznie malały. Spryciarze.

Ciekawostka: sztuczna inteligencja reagowała również na… zapach!

Trzeba przyznać, że te proste akcje czy zagrania robią pewne wrażenie nawet po dziś dzień. Niby od premiery Half-Life’a minęło 20 lat i wydawałoby się, że sztuczna inteligencja przeciwników w grach poszła do przodu, ale nie zawsze jest to prawda. Głupota niektórych kowbojów z Red Dead Redemption II przypomina czasy pierwszego Dooma, więc nawet takiemu Rockstarowi przydałoby się zrobić nostalgiczną wycieczkę do 1998 roku.

Modowanie off-line’owe i sieciowe

Silnik, na którym działa pierwszy Half-Life to GoldSrc – mocno zmodyfikowany fundament graficzny Quake’a. Engine był zatem dla niektórych relatywnie znajomy, a jego łatwość modowania i udostępnione ku temu narzędzia sprawiły, że fani szybko zaczęli bawić się ramami tej kultowej strzelanki.

Valve Software napisało też bardzo dobry kod sieciowy, dzięki czemu ich multiplayerowy moduł gry działał świetnie, nawet na modemie łącza 56k.

Rezultatem tych dwóch elementów było powstanie modów, które mocno przyczyniły się do rozwoju grania wieloosobowego: Day of Defeat, Team Fortress czy legendarny, stawiający podwaliny pod przyszły e-sport Counter-Strike. Gdyby nie GoldSrc i gdyby nie Half-Life, to dziś mielibyśmy mniej nocek zarwanych w kafejkach i może lepsze wyniki w szkole… a tym samym nieco smutniejsze życie.

źródło: mobygames.com

Half-Life po raz drugi i fruwające beczki

Może i ten tekst jest głównie o pierwszym, wydanym w 1998 roku Half-Life, to nie sposób napomknąć o jego kontynuacji. Może nie była ona rewolucyjna pod tyloma względami co pierwowzór, ale na pewno zapamiętamy ją za jedną rzecz – spektakularną, jak na tamte czasy, fizykę obiektów.

Pierwsze, technologiczne pokazy Half-Life’a 2 i jego silnika fizyki zadziwiły wszystkich ówczesnych odbiorców. Nikt nie wierzył, że tego typu rzeczy są w ogóle możliwe, zaś Valve zarzucano wręcz fałszerstwo. Całe szczęście w 2004 roku, po premierze gry, przekonaliśmy się, że cały system to prawdziwy, działający element. Można było wejść z wieloma obiektami na planszy w interakcję – podnosić je, rzucać nimi, a nawet robić z nich prowizoryczną osłonę lub broń.

Valve Software dobrze wiedziało, że ma potężnego asa w rękawie, dlatego postanowiło z niego skorzystać w możliwie najlepszy sposób, a mam tu na myśli kultową już broń: Gravity Gun. Narzędzie to pozwalało nam przyciągać przedmioty i jeśli uznaliśmy to za słuszne, ciskać nimi w różne strony. To otwierało zupełnie nowe możliwości podejścia do walki czy samej eksploracji. Rozgrywka koncentrowała wokół tego aspektu wiele swoich zagadek, a pozornie pusta beczka, nagle mogła zamienić się w śmiercionośną broń.

W zależności od budowy, ciężaru czy prędkości poruszania się samego przedmiotu, silnik fizyczny odpowiednio interpretował jego kolizję z innymi postaciami czy chociażby ścianą. Jeśli cisnęliśmy w kogoś cegłą, przy kontakcie z ciałem, system na bieżąco wyliczał ilość zadanych obrażeń. Z kolei, gdy postanowiliśmy wystrzelić Gravity Gunem piłę tarczową, to ta kroiła oponentów niczym nóż topniejące masło.

Oczywiście silnik fizyczny Half-Life 2 nie należał może do najbardziej realistycznych, ale to właśnie on stanowił dla branży gier swojego rodzaju kamień milowy. Wcześniejsze rozwiązania typu Havok Engine stosowano tylko w kilku wyścigówkach i to w bardzo banalny sposób. Co też bardzo ważne, rozwiązanie od Valve Software nie paliło komputerów przez dobrą optymalizację.

Dziś fizyka w grach jest już zjawiskiem normalnym, choć nie zawsze jest ona zaimplementowana w równie zaawansowanym stopniu, co w takim Half-Life 2. Na jedną niesamowitą Zeldę: Breath of The Wild, przypadają dziesiątki Call of Duty, gdzie tłuczenie butelek to często szczyt możliwości tamtejszej fizyki.

źródło: youtube.com (kanał Family Games)

Co dalej?

Cóż, niestety historia Half-Life’a zakończyła się na premierze Episode Two dla „dwójeczki” z 2004 roku. Episode Three najpierw miał się ukazać w stosunkowo niewielkim odstępie czasu po swoim poprzedniku, ale później (jeśli wierzyć plotkom) prace nad nim przeobraziły się w pełnoprawną trzecią już część cyklu. Niestety, na ten moment nie wiadomo, co dokładnie dzieje się z samym projektem, o ile ten w ogóle istnieje. „Trójka” stała się mitem, który następnie zamienił się w zwyczajny żart i dzisiaj już chyba nikt nie łudzi się z tym, że kiedyś Valve Software wypuści na rynek ostatni element całej tej układanki.

Firma Gabe’a Newella jak na razie mocno skupia swoje moce przerobowe na rozwoju platformy Steam, choć na przekroju kilku ostatnich lat, udało się im wypuścić parę gier w postaci Portala, Left 4 Dead czy DotA 2. Pracownicy Valve powiedzieli ostatnio, że zamierzają w najbliższym czasie bardziej skupić się na tworzeniu nowych tytułów, ale nadal nie podsyciło to gasnącego już płomyczka nadziei względem trzeciej części odysei Gordona Freemana.

Jeśli jednak głód Half-Life’a jest w Was obecny, to możecie śledzić postęp prac nad projektem Black Mesa, czyli tworzonym przez fanów remake’em „jedynki” na mocno zmodyfikowanym silniku Source. Twórcy (czyli Crowbar Collective) wypuścili nawet ostatnio trailer ostatniej sekcji gry, czyli Xen. Wygląda on bardzo imponująco, ale finalna premiera całej produkcji wyznaczona została aż na drugi kwartał 2019 roku… i weź tu człowieku bądź cierpliwym.

20-lecie, czyli Połowa-Życia wielu z nas

Finał marki Half-Life jest jeszcze przed nami, hen, daleko, poza horyzontem. Black Mesa z pewnością zaostrzy apetyt na więcej przygód Gordona Freemana, ale musi nam to wystarczyć na dłuższy czas. Na ten moment nie mamy co liczyć na kontynuację tej kultowej serii, więc pozostaje ją wspominać, uruchamiając poprzednie części cyklu. Te trzymają poziom nawet po dziś dzień, bo jakby nie patrzeć, to właśnie one wyznaczyły wiele nowych kierunków dla całej branży. Bez wkładu Valve Software, nastawione na immersję oraz historię, współczesne shootery prawdopodobnie by nie powstały, albo wyglądałyby zupełnie inaczej.

Dlatego też z łezką nostalgii, spójrzmy 20 lat wstecz i jeszcze raz doceńmy wkład Gabe’a Newella oraz wielu jego podopiecznych deweloperów w naszą gamingową rzeczywistość. Half-Life to legenda i pozostanie nią na kolejne dekady. Oby tylko następne 10 lat było bardziej poczciwe dla fanów serii.

Na koniec pytanie ode mnie do Was – czy graliście w pierwszego Half-Life’a? Jeśli tak, to po ilu latach od jego premiery i co tak bardzo oczarowało Was w tym wiekopomnym dziele Valve Software?

źródło: medium.com